游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: odysseus163

[讨论] 游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

[复制链接]

80

主题

752

帖子

823

积分

高级会员

Rank: 4

积分
823
发表于 2007-3-1 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

不错,写的很好,

13

主题

46

帖子

51

积分

注册会员

Rank: 2

积分
51
发表于 2007-3-1 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

在行为上mud应该比mmorpg更丰富才对吧?

13

主题

46

帖子

51

积分

注册会员

Rank: 2

积分
51
发表于 2007-3-1 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

楼主雄文啊,不得不拜服。

在之前我把玩家分为两大类型:体验型玩家和功利型玩家,对应的是文章里的感性-理性,宣泄-压抑,前者游戏的动力是体验,感受审美和思维的乐趣,后者的目的是为了追求虚拟社会的地位力量权利和名誉。作者分析得更深入了,我也没什么好说的了。

作者的倾向是把MMORPG开发多元社会的形态而非集权社会的形态,作者提到了游戏的社会使命和人文上的终极关怀,这都是本人十分认同和赞成的,如果我们确定了中国社会的走向是从集权走向多元,那么这个信念就更要坚持下去。但是实现起来不那么容易,甚至说想实现几乎不可能。一是,目前没有任何的游戏公司和运营商能够在玩家进入游戏之前和之后对玩家做出有效的引导,把功利型玩家转换成体验型。二是,在任何充斥着功利型玩家的网络游戏里,不论是传奇还是休闲,外挂都必然会出现,把好不容易建立起来的多元价值体系给破坏尽。

在中国开发游戏的人员里面,体验型玩家往往占大多数,这些人比较善于思考和欣赏游戏本身。结果就是,少量体验型玩家为大量功利型玩家做mmorpg,并不断抱怨说,做传奇,靠,他们好的就是这个。

只有在一个民主安定富足的社会环境下,体验型玩家才会有明显数量的增长。做游戏不敢说担负起引导社会的责任,这么说太恐怖了,但是多少加快这个进程还是拖延这个进程,这就要看我们游戏开发人员的作为了。



49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
发表于 2007-3-1 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

楼主的文章尝试用 6维游戏空间来解析 各种游戏

再和前人的划分理论进行比较

但 6维游戏空间 好像存在一些问题

围棋的三个维度是

消费行为 X
权力等级 0
玩家接触 Y

为什么消费行为和玩家接触是X和Y呢?

是围棋两个玩家间的接触不同 而使到消费行为有不同的变化,比如高手对低手的对局,根本就是高手的宣泄,低手的学习;低手对低手和高手对高手的对局产生的竞技程度、学习程度或者审美程度都不一样(审美、、、比如N多的吐血局,形成了审美极致^_^||)

那么三维中的两维都是动态的,所以围棋在 游戏空间是 不确定的?

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2007-3-1 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

感觉,实战偏少,理论很多。

作者应该还不是业内的吧。

20

主题

1425

帖子

1440

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1440
发表于 2007-3-1 21:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

reiangel01: Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

感觉,实战偏少,理论很多。

作者应该还不是业内的吧。

没有N年的感悟,恐怕写不出这样的文章。

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2007-3-1 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

nofear认为是全原创吧

我是不这么看的,很多句式都是翻译的常用语

个人觉得比较像我当初写“游戏蓝海,我的红海”时的文章。

摘抄 + 个人领会。

从作者的BLOG上看,个人简介25岁。这是第一篇文章。如果是N年工作经验的话,看起来不像。

当然,事事皆有可能,我个人觉得我的判断可能性更大些。

20

主题

1425

帖子

1440

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1440
发表于 2007-3-2 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

也许吕卿借鉴了很多前人的研究成果,但也是有很多自己的东西的(其实很多研究都是站在巨人肩膀上的)。我觉得这些东西还是很有意义的,提出了新的视角。

不过我觉得这个吕卿的这个模型和巴图的模型有同样的缺陷。

吕卿,不好意思,还没和你沟通,一时嘴痒想说两句。

巴图的模型的缺陷是:分类,这个方法过于机械。巴图把玩家分为四类:探索性、PK型、成就型、社交性。

我们看下图:
        单独
         |
         |
      杀手 |  成就
         |
玩家-----------------------------------世界
         |
      社交 |  探索
         |
         |
         |
        交互

按巴图的模型,所有玩家都可以在坐标上用一个点来表示,同时也意味着,一个玩家越倾向于社交型,越不可能是成就型;越倾向于探索型,越不可能是杀手型。可是,有调查证明,有些玩家既倾向于探索型,又倾向于杀手型;还有一些玩家既倾向于社交型,又倾向于成就型。这些玩家在坐标上是找不到位置的。

有调查证明,如果按巴图的分类来分,大多数人集中在原点附近,越远离远点,人越少,因此,这种分类不恰当,用分类的方法来描述,会丢失很多信息。这就好比我们按智商100为界把人分为聪明人和笨人一样不恰当,因为大多数人在中间。人的智商是钟形分布的,玩家在社交、探索、杀手、成就之间的分布也是钟形的。

这样的问题同样很可能会出在吕卿的模型里:

        思维
         |
         |
      学习 |  竞技
         |
认同-------------------------------------冲突
         |
      审美 |  宣泄
         |
         |
         |
        感官


按吕卿的模型,一个玩家越倾向于学习型,就越不可能是宣泄型;越倾向于竞技型,就越不可能是审美型。但是,很可能存在既喜欢审美,又喜欢竞技,或既喜欢学习,又喜欢宣泄的玩家。那么,这些玩家在图中是没有地方可以放的。

我对吕卿的建议是:如果我们认为游戏的动机有4种因素:学习、竞技、审美、宣泄,那么我们就把这四个因素的每个因素看作一个坐标轴,然后四条坐标轴相互正交,形成一个四维空间,那么,任何一个玩家都可以用这个四维空间中的一个点来表示。并且我们还可以把它看作是一个向量,两个向量之间的夹角就是玩家之间的相似程度,向量的长度就是玩家对游戏的热衷程度。

最后还是要说,尽管巴图模型和吕卿的模型有缺陷,但仍然都是非常有意义的。吕卿的这篇文章是我在这个论坛看到的最好的文章。

1

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
 楼主| 发表于 2007-3-2 09:15:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

re:zfscnu
--------------------------
棋是死的,人是活的
我们这里说的游戏,是“棋”。而不是一局特定的“局”
举个例子,庙会里面有卖糖人的
糖人既可以吃,也可以看
一个饥饿的人眼里,糖人“吃”的价值更高。
一个艺术家眼里,糖人“看”的价值更高。
这个概念和经济学中,对商品的评价类似,这有主观成分在里面。
但糖人就在那里,只不过你看的角度不同而已。

re:nofear
--------------------------
呵呵,对于这个模型没说清楚,很抱歉啊!

1、开篇就说明了---->整个游戏空间<----是6维空间
实际上,--->消费行为这里<----的确是一个4维空间
不过,至今为止,我还没有学会4维空间的绘制方法
所以把他们画在一张平面上了。

2、在将各种游戏和他对号入座的时候,写到
“图3-2把典型的12个游戏放在了一起比较。值得注意的是,任何一个游戏都包括各种消费行为。《文明》被放在第四象限并不意味着其中没有竞技和审美,而仅仅只因为他在学习方面做得非常优秀而已。”
因此这的确是一个
---->4维<----因素模型

3、这不是玩家类型模型
而是消费行为模型
玩家类型是后面提到的
“理性-感性”“压抑-宣泄”
而这个模型,也是一个3维模型——“思维能力—感知能力-相对权力”。
为了简便起见,我也把它画在了一个平面上。

9

主题

560

帖子

575

积分

高级会员

Rank: 4

积分
575
发表于 2007-3-2 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:游戏人生——游戏空间6维解析及现实比喻

我以为定性就已经很好了。
不一定要用图来定量表现。
就巴图模型而言,虽然图有缺陷,但是也不妨碍研究的时候将玩家分为既有A倾向,又有B倾向。
我记得有本书的一个章节就是通过巴图模型的4模式分别组合来研究的。
可以把图看作简单的类型示意吧。

摘抄 + 个人领会,如果融会贯通,形成理论思路,也没有什么不好。
重要的是成果。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-23 12:06

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表