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楼主: 511347511

[讨论] 关于游戏中人物技能的设计,求知识!

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 楼主| 发表于 2007-1-15 08:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

谢谢楼上各位的意见,小弟正在修改中,希望得到更多的指点!

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发表于 2007-1-15 08:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

先问自己:目标是什么?如果自己不知道,问老大。

千万不要为了设计而设计

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 楼主| 发表于 2007-1-15 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

呵呵,刚刚开完会,我的东西被PS了
不过我决定要做个大的改动,重新设计一下,首先设计,然后平衡,

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 楼主| 发表于 2007-1-15 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

技能编号:001
技能名称: 怒火天降
技能描述: 对目标区域造成火石陨落效果,对范围内目标造成每2秒200点伤害,并附带灼烧效果,使目标每秒被灼烧40点
冷却时间: 冷却时间20秒
施法时间: 3秒
持续时间: 6秒
施法组件:180点MP,人物必须静止,无视被打断,需要箭,需要装备弓,
施法方式:对选定区域进行释放
施法距离: 50
施法范围类型: 圆形区域
范围参数:20
技能属性: 远程技能,火系法术,灼伤


经过别的朋友帮助我添加的内容,是否还应该增加些动作描写呢?给美工做参考?

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 楼主| 发表于 2007-1-15 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

对于数值上的掌握我还是不太清楚,毕竟没有参考对象,不知道数值给的是不是过大,怪物有没有那么多血让我打上它2下,呵呵,所以胡乱套用了几个数值,对于动作设计我想是这样的
弓手站立后,引弓向目标处,弓放出多彩的颜色,3秒后释放,伴随着天空降落火石,然后弓手收弓,恢复正常状态姿势,

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发表于 2007-1-16 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

格式啊,效果啊都没什么,主要是你设计的东西是否跟你主体游戏配套,为什么要有冷却?有施法时间?有持续时间?游戏的主体表现是否允许这样的概念出现?尤其是在数值这方面,伤害为什么要是那个数字,范围到底多大,消耗MP为何是180?等等,这些才是关键。

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发表于 2007-1-16 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

别一上来先想技能,填数字

要先吃透战斗系统,搞清楚数值设定
然后写技能的系统,定规则,建好各种表格
最后才一步步的去设计每个技能

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发表于 2007-1-16 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

还不清楚引擎状况和功能,没必要做技能设计

当清楚底层状况后,再分析技能可实现的范围及种类,以及所有的基本特征

这些都搞清楚以后,再看游戏的职业需要和相关系统的设计需求

这些都清楚以后,再来把技能细化,分配到职业及相关系统中去。

以上

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 楼主| 发表于 2007-1-16 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

恩,听了楼上几位朋友的话,让我又有了更新的认识,
毕竟我现在只是实习,还不能跟进项目,所以只是当作学习了,今天我设计任务就是设计出的技能能够进行组套,这个技能加那个技能会成为一套连招的这种效果,比如魔兽中的技能会有冷却时间,A技能我平时释放时间为2秒,冷却12秒,如果我配合上一个免去冷却时间的B技能,它的效果是使A技能冷却时间变为0,释放时间0,冷却时间为5,那么我在10秒钟的时间,就可以释放3次了.就是这样的效果,
不知道大家有什么好的提议?

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发表于 2007-1-16 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏中人物技能的设计,求知识!

。。。。。老大,你看了半天他们说的还没明白阿

总之为了技能而技能,是一个拍脑袋的方法。

给你们讲了这么久就是要告诉你们,问问自己为什么做技能,你做的技能如何玩,玩了以后有什么感觉。

至于引擎的问题,呵呵,这个不需要考虑,不是你们现在应该考虑的

还是那个例子
张飞的第一个技能是荆棘光环(谁也不许说这个名字如何如何)
它仅仅是告诉玩家,需要冲进去,你不冲进去不挨打,这个技能就没有用处

第二个技能HP小于50%才可以使用的一个单体强伤害。
这个技能目的同上

这两个技能仅仅阐述了张飞的作战方式是冲进去,让别人打。忽略后一部分,前一部分就决定了张飞的性格。

至于,是不是能够秒人,留给数值就好。

每一个设计也许不是很好的,但是有自己的意义和目的。

勇往直前,仅仅是一个动作,带来的是一个感觉
体现,他是多方面的

我们用这两个技能搭建了一个简单的架子,强迫玩家勇往直前。

事实上,是那些喜欢勇往直前的玩家才会选择张飞
然后让张飞的技能有效的打击敌人,那么勇往直前的效果自然就有了

反过来,没有这个架子,数值又能体现什么呢?

架子=思想,我现在让你们做得就是熟悉策划的思想模式。
我不是想看到真正完整的技能,仅仅是希望看到有目的有意义的设计。

只要有目的和意义,才能进一步研究这个目的和意义。才有空间成长。

杂七杂八的都统统抛开,随便找一个最小的目的,然后去设计,仅此而已。
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