编译/游手浩贤 原讲作者/Greg Street
六、问答环节
以下节选部分观众的问题:
问:当你要削东西的时候,你如何减轻负面舆情?
是把它当作新设计,还是公关或社区管理的问题?
答:这的确涉及社区管理,但同样我们让玩家参与到这个过程。实际上我认为许多设计师忽略玩家视角,只按自己的理想想法去做(例如追求每个英雄都是50%胜率)。我认为拳头和许多游戏公司一样,砍太快,加强太慢。实际上,稍微过一点其实也还能接受。
问:你谈到“Basement”,那是什么鬼?
答:(前文已有讲述,略)
追问:那你要如何向玩家解释这么做法?
答:坦白道歉,承认目前我们的确没处理好这个英雄。因为玩家很聪明,才不吃你瞎掰的理由。重要的是你的态度,表明你不是恨这个英雄才砍,而是他真的存在问题并需要解决。
问:
你们鼓励玩家练技巧,但这会导致一种情况:玩家为了上分会专注于少数的英雄,而其他一百多个英雄会很少玩到。这是故意为之,还是设计上的副作用?
答:
副作用。而且是游戏最大挑战之一。排位赛其实是鼓励玩家专注于少数英雄并练到最强,这就和我们为玩家提供多样化的英雄产生矛盾。实际上,玩家玩的英雄越多,他就越倾向于留下,如果他只玩一个英雄,而这个英雄被削了,那他很可能不是再练一个新英雄,而是直接弃坑。然而对此我也没辙,晚上还经常为此做噩梦醒来。
问:
英雄分梯队,这是正常的吗?有的英雄在比赛时是第一梯队,有的则是十八线。你们是否看重出场率(的平衡)?
答:
不,我们不看重。部分英雄特别善于某些事情,例如慎很适合分推。我们希望玩家能玩到自己喜欢的英雄(所以不会因出场率高而去打压)。如果你为一个英雄花了很多钱却选不上,那就太糟了。
(SEASON7 - PATCH 7.8 FASTEST RANKED LP GAIN TIER LIST)
问:你说要有设计准则并且要坚持,你能否举几个应用准则的实际例子来说明团队合作和企业文化?
答:我们会和新人说很多遍准则,并且强调团队的概念。拳头给团队很多自主权。
如果有人犯了错,我们会讨论:改英雄是玩家支持的,还是为自己好玩?
正如我之前所说,把游戏当作策划的游乐场对玩家不太公平。
我们就事论事,不指责错误。除非多次犯同样的错。
追问:所以你的职责就是促成这种团队讨论氛围?”
答:是的。我会这么描述自己的工作:LOL的平衡不是我做的,你们也不希望如此。相较之下,我的工作重点是建立一种能做出好决策的企业氛围,让员工在框架下思考。你知道,我们只雇佣聪明优秀的人,让他们根据设定的准则来做决策和执行会更好”
问:经常做改动,在电竞比赛时怎么让不常玩游戏的观众看懂?
答:对于职业玩家,保持接触、调查、反馈这个循环,我们和他们保持着紧密的联系;
对于普通观众,我们大量依赖主播和解说进行讲解。
问:有的英雄用了AI,怎么平衡其不同水平层级的表现?
答:我们有个英雄叫艾翁,他有一个AI控制的召唤物小菊。实际上艾翁胜率很高,但不是因为小菊AI很强。如果你要做,那就确保AI能力上限不要太高(Power budget is reallysmall there)。
问:随着英雄增多,有的英雄表现难堪人意,你们是否会据此来削弱&增强?
答:我们会首先看低胜率的英雄,加强来让他符合预期(以一种合理的方式);
加里奥(石像)是我们目前正在改的英雄,他的技能机制不够好玩,沃利贝尔(狗熊)同理。
我们不会单看英雄出场率做调整。我们有厄加特这样的英雄,我们不指望他和金克斯一样火,但有一群玩家就是喜欢这种毛骨悚然又奇葩的英雄,那就够了。
(还真有人拿螃蟹当桌面_(:зゝ∠)_丑哭了好吗)
问:不同国家有不同的英雄偏好,你们如何处理这个问题?
答:首先我们发现玩家之前是共通的。如果一个英雄在一个国家让人觉得很酷,那他很有可能在别的国家也如此。当然,地域差异客观存在,中国玩家喜欢高大拿剑的英雄,似乎做多少个都不够。而像金克斯的离经叛道则更多和西方文化产生共鸣。因此我们做了130+个风格迥异的英雄,让所有地区的玩家都能找到自己的最爱。其次,皮肤是一个能很好解决美术偏好差异的手段。所以我们会根据各个地区的节日、传统来推出不同风格的皮肤。
问:你如何看待玩家在论坛上分享英雄数据以互相帮助?
答:这问题很好,但总的来说我并不支持。首先其中有部分数据是错误的,作为开发者我们不会跳出来说这个数据不对,但又不给出正确数据,留下玩家一脸懵逼。其次有的玩家分享的数据并不全面,而只侧重一个方面,具有一定误导性。所以我们并不希望分享英雄数据。
via:腾讯GAD
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