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发表于 2007-3-23 18:47:00
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Re:我的“魔兽世界”解读
注重团队合作的问题,这个是欧美mmorpg身上深深的烙印.是他们长期以来的文化积淀.
如若你玩过一些欧美的rpg,你会发现他们即便在单机rpg中也试图体现合作,而不是东方文化中的学成绝技单条天下成就武林盟主.
举几个例子,魔法门系列,是控制一个小队,这个小队有基本的战士/弓箭手/法师/牧师等等.然后大家都熟悉的dnd游戏也基本全是控制一个小队,博得/pst/星球大战旧共和国武士等等.当然并不是所有的欧美单机rpg都是如此,但是欧美rpg更倾向于用团队的形式体现整个游戏.
单机游戏尚且如此,网络游戏这个生就的多人平台上,欧美开发商更是把团队合作体现的淋漓尽致.everquest是第一个如此强调团队合作的mmorpg,在那里你甚至没有队伍基本无法在游戏里练级.
wow无非是延续了这个烙印,在高端内容上尤其如此,一些设计精密的encounter,你的团队必须像精密的齿轮那样转动才可通过.
你简简单单的一个"搜主意"的评论,是否太过浅薄了呢?
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然后介绍一下欧美运营mmog的方式.
和我们国家免费下载客户端不同,欧美的mmorpg客户端需要购买,这个购买所花费的价格和普通单机游戏差不多,比如wow classic版本最初售价50美元,这次的资料片售价40美元,购买的客户端将包括一个cd-key和1~2个月的游戏时间.你必须使用这个cd-key才能注册属于你的账户.
换言之,在欧美要想玩网络游戏,必须缴纳一笔"进门费",这个费用等同于普通的单机游戏售价,这个和我们国家传统的免费进入完全不同.
2004年发行的wow classic,截至到今年一月份,欧美一共有350万活跃用户,这意味着wow classic至少有350万的客户端销量.因为2年间肯定有人长期afk未缴纳月费导致账号被"冰冻",比如我当初的mf账号.
今年发行的资料片,第一个月卖出了320万客户端,一个40美元,这笔收入就是1.3亿美元.据暴雪自己说.是打破了pc游戏的"月销售纪录".当然也比他自己的第一个月的暗黑2/星际/魔兽3卖的好.
至于和梦幻西游,我觉得文化上劣势太明显了.这个也许是个重要原因.一个blz自创的才10年历史的warcraft如何和我们国家几百年传唱的西游记比肩呢?
同样的,梦幻西游根本无法在欧美运营.
mmorpg不仅仅只有中国市场啊,同学.
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