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楼主: 钟健

[讨论] 用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

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发表于 2007-3-10 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

我觉得LZ的前提错在他把所有玩家的目的都定义为了“比较”,而实际上并不是所有玩家都是为了“比较”而进行游戏的,而且即使是一个比较喜欢攀比的玩家,他在游戏过程中也不是在任何事情上都要和其他玩家“比较”。

游戏设计者的工作在于提供一个虚拟的环境,然后让玩家在其中进行一种虚拟体验,体验他现实世界中所不可能体验到的“人生”,这才是游戏的目的。当然,因为网络游戏这种类型互动性较高,自然会更多存在相互比较的现象,但是如果把“比较”作为唯一游戏目的,那显然是太绝对了。

道具收费的破坏性在于它大大缩短了这个虚拟世界中的循环周期,有点类似“点石成金,点水为油”的意思。当玩家正常的游戏周期都在RMB的作用下变成“零”的时候,那么他只能选择和其他玩家比较作为继续游戏的动力。

就像角色升级打装备对玩家来说,并不是每个人都以冲级比别人快为唯一目的的。
看着自己的角色从菜鸟级别+破烂装备成长为满级+极品装备,成长也是“快乐”的一种,因为角色是玩家在游戏世界里面的AVATAR,看着角色成长就是自己的成长。
包括推BOSS、养宠物、赚钱等等都是。

而在道具收费的作用下,这些乐趣都被剥夺的了,EXP可以用RMB买,技能可以用RMB,装备可以用RMB买,宠物可以用RMB买,那么还剩下什么可以找乐呢?大概也就是PK了

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 楼主| 发表于 2007-3-11 01:35:00 | 显示全部楼层

Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

nofear:经济学的载体是人,与是否网络无关。套用《笑傲江湖》的话:人心就是经济学,有人的地方就有经济学。
Anarch:比较并不是玩家在网络游戏中的全部目的,玩家在网络游戏中可能会有交朋友,冒险等活动。但无可否认,玩家爱攀比,传奇、MU、征途,这些例子我们屡见不鲜。即使比较不是玩家进行网络游戏的唯一目定,但我的理论仍然成立。有人的地方就会有比较,这也是不可避免的。

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发表于 2007-3-11 01:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

钟健: Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

nofear:经济学的载体是人,与是否网络无关。套用《笑傲江湖》的话:人心就是经济学,有人的地方就有经济学...

我对此一直是有疑问的。

经济学要讲成本,厂商在网络游戏中创造东西几乎没有成本。

经济学讲稀缺,一般来说这个稀缺不是一时半会儿能变的,网络游戏中厂商想让什么稀缺什么就稀缺,想让什么不稀缺,什么就不稀缺,今天稀缺的,明天可以人手一份。

现实社会,人死了,他创造的财富还在,网络游戏中,玩家不玩了,他的财富可能就此消失。

现实社会,活得再苦,也要活下去,网络游戏,玩得不爽就不玩了。

现实社会没有建小号刷这一说,网络游戏小号满天飞,打钱公司遍地跑。

现实社会,大多数东西使用起来都会有边际效用递减,网络游戏,常常用一个单位,提高一个单位的能力。

现实社会,所有人都同时在线,网络游戏每个人上线的时段,时长都不同。

以上这些差异,都会导致现实的经济理论和网络游戏不同。

对你的理论我理解得还不透,不过我想到,如果一个玩家买了屠龙就要给社会补偿,那么如果有一天他不玩了怎么办?

如果有一天他又玩了怎么办?

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发表于 2007-3-11 02:07:00 | 显示全部楼层

Re: 用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

前段时间好像看过类似的帖子,
好像也是楼主所写?

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发表于 2007-3-11 05:51:00 | 显示全部楼层

Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

在我看来,往“外部效应”上靠其实是想偏了。问题只是很简单的对“优势”的需求而产生的消费。区别是玩家到底支付时间还是RMB。玩家的支付能力决定了可以获得的“优势”级别,而并不是支付最多的人才有优势,其他人就没有了。用时间的支付上限是24小时,只能在24小时里分优势得等级,用RMB上限就没有了,等级跨度可以大很多。免费游戏就是将“优势”分为若干等级,然后进行竞价拍卖,价高者得。这其实是很市场化的方式将资源配置给需要的玩家,商家获得了最大收益(纯经济学角度,不考虑游戏可玩性)。

如果一定要用外部效应来解析,那么买屠龙刀的RMB应该平均分给其他玩家,那才能完全消除这种“外部效应”。因为按照给其他人送药水的方法(系统送出):如果药水总量的价值跟屠龙刀一样,那很多人买各种各样的道具后,玩家之间就根本产生不了任何相对优势;如果药水总价值比屠龙刀小,那只是降低RMB的购买力。如果药水要购买屠龙刀的玩家送出,那就更荒谬,谁买谁吃亏啊,RMB都白丢给狗了。最后结果,这些分析都是白费力气了,得不出任何可改进游戏的方法……

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发表于 2007-3-11 05:57:00 | 显示全部楼层

Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

其实教科书关于外部性的观点已经过时了,引用杨小凯的一段话:“自张五常、科斯以来,主流学派的前沿已用正式模型否定了外部性概念,而用内生外部性,各种复杂的两难冲突解释制度的复杂特点。”

这是与游戏无关的外话了。

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发表于 2007-3-11 09:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

gthief: Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

其实教科书关于外部性的观点已经过时了,引用杨小凯的一段话:“自张五常、科斯以来,主流学派的前沿已用正...

顶这句
但楼主不管怎么说都在尝试归纳总结
希望能有成果出来
目前也在为这个狗日的游戏经济体系郁闷

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发表于 2007-3-11 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

所以、、、由运营商集中受理RMB和虚拟货币的兑换,每兑换定量RMB,就同比投放一些装备,这样的补偿方式才比较好,不直接买卖装备,而是把 需求和购买权证分离,购买权证=虚拟货币,RMB玩家想要的装备随机投放到其他玩家,这样就产生 交换需求,如果交换必须通过 虚拟货币(购买权证),那么就可以虚拟经济系统就不会受外来的冲击,而且其他玩家趋利,会更加存储虚拟货币。

至于nofear提到的 经济学适用问题、、、、以牛顿力学为例,它成立的模型是建立 物体为固定 的基础上,所以在流体分析的时候,不能照搬牛顿力学的所有研究结果,但原则是适用的。 经济学和虚拟经济也是类似的情况。

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发表于 2007-3-11 13:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

钟健: Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

nofear:经济学的载体是人,与是否网络无关。套用《笑傲江湖》的话:人心就是经济学,有人的地方就有经济学...


比较在游戏的过程中当然是不可避免的

但是一个游戏的大部分乐趣并不在于比较,而是在于一种经历的体验。就比如说WOW里面的RAID,有的公会会追求FIRST DOWN,但更多公会并不追求这个,他们只是想体验推到BOSS分配装备的乐趣,这是从公会实力的养成中获得乐趣。比较只是属于经历的一种

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发表于 2007-3-11 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:用经济学的外部效应来解释营运商的道具买卖

TO:zfscnu

我对你的理论了解也不是一天两天了,在此再给你点忠告吧。

市场化是最有效率的经济模式,这里的市场化我指的是各个环节都能够市场化的情况,这样的经济活动不会出现效率损失。非市场化的手段也有出现的必要,但那是因为自然规律等各种因素决定了现实世界某些经济活动有些非市场化的元素存在无法避开,这时非市场化的手段会尽量解决这些效率损失的问题,但它必然是以另外的相对少的效率损失为代价。

而游戏世界与现实世界不同,他的“自然规律”是设计者可改变的。所以当出现了经济问题,首先要考虑的是规则导致的缺陷在哪里,想办法改变“自然规律”让所有环节都从新回到市场,而不是用非市场的方式去管制,这种漏那里补哪里的方式无疑是费力不讨好的。

举你的方案为例,玩家用RMB向游戏公司兑换游戏币,同时游戏公司在游戏内提供资源。随之而来很多问题:游戏币和资源之间的价格关系怎么决定(这又决定资源投放量),设计者决定?那玩家还需要市场波动促成交易不?投放各种资源的比例如何能满足玩家需要,而不会某些资源投放过多而导致相对价格下跌?因为价格一变动,你又很难控制投放量了。资源怎么投放?随机投到每个人的腰包里,那无疑是平均主义大锅饭;临时改变掉率,那会另玩家无所适从,如果没人兑换时打怪的人就被耍了?更要命的是100多个服务器,每个的情况都不尽相同,这些资源投放量和比例控制到底是人工调控,还是编程调控?想一下你要为这些系统增加多少工作量和多少成本?

游戏系统有问题最好找病源,直接修改“自然规律”,不要再添枝加叶去控制。控制的想法是很要不得的,那只会造成成本增加,而玩家始终会因为非市场的环节而损失效率。

我知道你坚持和想办法完善这个系统花了不少时间,但不要执迷于自圆其说,眼光要方宽些。我可以告诉你,关于游戏经济框架,我有非常完善的解决方案,很有限的开发成本,又增加玩家的效率,系统简洁有效。我得到这个解决方案的基础是对经济学的长期浸淫阅览大量书籍文献,以之为业余最大兴趣,那是有一定功力的,不是拍脑袋想出来的。不过感兴趣的人也不必问,我不会在这里讨论,不爽的话骂骂我狂妄来解闷就是了。
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