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[讨论] “游戏性”是什么玩意儿?

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发表于 2007-1-17 22:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
谁能讲清楚?
(注意“清楚”两个字,不是随便说几句,而是“画龙点睛”的)

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发表于 2007-1-17 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

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[游戏性]
  在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。

  [可用性]
  在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。

从历史角度看可用性和游戏性
  非常幸运的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。这点需要格外强调:因为分析可用性本身是没有意义的,比事后分析一个已知软件的可用性更重要的基于分析去总结经验和规律,并以此事先指导软件的设计,设计出好用的软件。

  所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。

  [定义—评估—设计]
  人机交互研究领域和商用软件业在可用性方面的工作基本上可以看成有三个步骤。首先是定义一个概念名义这个概念代表一个软件系统的基项属性。然后根据这个定义去设计一些评估方法,用来评估现有系统的这个属性。最后在评估的基础上,改出一套设计方法、工具、流程,来帮助软件设计人员更好地进行设计工作。定义的目的是为了评估,评估的目的是为了更好地设计。

  [可用性的定义]
  首先来看可用性的定义。初看上去,可用性和游戏性最大的共同点就是其模糊性和主观不确定性。什么是可用 ?什么是好用?一个软件,如微软的WODR字处理软件,可以帮助用户完成一定的工作任务。软件开发人员去采访用户的时候,问他们:“这个软件好用吗?”用户们会给出各种回答,“好用!所见既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!这个标题的字体怎么改不了?”,“太过分了!怎么才能去掉那个讨厌的曲别针?”这些情态各异有时甚至相互矛盾的挥发是用户从个人的角度对一个软件的可用性做出的评估。这些评估是模糊的,因为他们是用户根据自己的体验总结的。人和人之间计算机操作技能不同,年龄不同,眼力不同,必然导致对同一个软件做出不同的结论。

  对软件开发人员来说,显然不能满足于从用户那个得到这么多乱七八糟自相矛盾的评估。他们设计软件的目的,不是给一个两个用户使用,而是给成百上千敌人使用。这就带来一个问题:如果软件只能给一两个人用,那很好办,我们去和他们坐在一起,详细地了解他们的需要,他们的脾气秉性,他们的习惯和技能,然后根据这些信息去设计软件。这样设计出来的软件,肯定符合他们的要求,对于这一两个用户来说肯定是“可用”的。但问题是,现代商业软件是给成百上千人用的,他们之间的个体差异太大了,如何设计软件使得他们都满意呢?也就是说,如何设计软件使得软件对于成百上千人都是“可用”和“好用”的呢?如何综合成百上千人的意见,找出其共性,并基于共性去设计软件呢?

  另一方面,可用性是一个很复杂的概念。当要户说:“怎么也搞不清楚如何设置文本?”时,他们所遇到的问题和“上次用了数学公式,这次怎么也找不到那个选项了”是不一样的。

  通过上面的分析,我们看到可用性是一个很复杂的有极大主观因素的概念。我们再来看HCI研究工作者是如何解决它的定义问题的。

  在西方思想库中威力最大的武器之一就是分类法了。在古希腊时就发展出的动植物分类法是西方现代科学的基础。可以说没有分类法就不会发展出进化论。分类法基本思想就是 把纷繁复杂的世界分门别类,分而击之(divide and conquer)。

  我们看看分类法是如何在可用性定义上发挥作用的。分类就是首先承认这个概念十分复杂,不能简单地定义或者简单地分析,必须把它分成各方面,从各角度来分析。当用户拿到一个新的软件时,他要开打包装,安装然后使用。由于是第一次接触这个软件,必须有一个学的过程。可学习性(learnability)的概念就被分离出来了,作为可用性的第一个子概念。当学习期结束,用户完全掌握了软件的主要功能的使用后,他必须使用软件完成日常的事务性操作。在进行日常事务性操作的时候,由于用户已经对软件的主要功能烂熟于心,他基本是靠条件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是说,理解和记忆位于视觉匹配和肌肉反应。这样效率(efficiency)的概念就被提出来了。效率的概念是针对一个软件的主要功能的。除了那些用户每天都在使用的主要功能外,一个软件还有其他并不常用的辅助功能。这些辅助功能可能一个月被用一次(比如月度统计功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻击后的数据恢复功能)。这就带来了另一个问题,当这个月费九牛二虎之力把这个冷僻的功能学会后,过几个月再用时,还记得起来如何使用吗?可记忆性(memorability)的概念又被提出来了。

  所以我们看到,通过分类法,我们已经把可用性分离成了三个子概念。每个子概念都比较清楚,相互之间界限比较明确。我们可以针对不同子概念,进行深入一步的工作了。

  在完成了分类法后,第二项工作就是把可用性的主观因素和客观因素分离,模糊的部分和确定的部分分离。这也是西方思想界的传统——科学有科学的领域,宗教有宗教的领域。科学解决不了的东西,属于上帝。理性于神性分开。这么做对科学的发展同样是非常重要的。可用性来说,就是要分清楚哪些部分是客观的,是共性的,是能够精确分析的;哪些部分是主观的,因人而异,模糊的,无法使用精确的量化分析处理的。

  我们发现前面介绍的三个子概念——可学习性、效率、可记忆性,都是共性大于个性(如果学习没有共性的话,学校也就不可能存在了),客观大于主观。也就是说,它们都属于客观因素/经过这样分析后的可用性的定义,是一个多维的概念,即有主观的因素,又有客观的因素,同时含有多个子概念。

  [可用性的评估]
  在可用性定义的基础上,我们可开始进行评估工作。

  首先看看客观部分。既然我们已经分离出一些子概念了,那么可以对各个子概念对症下药,设计出各种评估方法来测量之。请看列表,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 评估方法

可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt’s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)

  为什么我们可以针对客观部分的子概念设计出这些评估方法呢?因为客观部分的子概念共性大于特性,是确定的而非模糊的。而心理学和认知科学的研究就是基于人类共性的,所以其基本理论和思想可以被HCI研究工作者用来测量这些子概念。

  对于主观的部分,由于其模糊性,其特性大于共性,无法采用前述各种评估方法,必须采用实证和考察来评估。做个比喻:比如说一部电影,在使用了包括编剧、镜头、剪辑等通用的电影技术后,最后观众是否喜欢。还是得等他们到电影院里坐下来看一遍后才确定。有可能出现这种情况:一部电影,从技术角度看天衣无缝,完全符合电影学院里所有教授的理论和法则,但去不卖座。对于电影老说,由于不能事先放映并从观众处获得反馈并修改,所以其票房成败很有赌博的性质。软件设计人员们就是想到是否可以在软件开发过程中,不断地请“观众”来事先观摩并提出意见。这样的话,最后推向市场的软件产品的可用性就可以得到一定的保证。

  基于这种思想,HCI研究人员提出了各种测试方法(usertest)。用户测试方法就是针对可用性的模糊性的主观性的一面设计的。使用这些方法,先对用户群采样,然后实地观察用户在使用的测试方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。

  通过上面的介绍,我们看到对可用性的客观部分和主观部分,我们都有不头脑感的评估方法来处理了。对客观部分,用偏理论的,偏量化的方法来处理。对主观部分,用实证和观测来处理。

  [基于用户的设计]
  前面说过,测试的目的是为了指导设计。我们现在有了许多评估的方法,它们如何能够帮助我们进行设计呢?显然,评估方法是不能直接指导设计的。评估方法是在一个设计方案提出后,要来对这个已经成形的设计进行评价的。也就是先有设计,后有评估。于是人们很自然地想修改并丰富设计,然后再评估,如此循环往复。这就是快速原型法的基本思想。因此,评估方法对设计显示指导作用,主要体现在搞出一个大的架构或者说模型,这种架构就叫设计流程(design process)。设计流程把设计和评估的各种方法有机地集成起来,成为软件设计时遵循的指导性纲领和策略。目前HCI领域经常提到的基于用户的设计(User—Centered Design,缩写为UCD),就是这种类型的架构。

  通过前面的介绍,我们看到可用性这个概念是如何被定义的,又是如何被评估的,如何在设计中发挥作用的。我们介绍的各种评估方法和用户测试方法,以及设计流程,在目前的商业软件开发领域得到了广泛的应用。尤其是在中大规模的公司中,都建立了相应的部门负责可用性测试和设计。其效果已经得到了体现——现在的商用软件的可用性越来越得到重视,越来越得到提高。

  [游戏性]
  在对可用性的定义、评估、设计有了一定了解后,在来考察游戏性。

  [对游戏性的思考]
  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类发把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。

  [游戏性的基础是可用性]
  前面我们介绍的可用性,是针对商用软件说的。实际可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果其无可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就是根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。

  [游戏性不仅仅是操作性]
  早期的游戏,如任天堂8位、16位机上的ACT游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——眼手协条件反难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。

  [不同的游戏类型,其游戏性有共性]
  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是 所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可采用多种手段获得,比如FPS中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而RTS使用俯视角,使得玩家有掌控全局的感觉。

  [不同的游戏类型,有不同的游戏性要素]
  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说则重不同的要素。当我们研究RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。

  对于同样的一个概念,不同类型的游戏侧重也有可能不同。比如说可用性中的效率概念,对FPS和RTS来说就不一样。对于RTS来说,如微软的《帝国时代》系列,使用一个鼠标就可以完成所有操作。因此其效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案件的交替进行上。对于这种情况,可用费茨定理(Fitt’s Law)来评估其效率。而FPS,其操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。对于这种情况,可用GOMS模型来评估其效率。

  [游戏性的多维模型]
  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又不同的则重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。在以上分析的基础上,笔者突出游戏性的多维模型。

  这个模型可以比较完整地表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可要性层中包含的模块就是我们恰面介绍的可要性中客观部分的各个子概念,如可学习性和可记忆性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也就是说不管什么类型的游戏都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG老说,可是魔法和战斗系统的参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素。

  这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏所特有的属性,类型层则是某种游戏类型的属性),理性到模糊,由底向上逐渐细化,由抽象到具体。

  政府多维模型又是像积木一样可以自由组合。各层中的模块可根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己广义的娱乐理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge)。去确定自己所要设计游戏的游戏性模型。这个多维模型可以帮助游戏设计师更好地理解游戏性的复杂多样性,从而抓住自己所要设计游戏的游戏性中最重要的因素。当然这个模型并没有提供具体的针对某个类型游戏的游戏性的定义,这项工作应该是由游戏类型的专家来完成的。

  用多维模型对游戏性进行定义的主要目的的,就在于在开始设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道任何设计行为,比如工业设计人机界面设计,都要首先确定设计的目标(objectives)和策略(strate-gy)。目标是设计所要达到的最终效果(可以包括很多条目标)。策略是为了达到目标所应该采取的过程和方法。如果在开始设计时没有一个明确的目标,最后设计出来的产品必然不能达到用户的期待。有了设计目标。如果没有很好的设计策略去指导设计步骤,设计出的产品也不能保证质量。对游戏来说,显然其设计目标是使得游戏好玩,而使游戏好玩这个目标过于笼统和空泛,并不能成为设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,并进一步确定一定的设计策略。

  [游戏性的评估]
  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面谁难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性评估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要知觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。

  对于类型层的内容,同样可以评估。因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计。

  对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“piaytest”,即游戏性的测试。但piaytest主要是在游戏开发已近完成后今昔感的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的piaytest方法。

  上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各个层面和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。


[附录:娱乐的14个要素]
  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种娱乐要素:

美(beauty)
置入感(immersion)
解决问题(intellectual problem solving)
竞争(competition)
社交(social interaction)
喜剧(comedy)
惊险刺激(thrill of danger)
体育运动(physical)
爱(love)
创造(creation)
权利(power)
探索和发现(discovery)
进展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)

  这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。

  [美]
  人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。

  [置入感]
  当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。

  [解决问题]
  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。

  [竞争]
  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。游戏 的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。

  [社交]
  社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。

  [喜剧]
  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

  [惊险刺激]
  从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。

  [体育运动]
  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

  [爱]
  爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

  [创造]
  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。

  [权利]
  对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素,公司职员都希望被提升——拥有更大的权利。权利体现在对资源的支配权利。资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。

  [探索和发现]
  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探索,到19世纪的西部淘金,到20实际的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。

  [进展和完成]
  人类从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。

  [使用技能]
  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

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 楼主| 发表于 2007-1-18 01:23:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

[em8]请问 2楼:
到底什么叫“游戏性”?

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发表于 2007-1-18 01:39:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

o.o好多好多的……

文章收了,2楼可是好同志啊。顺便问一下,文章的出处在哪呢?我打算去那里淘金。 [em3]

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发表于 2007-1-18 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

玩家可以不可以上手,是游戏的基础
策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了
做一款好的游戏就是要有最初的简单目的

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发表于 2007-1-18 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

只要你将游戏性这个词拆开,变成“游戏”、“性”之后,意思就非常之“清楚”了!

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发表于 2007-1-18 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

(转)
        游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性.以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。

  一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感,一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激。
直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉.嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入.

  间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的.间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价.

  虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激.赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的.(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)

  而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。

  以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,色情暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣.如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了.需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好.这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏.

  那么,游戏性究竟包括那些部分呢?

  1.操作的乐趣.这里就借用一下某杂志的某编辑的话.原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣.所以统称,操作的乐趣.操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了.要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件.

  A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单.这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳.

  B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度.其中主要包括跑的速度和跳的高度.这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了.这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫<罗刹之剑>的游戏.这游戏是当年<生化危机2>大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣.此外,<寄生前夜>也存在着相同的问题.

  C,好的节奏感:那些音乐类游戏肯定是不用说了,其实普通的动作类游戏如果对操作要求有一定的节奏感,那可以说是锦上添花.换言之,求准而不是一味地求快,而这个准,也不是简单的略带有刁难性质的准,而是带有一定节奏感的,比如大多数优秀格斗游戏的连续技,并不是按得快就能出得来的,首先要求的是准,必须掌握好轻重攻击的出收招时间和按键时机,而恰到好处的出收招时间和接受按键的判定,就会形成一种节奏感.而在3D格斗和一些类似真三国无双的游戏里,要求遥杆回中,或一个按键的停滞,也是用来增强节奏感的做法.

  D,操作后的联动反应:最多出现在动作格斗类游戏里,通常更多被称为打击感.玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻击到敌人身上后软绵无力,一刀砍过去后好象棒打棉花,那操作的乐趣也会大打折扣.玩家视觉上感受到的攻击接受时间和游戏实际的攻击接受判定的差距,敌人的受创硬直的时间和幅度,以及是否在准确的时间里附加上声光特效来突出打击效果.比如玩家看到控制角色拳头击中敌人,但敌人过早(比较少见)或过晚才被判定是被击中,比如明明一记重拳直击敌人敌人却几乎没任何受创表现,或者打击音效软而闷,都会使打击感变差.当然,其中不少也能运用到RPG类里去,比如战斗画面是否给人一种刀刀入肉的感觉,菜单调出时的音效是否清脆耐听等等.

  E,快捷键的设置:随着游戏操作的越来越复杂,每次玩都要反复进出菜单,往往会使游戏的流畅程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵说说赛尔达传说系列的毛病,恐怕就是游戏解迷过程中必须频繁开关菜单更换道具和装备了,但作为显示内容有限的家用机,这类菜单往往是难以避免的,因此一些游戏开始借鉴PC游戏里的一些快捷键的做发了,其中比较成功的就是最近的一些<超级机器人大战>系游戏,由于系统越来越复杂,战场上,INTERMISSION画面里要选择的项目实在是太多了,每次选择都要调菜单就实在太麻烦,所以很多快捷键就被运用到游戏中去了,比如战斗前的确认画面里可以直接通过按键来切换攻击防御回避,援护与否,是否观看战斗画面等等.

  2.探索和挖掘的乐趣.这个主要是指一个游戏是否有足够多的东西让玩家去发现.主要分以下几种.

  A,扫地图的乐趣:顾名思义,游戏主要是在一张或几张地图里进行,而其中又有很多即使不发现也能顺利通关的要素.可以说,扫地图的乐趣也是<塞尔达传说>系列里的最大乐趣之一了,大多数RPG也是带有这种乐趣的.通过一些语言或画面的提示,让玩家去地图上搜寻宝物可以说是这种乐趣的最传统的体现.当然最早应该还是在一些ACT类游戏里的隐藏道具或关卡,比如FC上的<超级玛丽>的隐藏宝物的砖块,跳关的水管,<恶魔城>里不少砖块被打掉后有隐藏的加分加血或连发宝物等等等等.但是这类搜索通常没什么提示,更多是靠尝试出来的.后来的一些动作类游戏又采用了一种特殊提示的方法,比如SFC开始的<洛克人X>系列,隐藏的强化装甲,提升HP的道具,能源罐等道具,虽然大多数也和早期ACT一样是隐藏在地图里的,但却通过地图的地形给了一种暗示,比如看到高墙的话就告诉玩家应该爬上去看看,一开始出现的地点如果背后没有墙挡住则应该反方向走走看之类,很多尝试都有了一定的模式,但这并不意味着搜索的乐趣下降,相反,攻关过程要不断注意周围环境,或者即便发现了也不知道怎么获取,提供了两种新的乐趣.而在RPG类的扫地图里,则通常给出了更明确的提示,比如<幻想传说>里海岛宝藏的大体位置,<永恒传说>里获得的一些GPS坐标,<塞儿达传说时之笛>里振动搜索器等等,但大多数也只给出个大体的方向,接下来仍然要看玩家的努力.

  B,特殊对抗的乐趣:这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀枪不入的,有些BOSS是极难对付的,而知道正确打法后就能轻松解决,这类便可以说是特殊对抗的乐趣了.比如<洛克人>如果硬拼的话,BOSS都是比较难打的,特别是最终BOSS的前几个BOSS或最终BOSS的前几个形态,要么几乎给不了什么伤害或干脆无敌,要么是攻势极其猛烈难以回避,这时候就要玩家能使用正确的武器在正确的时间打击BOSS,才能获胜.还有比如<塞尔达传说>里必须找准BOSS的弱点和行动规律,一些RPG里使用正确的属性装备轻取BOSS等等.也就是说,特殊对抗乐趣通常都会给某些敌人一个特殊的弱点,要求就是玩家去找到那个弱点破敌,而这种做法在早期的游戏里运用得最多,而近年来的游戏更多的则是耐力战,BOSS的HP都是天文数字而且没什么的弱点,而玩家要做的就是反复的攻击回复攻击回复,可以说这也是现在有些系列游戏让人觉得不如从前的原因之一.当然弱点也不是那么好设计的,太容易发现的话BOSS一下子就变的太弱而且弱点也很容易让人感到俗套.

  C,发掘游戏规律的乐趣:AI角色通常都有一定的行动规律,找出这种规律,玩AI角色于掌股之间,可以说是单机游戏的一大乐趣了.FC时代的游戏,由于家用机处理能力的有限,很难通过大量涌出的敌人来增加游戏难度,因此采用的通常都是安排在某个非常阴险的地点出现敌人或子弹,因此通常连敌人的出现时机基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪块地方会从哪个角度会有什么样的,多少敌人或子弹会出现.后来随着硬件的不断提升,AI也跟随提升,这种规律就有了一定的转移,比如对CPU玩格斗的时候,发现某些招数和打法对某些CPU特别灵验,玩2DACT的时候,发现某些敌人某个方向几乎无法攻击,玩RPG的时候,发现某些攻击虽然不是某些敌人的弱点但有奇效,等等等等.但最早的记版面的模式仍然在被使用,比如<生化危机>系列,大多数情况下僵尸的出现地点和数量是完全被固定的,看似呆板的设计其实提供了玩家一个公平挑战的空间.

  3,研究和练习的乐趣.这个乐趣可以说是普遍存在于所有游戏里的乐趣,但往往也是游戏制作里最难的部分.

  A,游戏系统的研究:说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究,系统的研究最多出现在一些对抗性比较强的游戏类型里,比如FTG,FPS,RTG,SPG之类里,系统越复杂越深奥,越容易拉开高手和新手的距离,因此如果强调其对抗部分的话,便越值得研究,另外近年来的RPG,SRPG,ARPG里也因为系统的不断变复杂,也越来越有研究价值了.但复杂的系统往往是把双刃剑,逻辑严谨漏洞少的话,能被传为美谈,比如,其打击,投,闪避,打击还分直线,半回旋,全回旋,受身还有受身闪避拆投法,拆投还有多段拆投,中下段被动二择的优先,不同的攻击方式套路有不同的回避反击方式,不同的回避反击方式又有不同的第二轮攻击来对应等等等等,无论怎么研究感觉都研究不透,在不断对战不断练习不段钻研下总感觉到会有新的发现有新的提高.反面教材,PS上的,初始于SFC POWER MEMORY上的<高达世纪>原形来自<超级机器人大战>但系统上却将之复杂化,多层面的地图,大本营的设定,机体强化和生产,战舰小队的编成,小队长机,援护攻击,咋一看感觉比当时的鸡战复杂多了应该是个值得研究的作品,可实际上系统漏洞百出,排除作为高达FANS向的因素,作为一款战棋类SRPG,PS上的三作可以说都很失败,多层地图的卡位战术,99级强化后的彻底破坏平衡,击落敌人后奖励多行动一次的系统,超强气状态的过于强力配合里武斗高达系无消耗的武器,里大量自动回复的NPC和一开始就可以自由选关等等,使得这三款游戏成为了三款"屠杀"游戏.而相应的,<超级机器人大战>从开始也走了系统复杂化的路线,但为了防止成为一款"屠杀"游戏则大幅度限制了我方的攻击回数和攻击力,爽快感打了不少折扣.当然,成功的系统的复杂化使得研究价值提升但也不是说系统简单就不好,比如TECMO的<死或生>系列,系统就非常单纯,无形中拉近了高手和新手的距离(注意在下所说的高手都不是指代表玩一个游戏最高境界者的达人或神人.),使得对抗时不确定因素占的比例更高,别有一番风味,NAMCO的PSP版<山脊赛车>也有这种倾向.但是需要指出的是,同样是系统带来的乐趣,系统复杂而完善所带来的乐趣类似于人的内在水平所表现出的魅力,很难被其他人的魅力所取代,而系统简单的游戏所带来的乐趣,则类似于人的外表所表现出来的魅力,更漂亮的人出现了,那原来这个人就被掩盖了.简而言之一个做好了难,一个做好了简单.没品的人始终是没品的,但丑八怪整容化妆后可能成为美人,但外行恰恰更注重后者?

  B,阵型装备的研究:更多的出现在SLG,SRPG和团队类的SPG里.<胜利十一人>里用不同的队,适合不同的阵型,不同位置应该用不同的球员,战棋类游戏里不同的版面派遣不同的兵种,对付不同的敌人要考虑到各种相克,RPG里不同的迷宫要用不同的装备......这些便是所谓的阵型装备的研究.这种乐趣来的比系统研究所带来的乐趣要容易得多,作为制作者,设计起来也容易的多,这类设计的失败例相对较少,不过个人觉得如果某些版面或某些迷宫里敌人的弱点过于统一,往往会使乐趣大减.比如<幻想传说>里未来的冰之洞穴,里面的敌人几乎清一色的怕火属性,如果攻略的时候已经获得SD剑和忍者之里有卖的水属性50%概率无效的装备品大量的话,打这个迷宫简直就是持枪入室抢劫.这点,<永恒传说>里就合理不少,总有一两种敌人的耐性是大多数敌人的弱点,要么装备无属性之类对所有敌人都不痛不痒的武器,要么就是频繁换装备.让玩家能多费点脑筋去多方面考虑的话,在通过合理的安排阵行装备后轻松攻克关卡和迷宫后的满足感也会提升不少.

  C,版面迷题的研究:单机游戏,或者是合作类游戏里时常出现的研究题目,玩家的对手就是游戏制作人,游戏制作人设计了一个个的关卡和迷题等待玩家来攻克,可以说是游戏性里仅次于系统的第二重要组成部分,而其中又是以版面为主.版面包括地形和敌人阵型,早期的ACT里,哪里该跳,哪里该蹲,要做出准确的动作来,就要对版面有一定的研究,而随着游戏越做越复杂,敌人越来越聪明,这种研究也越来越吸引人,而迷题,主要有两种,一种是明显的字面或图片迷题类,一种是和版面结合的环境迷题,这里举的例子就是被大多数人都认可的<赛尔达传说时之笛>,虽然在这游戏推出之前,3D类的动作游戏已经很普及了,但充其量不过是用3D来表现,但真正能把版面设计到3D空间里的,在下不敢说OOT是第一个,但绝对是第一个令人称赞的.一个墙边的眼睛标志,一个喷水,一个石柱,水位的每个变化都完美得溶入整个游戏的3D空间而都是破解迷宫的关键因素,将版面和迷题完美的结合了起来.而字面图片迷题比较典型的就是<寂静岭>系列了,其他很多动作类AVG里也有运用.至于迷题的好坏,在下要引用一下宫本茂大神的话"准备给你1万日元但不能白给,将之藏在房间里,只要找到就是你的,限时三十分钟,要做的,就是藏到一个你正好在三十分钟的时候能找到的地方"为什么OOT时代的赛尔达是神作,为什么同样是迷题玩过赛尔达的人都对此系列赞不绝口,就在这个设计迷题的理念上了,迷题就是给玩家破的,太容易,太俗套,或者难得让人发指都不行,要就是要让人在即将准备放弃的时候眼前一亮,想出个新的点子,然后去一试,果然成功,然后就是那种成功的喜悦.

  D,练习的乐趣:其实练习的乐趣也可以说是挑战的乐趣,单机游戏挑战自我,对战游戏挑战对手,正是因为有挑战,才能更吸引人去练习,而练习后有所成果有所收获后,才会有快感有乐趣.要钩起人的练习欲,通常都要有以下条件.单机的话,第一是较高的挑战难度,这里的挑战难度并不完全等于游戏本身难度,有些游戏本身难度并不高,但如果要达到极限的话就必需走高难度路线,这里比较典型的就是<生化危机>系列了,以2为例,难度并不高,说低也不为过,但如果要挑战通关速度的极限,就必须放弃很多武器和道具,原本要战的地方也必须逃,在不使用隐藏武器和秘技的前提下要1小时15分以内通里昂表,不反复练习基本是没戏的,还有比如<恶魔城月下夜想曲>的里希塔的极速通关,必须在路线准确的前提下还要有精准的操作和反应,没大量练习,恐怕也别想挑战好成绩的.第二是要能有一个比较公平的比较准则,虽然是单机的自我挑战,但是否挑战成功,是否有了进步,比较还是不可少的,早期游戏大多是用分数来比的,特别是些射击类游戏,高手们那些夸张的得分就是互相比较的准则之一,但是光比分数在某些游戏里也很难公平,比如有些游戏是可以反复骗分的,那这种比较就成为了一种无聊的耗时战,因此又有了通关时间比较,仍然是<生化危机>系列,之所以可以让FANS反复挑战,其实大多数也是为了TIME ATTACK玩的,另外,还有RPG里比通关等级低,地图完成率低之类的比较法.第三是要有能令人接受的单次通关时间,通常游戏比较都是比较通关后的成绩的,而如果通关时间太长,往往影响反复练习的动力,而且通关时间越长,游戏过程中可能发生的不确定因素越多,左右最终成绩,个人认为,单次成绩记录时间超过3个小时的,就会令大多数人望而却步了.第四则是运气的因素在该游戏里所占比例要尽可能的低,本来,练习的目的就是挑战,但挑战的成败主要取决于运气的话,练习的必要性就少很多,也正因为如此,那些会吸引玩家反反复复挑战的游戏,版面安排固定,规律性强的占了大多数.而对战类的,则最主要的是系统的好坏了,系统是否值得研究,是否可以通过系统来拉开不同水平档次玩家间的实际成绩,是否平衡,在水平相同的玩家间是否能使用更具个性的角色或打法,成了最关键的要素.如果一款游戏一个新手可以乱打打死一个高手,如果一款游戏大家对战的时候清一色就选那么两三个角色,那在下说这款对战游戏在钩起玩家练习欲这一点上是绝对的失败.不练也能赢,或者集中练一个就能赢.

  4,收集的乐趣:大多数人都或多或少有收藏僻的,在下是这么认为的,不少游戏制作人也有相同的想法,所以收藏收集的乐趣,成了今年来游戏里时常被体现出来的乐趣.不用说,任天堂的怪物级作品<口袋妖怪>可以说就是代表之一,还有不少游戏里有收藏武器,收集称号,收集图鉴,收集车等等等等的做法.收集从某种角度来说也是个"低成本高产出"的设定了,大多都是拿游戏里现成的一些东西,归归类,弄点获取条件,就可以使玩家的游戏时间,中毒程度大大提升.PS版<宿命传说>和<幻想传说>的道具数量敌人种类隐藏要素数量并没有差很多,但后者的游戏时间就明显比前者长很多,最大区别就在于后者有怪物图鉴,道具图鉴和称号,如果无视这三者,幻想的通关时间和宿命是差不了多少的.而收集如果做的不好,也并不一定会起到太多正面作用,比如PS上<山脊塞车TYPE 4>里的收藏赛车,赛车种类过多但类型其实区别不大而获取方式却又太重复,除非使用POCKET STATION交换,否则能有毅力独立收集全的人实在是不多,再比如GBA<塞尔达传说不可思议的帽子>里的角色图鉴,说白了就是磨时间赚贝壳转扭蛋,过程重复度也太高了.好的收集,在下以为是以下几种方式,一,收集的物品直接游戏中可以使用且非常有用的,比如宠物妖怪里的妖怪,卡片类的卡片,真三国无双系列里的武器等等,二,随着游戏过程中自动获得的,作为资料的,比如鸡战系列,基本走遍所有路线拿遍所有隐藏人物或机体,基本图鉴就全了,但珍贵或者说有趣的则是对机体和机师的介绍,三,会带来惊喜的,恶魔城系列也好,TALES系列也好,怪物图鉴里也记录怪物所掉落道具的,要打出所有怪物难度不高,但麻烦的就是要打出那些一定机率掉落的宝物后才真正完成图鉴,而其中有不少好东西,因此为了知道那些问号究竟是什么,也会让不少玩家为之疲于奔命.

  5,培养的乐趣:早期一些养成类游戏里出现的一个乐趣,国内知名度最高的恐怕就是<美少女梦工厂>了吧.在游戏过程中通过不同的行动不同的道具,使得一个角色朝不同的方向成长进化.其实这种乐趣和收集的乐趣从根本上讲是一样的,无法让所有数值达到最佳状态,故意或不得不调整数值让角色朝不同方向成长从而达成不同结局和形态,不少都是出于收集结局或图鉴的目的(简称A类养成),而尽可能培养一个完美的角色,则可以想象成每个数值就是一个入手困难的稀有道具,所有数值都达成一个比较完美的状态,便可以理解为收集全这些稀有道具(简称B类养成).当然,在宠物蛋<他马哥治>掀起的养成类的又一波热潮后,现在这种养成类游戏的人气大不如从前了,但相同的养成要素,却仍然在各类游戏里表现着,比如一些RPG里的主角,或者主角的宠物就是可以养成的(A类),真三国无双系列里武将的能力提升,也是一种养成(B类),GBA<钻头先生A>里也有养成宠物的要素(A类).另外,鸡战里的机体改造和PP系统也是一种另类的养成.现在基本B类养成占了大多数,原本理应资金困难很难改全机体的鸡战系列,也能通过反复通关的资金或改造继承来改满我方的所有主力了.A类的缺点就是太费时间而通常有种吃力不讨好的感觉,但本来就以耗时为目的的网游里不少就用了这种养成.

  6,其他乐趣:除了以上提到过的乐趣外,还有一些乐趣也时常在游戏里起到左右,比如三国类的统治筹划的乐趣,但这种乐趣基本应该归为第三类刺激的虚拟刺激和3B的阵型装备研究,比如修改秘技的乐趣,这个基本是某些修改高手玩的东西了,比如替换角色,修改游戏里的固有数值,甚至修改贴图等等,算是比较罕见的乐趣,这写乐趣要么是可以被归为其他类别,要么只是少数人所追求的,所以这里不做太多阐述,某些情况下可以无视.

  综上所述,将前3点结合起来,基本是游戏性了,4,5则能有最好,没有也可,第6点么...........

  游戏性几乎存在于所有的游戏里(那些按按遥控器就能选择的DVD影像游戏,选择分枝发展剧情的小说式文字AVG,以及什么英语,急救教学游戏排除在外,玩的目的完全不同.)而且只是评价游戏好坏的一部分而已,没必要去神话,但也请勿去否定.

  以上,长文完毕,谢谢阅读。

  来源:TGFC

  作者:古兰佐

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发表于 2007-1-18 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

100个设计师对游戏性有100种理解,如果非要对游戏性做出一个定义,那会是件悲哀的事情。
评判一个游戏好坏的标准,就是设计师问玩家,这个游戏如何。
玩家回答,好玩 或者 不好玩

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 楼主| 发表于 2007-1-18 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

我同意 7楼的观点!
“除了感官刺激以外的刺激,就是游戏性的刺激”!

我的个人观点:

把一个游戏中的 "故事剧情" "游戏元素图形" "游戏声音(只是 非音乐游戏里的声音)" 这些的乐趣去掉之后, 剩下的就是 "游戏性" 所带来的快乐.

这样说, 有问题吗?

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发表于 2007-1-18 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:“游戏性”是什么玩意儿?

同意楼上,再把画面搞得简陋点就是最本质的游戏了
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