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楼主: alexander_zhu

[讨论] 新的练功系统的设计(讨论下)

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发表于 2007-2-19 13:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:新的练功系统的设计(讨论下)

alexander_zhu: Re: Re:新的练功系统的设计(讨论下)


减少玩家郁闷的打怪时间,同时也可以让玩家忙不过来的时候不需要去担心角色经验不涨...

为什么要减少郁闷时间而不是改变郁闷的状况。让打怪变得有趣?。。

PS:我的卡巴司机到期了,谁有key?

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发表于 2007-2-19 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:新的练功系统的设计(讨论下)

我思考一种练级过程.思路是这样的.

1,玩家可以组2-9人的练级团队.队员要求必须在同一游戏地图才能享受击杀怪物经验分享.玩家离线,离开地图,死亡一定时间以上都会自动离开队伍.每个新队员可以通过队伍中任意队员发送加入队伍的申请.对于这个申请所有队员都要在一定时间内选择同意或者不同意.同意超过半数及通过.如超过时间没有选择是否同意将被自动踢出队伍.队长有权发起强制踢出一个成员,不过也需要全体投票规则和新加入对于一样.队长无权解散队伍.和其他队员一样他可以自行离开队伍.将随机在其他队员中产生新队长.队伍满员无法申请.队员组队没有级别要求.

2,队伍中每个玩家每次攻击怪物都能获得等同杀伤力的经验数值.且能获得其他队员攻击怪物经验的80%

3,游戏中练级刷新出来的怪物从地图深出相外做巡逻攻击.不同属性怪物巡逻距离不相同,也就是说越靠近刷新点怪物越密集.所有怪物属性都达到其他游戏的BOSS级别.生命值方面生长更长.并有恢复生命等技能.很多技能按照生命比例杀伤玩家.

4,游戏中所有玩家不管任何职业任何级别都在同一位置练级.游戏中不同阵营玩家对敌对阵营玩家有误伤.

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发表于 2007-2-19 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:新的练功系统的设计(讨论下)

..........防止网油成瘾的好招..........

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 楼主| 发表于 2007-2-19 15:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:新的练功系统的设计(讨论下)

魂魄追风: Re: Re: Re:新的练功系统的设计(讨论下)


为什么要减少郁闷时间而不是改变郁闷的状况。让打怪变得有趣?。。

PS:我的卡巴司机到期了,谁有key?


打怪再设计的有趣,最后也会变成郁闷的时间而已啦..

设计一个怪得花尽你所有的心思计算好技能的CD时间一套连完,好不容易打死了,看到屏幕上写到:获得1000点经验值.再看看角色需要经验值:XXXXXXXXX


如果是上面的情况让打怪更有趣,只是加长郁闷的时间=.=

个人观点,大师看过笑笑既可

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发表于 2007-2-19 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:新的练功系统的设计(讨论下)

如果是这样,何不取消练功?
把一切转移到装备或PK上,把空间留给玩家?

我们的游戏受韩国泡菜毒害已经太深了.

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发表于 2007-2-19 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:新的练功系统的设计(讨论下)

这个游戏估计第一天N多人,后面几天没有人,当服务器宣布因为没人玩要垮的时候就N多满技的人出现了

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发表于 2007-2-19 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:新的练功系统的设计(讨论下)

以装备,技术,PK为主题的所谓免费游戏,一般都是不缺人气的.
技能,那只是一种必要的资源,谁都会有,只在于你的运用.

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 楼主| 发表于 2007-2-19 17:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新的练功系统的设计(讨论下)

游戏之神: Re:新的练功系统的设计(讨论下)

以装备,技术,PK为主题的所谓免费游戏,一般都是不缺人气的.
技能,那只是一种必要的资源,谁都会有,只在于你的运用.


这样大家都会去选择那些有用的技能了...而不是选那些相对来没用的.

最后就只有那些有用技能留着好了..

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 楼主| 发表于 2007-2-19 18:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新的练功系统的设计(讨论下)

了了: Re:新的练功系统的设计(讨论下)

这个游戏估计第一天N多人,后面几天没有人,当服务器宣布因为没人玩要垮的时候就N多满技的人出现了

这个情况不会那么严重吧?
我想第一天打怪经验也就几百点上1000点/小时罢了..然后一直挂着..不出现经验够吃么?

再加点线上活动,每天经验/小时排行绑,前100名都有奖励.

限制挂经验时间,每天8小时.

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发表于 2007-2-19 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:新的练功系统的设计(讨论下)

看来这游戏不是月卡就是免费的了。
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