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文/AT君
AT君自从3月末开始沉迷《泰拉瑞亚》,直到现在丢了160个小时在这个游戏上,能随便虐月总了才弃坑。前两天听说腾讯爸爸的TGP(据说以后会升级叫WeGame)上有官中的《星露谷物语》可以玩,就去买了一个,玩了一阵子却发现完全不是我的菜,但这并不是说这款游戏做的不好,因此就生了一个写一篇关于《星露谷物语》的博文的念头。
AT君对《星露谷物语》玩的并不深入,第一个春天还没玩完就已经不想玩了,因此一切体验都建立在第一个春天能够接触到的内容上。
老派的日式时间机制
《星露谷物语》和《牧场物语》非常像,AT君当年在沉迷GBA模拟器的时候就没能爱上《牧场物语》这款游戏,但我并没有深刻思考背后的原因,直到今天思考一番后我得出了结论——不够自由。
《星露谷物语》中的进展机制采用了典型的日式AVG的时间机制,就是《心跳回忆》《美少女梦工厂》《女神异闻录》《同级生》那种。玩家每天6:00起床,半夜2:00之前必须上床睡觉,而时间的流逝是无法暂停的,并且每个商店开门和关门的时间也不一样,因此时间是一种最基本的资源,并且是一种即时的资源,玩家要控制角色在这有限的时间内完成一天的生产以及对商店和NPC的拜访,而不是《心跳回忆》或者《美少女梦工厂》那种菜单化的回合制管理,每天早上/每个月初决定一下今天/这个月要干嘛就行了。一天一天的过去会导致季节的变化乃至年份的更迭,因此从这个角度来讲,时间机制比起那些AVG更像是《三国志》或者《信长的野望》这种SLG,但不管哪种都是日本味儿十足的机制。
那么是这种机制导致AT君觉得不自由的么?其实并不是,“罪魁祸首”是和这种时间机制进行了结合的体力机制。
时间机制与体力机制的双重枷锁
所谓体力机制就是你在游戏中干一切农活或者收集绝大多数资源都是要消耗体力的,每天早上醒来你有270点体力,接下来一天就看怎么用了。一开始在工具很差的情况下,你干不了啥,每天早上起来把田给浇一遍之后可能体力就只剩下一半儿了,而此时可能才早上8点,连各种商店都还没开门呢,你的体力就已经告急了。那你怎么恢复体力呢?答案是吃东西,吃的东西要么是采集的要么是做的,采集是一个相当不稳定的来源,你要在其他地图上乱晃还不一定能捡到,并且你在闲逛的时候其实是在消耗宝贵的时间资源;而做料理的话就需要原料,而原料要么也是捡的,要么是自己种出来的,而种东西又同时需要消耗时间和体力两个资源——也就是说,不管怎么样,你想要恢复体力,都需要消耗体力或者时间,这就成了一个解不开的死结,让游戏的体验变得特别差;而同时料理还是能卖钱或者送给NPC的,因此与其吃了不如干脆卖掉或者送人算了。
反过来,当夜已经晚了而你还有体力没用完的时候,这个游戏就变成了一个动作游戏,你会慌的一逼的摸着黑去刨地、种地、浇水,因为时间是即时的,半夜两点强制睡觉,如果到时候体力没用完那可真是亏的老婆本都没了,而且第二天还会扣你一部分钱作为你熬夜到两点的惩罚,因此正常的玩家都会一醒来就赶快去干农活,所以就会像AT君一样把一大片地浇完后9点就没体力了。
一旦一大早你就把体力用的差不多了,那么接下来在家呆着似乎就没什么意思了,石头和木头你砍不动,田里的苗又是到下一天才会产生变化,你能做的事情要么是立刻结束今天到下一天,要么是去镇子里闲逛。第一种做法明显是愚蠢的,你6点才起床9点就睡觉?这和咸鱼有啥区别?所以游戏是在逼着你去村落里逛——但要记得,很多屋子去早了不开门,而且杂货店周三整天不开门,可不是你想啥时候去就啥时候去的。因此你需要精打细算的安排自己一天的时间表——别忘了移动可是即时的,你4点半开始往杂货店赶,5点杂货店关门,赶不上的话就会觉得特别蠢。就算你已经熟练掌握了商店的营业时间(虽然AT君觉得这并没有任何意义,带来的都是负面体验),但NPC的行动规律扑朔迷离,因此很可能找NPC又会花费你大量的时间在路上……这会让你特别想找一个NPC行动规律的指南。
而且体力和时间一样,如果用尽了的话会有惩罚,时间用尽是扣钱,体力用尽则是移动速度降低以及第二天醒来只恢复一半体力,这个惩罚简直是完全无法接受的;一旦你进入体力耗尽状态,虽然你还剩下很多时间,但是由于移动速度很低,因此不管是出门撸草还是去商店还是去找NPC效率都是极其低下的,而如果你离家门很远的话,可是要尽快往回赶,因为走得慢的你加大了到了半夜两点也没能赶回家里爬上床的几率,很可能第二天是又扣钱又只剩一半体力,这种体验如同吃了屎一样……
所以当我没有体力而时间又非常早的时候,对于我来说这个游戏就变得非常尴尬,种不了地,砍不了树,砍不了石头(这两点对于刚玩完《泰拉瑞亚》的我怎么可以接受!我明明可以废寝忘食的狂挖不止直到背包里的几十个格子全都是999的木材和石头!),苗要第二天才会变,进城走路麻烦又无聊,NPC在哪儿又记不住,所以干脆种完地就睡觉得了……等等,我们似乎还有一些不耗费体力的事情可以做?
鸡肋的采集机制……与徭役!
这时候鸡肋的采集机制出场了。所谓采集机制就是当你撸草或者撸树的时候有一定几率能获得一些价值较低的道具,而撸草和撸树并不消耗体力。由于我们已经没有体力了,因此聊胜于无,就算价值低,也比6点起床三个小时后就睡觉来得强吧?所以AT君就满怀兴奋的出门撸草了——直到重复几次后,我也放弃了。为啥呢?
因为特别的无聊。别忘了游戏的地图是固定的,你每次出门撸草能走的路线天天都一样。不像《泰拉瑞亚》和其他做得好的沙盒游戏那样,探索和收集会像面包屑一样一直吸引你一路吃下去,《星露谷物语》撸树撸草的奖励特别少,你的道具栏也小,地图又是固定的,因此这变成了和浇水一样的苦力甚至可以说是徭役——没错,《星露谷物语》中有特别多的徭役,徭役的根本特质就是【报酬极低】,【不得不做】,并且【占据了你绝大多数的时间】。采集是徭役,浇地是徭役,找NPC是徭役,逛商店是徭役,甚至出货也是徭役。为啥呢?接下来分别说:
浇地成为徭役的根本原因是丰收的机制导致的,前面也说了,你种完了地今天苗就固定死了是这个样子了,不像正常的模拟经营游戏,你搭建玩了一个系统后是要不断的观察这个系统的运作是否合理的——比如你决定盖楼,盖的时候原材料是否能及时运到?运到后工人是否能及时赶到开始施工?施工要多久?施工期间其他需要工人的项目怎么办?施工完成后能否吸引来住户?住户住进来之后的需求又能否满足?一大套面包屑一样的目标让你对这个系统饶有兴致,乐此不疲的一直玩下去。而《星露谷物语》呢?标题里说了这游戏披着的是模拟经营的皮,但其实并不是一个模拟经营游戏,刚才说的这种观察自己设计的系统的运作的兴趣是完全没有的,你种一个土豆,就是6天后收获,少一天也不行,每一天都要浇水,少浇一天收获就延迟一天,浇水又要消耗你宝贵的体力和时间——因此,这就是百分之百的徭役,没有乐趣可言——甚至收获也没那么有趣。
为啥收获我也说是徭役?因为收获之后你会像兴奋的AT君一样把你成吨的土豆子都扔进了出货箱里——然而,你要等到第二天才能收到钱。这让丰收的喜悦大大的延迟了,而这种延迟大大的破坏了我收获的喜悦感。不妨想象一下,你在《魔兽世界》中花了一周做了一系列任务,最后终于完成了,能拿到最终奖励了,但是给奖励的NPC却说你第二天就能在邮箱中收到这个奖品了,你的体验是什么?想必和我一样是“有一句MMP我不知道当讲不当讲”吧?而游戏其实还提供给你一个选项就是拿着你的土豆去便利店中直接卖掉,虽然你能立刻获得钱但比放在出货箱中得到的钱要少!想必没人会直接买的,你为了这笔钱都他妈的浇了六天的地了,还差多等的这一天吗?忍了吧!而且别忘了还有一点很致命的是,当你忍完了终于在第二天早上六点醒来收到一笔巨款的时候,欢呼雀跃着跑到商店的时候,你发现现在才七点,而商店九点才开门。这时候你的体验是什么?想必和我一样是“有一句MMP我不知道当讲不当讲”吧?所以说逛商店也变成了徭役,找NPC就更不用说了。
如果我们无视这些无聊的话……
那么是不是说《星露谷物语》就是一款烂游戏了呢?AT君认为不是。为什么有这么多徭役的游戏却不烂呢?
因为如标题所说——这压根就不是一个模拟经营游戏,这是一个披着模拟经营皮的恋爱养成游戏。如果你和AT君一样抱着玩沙盒或模拟经营游戏来的话,自然会如上文所述一样MMP个没完。那么当我们把所有这些种地、浇地、扩大产业的内容都去掉后,《星露谷物语》剩下的是什么?
实际上,剩下的反而是精髓。
精髓有两点,1是“穷但有人情味的田园生活vs高效而冷酷的资本主义生活”这一贯穿始终的主题,2是“基于有血有肉的NPC的恋爱养成”。
关于1这一点不想多说了,其实从游戏的片头我们就已经明白了游戏的调性是如何的,以及作者希望我们做出的选择是如何的。游戏一开始玩家的角色是一个社畜,跑到了爷爷留的田园牧歌生活中却发现自己的公司的邪恶资本主义触手已经延伸到这个小镇里面了,玩家在游戏过程中可以选择是拒绝先进而冷酷的资本主义还是拥抱之,但其实游戏的大反派已经贼明显了。从网上各种铺天盖地的好评中我们也不难以发现,小资的用户们对这一点相当买账。《星露谷物语》作为一款独立游戏,其调性必然是这种小资的、人情味儿的,而游戏在这一主题方面又做得非常好,画面、音乐以及暖心的各种NPC都在辅佐这一主题,所以这是《星露谷物语》能够脱颖而出的一个特质。
另一个方面,比起前面蛋疼的体力和时间机制,《星露谷物语》真正走心的是复杂的NPC设计。NPC的类型多种多样,文弱少女,肌肉笨蛋,拜金女,人妻,金发的,皮肤白皙的……反正各种各样的口味应有尽有,能追求的和不能追求的着墨都非常足,可以说游戏中完全没有那种打酱油的NPC;而且NPC之间的关系非常复杂多变,甚至你能从庆典上哪些NPC站在一起来判断他们之间的故事,这使得只有三十来个NPC的小镇仿佛变成了似乎一个真正存在的暖心小窝。
而最重要的是,你可以从数量众多的单身NPC中选一个来攻略,直到最终娶到家里做媳妇(如果你建的是女号的话是什么样我就不知道了)。
也就是说,《星露谷物语》的核心是一个恋爱养成游戏,而模拟经营方面的徭役,其实都是在为你最后的攻略成功做铺垫。人类是有着这样一个思维定势的,即“难度和收益成正比”,比如我追一个妹子,如果花费了非常大的代价,最终追到了我就会主观地认为非常值得。所有的恋爱养成游戏都是这样的,和本作最像的就是《同级生》,你同样受到时间机制制约,NPC的行踪同样是神出鬼没,但如果你真的喜欢上了某个NPC,走了心,前面的那些徭役越多,最后你追到手的时候就越感动。不管什么AVG都是这样,越漂亮或者越完美的妹子(一般都是本命或者官配的女主)越难攻略,而人气也都最高,这是符合常理的,因此在《星露谷物语》出色的NPC设计中,前面那一大堆徭役就成了提高最后你的获得感的来源了。
游戏中设计了大量的NPC的专属事件,当达到某个好感度后就会在特定的时间和/或地点触发这些事件,为你展现那些NPC的生活,并且这些剧情都是相当的戳心窝的,所以你很容易就走心了。而别忘了游戏中有三十多个NPC呢,即时只看那些能攻略的角色,这角色数量和事件的数量也不输于任何一个恋爱模拟游戏。
我想,这就是为什么《星露谷物语》这个名字比《星露谷农场主模拟器》更贴切的原因吧?所以希望大家不要像AT君一开始被无聊种地的假象蒙蔽了,而没有发现这游戏真正走心的这两点。说白了,种地方面的玩法和十几年前的《牧场物语》几乎一模一样,说是照抄都不为过,因此游戏值得一说的只剩下恋爱养成这方面了。
但这怨不得我啊,游戏的一开头就是受够了社畜生活的你想起了爷爷留给你的农田……这种开局是他妈的典型的模拟经营游戏的开局啊!完全怪不得我GET不到这是一个恋爱养成游戏的啊!再说你一个像素游戏非要搞GalGame连个高清的图片都看不到也一句配音没有这一点儿点儿的恋爱游戏标配都没有,叫我对这些像素妹子怎么下得去手!摔!
好啦本文就到这里,AT君要抓紧时间去玩《质量效应:仙女座》和《都市:天际线》了……《战争黎明III》也开放预购了……玩不过来啊!所以《星露谷物语》我弃坑了,拜拜!
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