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《谜途》之后,暖心游戏新作《飞越仙境》再启心灵之旅

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论坛元老

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发表于 2017-4-14 11:09:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  去年8月,独立游戏《谜途》在App Store中国区上架,当天就获得了苹果100多个国家的首页推荐,同时当选为“八月最佳游戏”,并获得过IMGA中国的奖项。或许,很多人只记住了作为发行商的柠檬酱,而并不知道它是诞生于仅有两人的工作室之手。今年,独立游戏工作室“暖心游戏”再出新作,在GMGC北京2017大会上,《飞越仙境》从70款优秀独立游戏中脱颖而出,成为独立游戏开发者大赛亚军。

  4月13日,《飞越仙境》正式上架App Store,次日便获得了苹果首页精品推荐以及游戏大类的banner推荐。二位主创既是搭档又是夫妻,在简短的采访中,他们之间的互动也是温情流露,制作人文立更是把暖心工作室比喻成一叶孤舟,“载着我们对游戏的热爱,等待玩家的认领。”

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  GameRes游资网:感谢二位能接受我们的专访,能否介绍一下你们的从业经历以及暖心工作室的主要情况?

  文立:感谢游资网的关注和支持。

  2009年,我在上海巨人开始了游戏行业生涯,2011年,锦枫留学回国,从事设计和插画师工作,2015年初开始我们合作独立游戏开发,并成立了暖心游戏工作室。成立两年来主要成员就是我和锦枫,我主要负责程序开发和策划工作,锦枫负责2D、3D美术以及概念设计。

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  今年年初,暖心工作室由成都迁移到北京,希望可以和更多的开发者交流学习,共同进步。我们也在接洽一些优秀的开发者一起参与到项目中来。

  GameRes游资网:夫妻档是很多独立开发者理想的状态,但也要面对更多的压力吧?二位为何放弃原本安稳的工作状态,投身独立开发?

  文立:作为独立开发者,经济压力是比较大的,但是我觉得还没有达到可以影响游戏开发的地步,就像《飞越仙境》这款游戏想要表达的那样,除却物质自由,追寻心灵的自由也同样重要。

  在我看来创新游戏和玩法与已经成熟的资本游戏相比,风险更大。制作《谜途》用了一年多时间,《飞越仙境》用了半年多的时间,我们期间会有各种焦虑和怀疑,但最终我们还是坚持下来了对游戏的热爱,对理想的执着,这些是我们开始独立开发和坚持不懈的原因。当《谜途》和《飞越仙境》得到大家认可的时候,感觉一切付出都是值得的,我们今后还是会坚持制作有创意有爱的独立游戏。

  GameRes游资网:在一起创业的过程中,对方的哪些特质吸引到了自己?又有哪些是需要改进的?

  文立:她专业过硬,从原画到3D再到动作都能胜任,又是海归,有思想有气质有审美,最重要的还是美女,所以能跟她合作是我的福气。

  锦枫:他平时可以很随和,做事情的时候又特别容易专注心无杂念,很靠谱,从他身上学到很多。不足的话就是:需要多抽时间减肥。

  GameRes游资网:工作室取名“暖心游戏”,这里面有什么故事吗?“暖心”是否意味着工作室未来的产品定位?

  文立:我们是一个有爱的工作室,希望可以做很多有爱的游戏,让玩家游戏的时候能够感受到一些温暖加上一些趣味。在众多氪金游戏的海洋里,我们就像一叶孤舟,载着我们对游戏的热爱,等待玩家的认领

  GameRes游资网:能否说说《飞越仙境》是一款什么样的游戏呢?

  文立:这款游戏的特点主要是拥有独一无二的视觉体验,融合了MotionGraphic的风格,通过色彩以及形状的层次变化,展现了如几何万花筒般的迷幻世界。从而为玩家营造出一种神秘和略带禅意的氛围,在这个气氛中,讲述一个终日与轮椅为伴的小女孩寻求心灵自由的小故事。

  我们觉得生活不应该是枷锁,而是一场心灵的奇幻探险旅程,我们以此题材创作这个故事,希望能够表达出打破枷锁、迎来未知自由的一种内心体验。

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  玩法上:流畅的一指操作易于上手,玩家需要靠不断搜集星星获得前进的能量,一旦能量耗尽主角就会后退,而没有及时再补充能量则游戏失败。游戏一共有7大关,超过50小关。

  此外,我们为游戏设置了多个主角,可供玩家选择。

  GameRes游资网:这款游戏从立项到完成,用了多长时间?这期间,都遇上过哪些难题?


  文立:从立项开始到完成用了6个月时间。这期间最难的主要是玩法和画面如何配合的问题。有时为了美观,玩法会不明确,为了玩法可能又会使得画面太复杂。比如说,星星的颜色我们就调整了很多次。因为玩家注意力主要是在星星上,每个章节主题色调也都不一样,使得星星颜色很难调整。最终每个章节星星颜色都是不同的,远处近处的星星明暗也有所区别,尽力在最大程度上避免画面失去协调感。

  GameRes游资网:《飞越仙境》获得本届独立游戏开发者大赛的亚军,应该是备受玩家期待,您觉得,这款游戏出彩的地方都有哪些?

  文立:个人认为出彩的地方有如下两点:

  一是游戏氛围的营造。通过一些小剧情和精心制作的背景音乐来讲述一个寻找心灵自由的故事,使玩家体验到一种与众不同的气氛。

  二是独一无二的视觉体验,是一种设计感比较强烈的游戏。

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  GameRes游资网:这么多的灵感,你们是从何而来?平时你们有做一些思维训练吗?

  文立:平时爱胡思乱想,并且还喜欢把这些想法记下来我们在电脑里有一个专门记录点子的Excel表格,现在已经有20多兆,800多条记录了。

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  GameRes游资网:游戏一共有7大关,超过50小关,这么多关卡,你们是如何保证关卡的新鲜度?

  文立:每个大关的主题都不一样,玩法也有一些区别。玩家需要靠不断收集星星获得前进的动力。有些星星跟着火车移动,有些星星在海浪里沉浮,到第5关会出现追击主角的boss。另外,游戏中每一大关的小关卡是随机出现,每次进游戏都不会完全重样。解锁了道具之后游戏也会出现新的玩法,例如任意门道具,玩家进入任意门里面会来到不同于普通场景的奖励关卡或者挑战关卡。

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  GameRes游资网:跑酷类游戏也是目前休闲游戏的一个大类,但出彩的也不是很多,在关卡设计上,你们是如何实现难度量化的? 能结合这款游戏与《谜途》的开发经验来谈谈吗?

  文立:《谜途》难度主要是从关卡复杂度上入手。包括玩家会遇到的机关种类,玩家解题的必要步数等。

  《飞越仙境》难度主要是来自角色的飞行速度,飞得越快玩家反应时间越少,难度自然提升了。

  GameRes游资网:《飞越仙境》很有空间感,以超强的视觉冲击让玩家沉浸在这个游戏世界,在美术设计上用了很多心思吧?

  锦枫:在前期的概念设计上花了很多心思,想尽力使画面干净又有设计感,制作游戏原型时也用了很长时间来调试出预期效果。游戏里每个物件的渲染都和摄像头位置相关,使整个画面能在运动中也保证有足够的层次感。

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  GameRes游资网:除此之外,还有哪些方法来强化游戏体验?

  文立:提升操作感是强化游戏体验的重要部分。我们最初是把角色固定在一个圆圈轨迹上,体验不够好,我们就改成拖动的操作了。另外随着角色移动而飘动的头发和围巾等饰物也是强化这个体验的地方。

  音乐也是游戏比较重要的元素,根据游戏需要的氛围和感觉来寻找,飞越仙境比较适合悠扬一些的音乐,而如果是战斗的游戏或许就适合节奏感更强烈的音乐。

  GameRes游资网:《飞越仙境》上线后,表现如何?对于这样的成绩,是否满意呢?

  文立:昨天刚上线时,玩家反馈就很热烈,普遍的反馈就是觉得游戏的视觉效果很赞,而且能获得苹果的两版推荐,也是有点小惊喜呢。

  GameRes游资网:对于目前的状态是否满意?您认为独立开发给你们的生活带来了什么?

  文立:目前对自己的生活还算满意,独立开发使我们生活更极简,去掉了一些冗余的事情,让我们可以更专注的从事自己喜欢的工作。

  GameRes游资网:暖心游戏未来或者近期有什么发展计划吗?

  文立:暖心游戏正在接触对我们认可的天使投资人,帮助我们筹备扩充人员,未来也会尝试发行业务,希望可以和更多开发者合作,一起制作更多更好的游戏。

  最后

  其实在此次测试之前,《飞越仙境》就曾在TouchArcade上发布了一篇测试帖,开发团队还收到了来自世界各地玩家的反馈:有玩家自告奋勇,亲自为其改进UI;有玩家被游戏中的音乐所迷,发邮件想买游戏的音乐专辑;还有玩家指出他们的语法不够标准,提出帮忙修改语法......

  相信有这么多“有爱”的玩家一路相持,暖心游戏能够在独立游戏这条路上越走越远,为玩家带来更多温暖人心的作品。

  《飞越仙境》下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/id1151770981,或前往App Store搜索游戏名下载。

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发表于 2017-4-17 15:46:55 | 显示全部楼层
爱上小姐姐了。
匿名  发表于 2017-5-2 10:52:17
爱上小姐姐了。
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