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楼主: lihai9917

[讨论] 我的“魔兽世界”解读

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发表于 2007-3-23 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:我的“魔兽世界”解读

我不懂策划.

唯一的建议就是:接触点欧美的mmorpg包括rpg.....老一点的也接触下.wow的底层设计和这些游戏基本是一脉相承的.

不过,欧美风格的mmorpg的底层设计并不适合中国的市场.我想能够借鉴wow的也许更多的是类似于"业务层""接口层"的东西.

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发表于 2007-3-23 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:我的“魔兽世界”解读

这话说的....

说到花钱买"狗屁账号",我倒认为这个也许是未来收费mmog的一个趋势.

一个显而易见的好处就是:运营商/开发商对游戏的掌控将会实在很多。比如外挂问题,可以使得使用外挂的成本升高.从而相对规范游戏行为.

9c在运营wow上也稍微擦了点边,一个cdkey 30块钱.....当然具体实施方面远不如国外那么严格.

话说回来,我们中国特色的"免费网游"中说句话几毛钱,打个怪几块钱的方式,同样被许多人说是不是祖宗积德@@

呵呵,思维不同而已.

==============

欧美mmog的开发成本决定了收取客户端费用是必须的.

比如wow的开场cg,没个几百万美元搞不定,这种"脑子进水"的做法必须靠收取客户端费来平衡支出呀.

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发表于 2007-3-23 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:我的“魔兽世界”解读

说到游戏流派,我认为这个世界上只有2派

其一是日本人做的,其二是欧美人做的.

韩国的游戏,尤其是他们传统的mmog底层设计,基本是脱胎于diablo,这个美国的游戏.

而现在我们国内大行其道的梦幻,大话,基本是脱胎于日本的石器时代/魔力宝贝啥的.

当然休闲类的倒是韩国人的一个创新亮点.

===========

我甚是希望santaclaus_lion能做出一款具有中国原创特色的游戏,和日本人美国人韩国人有着本质差异的游戏.

但是没做出来之前,还是兼收并蓄存储点游戏的基本知识吧.低调点,恩.

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发表于 2007-3-23 22:44:00 | 显示全部楼层

Re: 为什么不能哪它和别的游戏比一比呢?

santaclaus_lion: 为什么不能哪它和别的游戏比一比呢?

比梦幻西游,比劲舞团.

如果重视团队留不住人,重视团队本来就是嗖主意.  

关于副本,我都已经说了.单独...


你说的很对,活在自己的世界里。

用中国的古话,坐井观天。

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发表于 2007-3-24 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:我的“魔兽世界”解读

我的分析和楼主差不多,算是对暴雪设计师设计思路的一种揣摩吧

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 楼主| 发表于 2007-3-24 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: 我的“魔兽世界”解读

http://odysseus163.popo.blog.163.com/blog/
玩家心理层面的分析
系统化的文章
吸收中~~~ [em2]

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发表于 2007-3-24 17:46:00 | 显示全部楼层

Re: 单机游戏都这样

资料片怎么也成为单机游戏的特征了?很搞笑么.

UO多少资料片?everquest多少资料片?欧美的mmorpg,资料片是必备的概念.不谈欧美,lineage有多少新版本?海音/奇岩/亚丁不就是一个版本一个版本的出现的么?不就是资料片的概念么?wow的资料片在运营2年后才出,已经是非常晚的了.

我不知道你玩过多少游戏.但是感觉你的思想已经被传奇禁锢住了,这个比较早期的作品相对强调练级,所以新内容新区域新特性的开发压力并不大,所以你玩传奇玩几年也是在那几个地方转悠.我觉得起码玩下lineage吧,那个才是传统韩国mmorpg的代表作和顶峰.

谈网络游戏的交互性,我想你是比较看重一个服务器充分的竞争格局吧,这是个见仁见智的问题,对mmorpg的运营结果也有一定的影响.其实就我自己看来,lineage类型的模式(传统韩国mmog)是比较合理的.pvp的充分竞争虽然只是那几个强势guild之间的竞争,但是并不影响普通玩家的生存基础(练级打钱等),这个和shadowbane的pvp有很大的区别.pve的充分竞争虽然知识那几个打宝盟之间的竞争,但是同样不影响普通玩家的角色成长(装备层面).因为装备不绑定且金币可以买一切东西.这个和everquest的pve也有很大的区别.

除却竞争这个层面,wow的交互性是非常好的.一个显著的证据就是游戏公会的风起云涌,几个欧美mmorpg的公会,比如wow/everquest/shadowbane/eve等,公会管理/规模/凝聚力等等比传统韩国mmog,包括中国mmog领先了许多.

其实玩mmog玩的多了,离开每个游戏最留恋的都是游戏里的人.我曾经玩传奇3大半年,整一个孤零零的感觉,而先前玩shadowbane,以及后来玩wow,在虚拟社会里一直生活在朋友的包围中.什么叫做交互性?不言自明.

和你交流了这个么多,整体感觉你的游戏经历并不丰富,个人认为做游戏策划这一点很致命.闭门造车能造出奇迹么?



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发表于 2007-3-24 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:我的“魔兽世界”解读

http://www.pcgames.com.cn/netgames/newgames/xyxw/0703/875133.html

《魔兽世界》占领欧美月卡市场54%
[ 2007-03-23 16:06:16 ] 作者:太平洋游戏网报道  责任编辑:zhuchanglin

  根据专门调查机构Screen Digest 21号发布的调查报告“西方MMOG市场”,《魔兽世界》2006年在北美和欧洲月卡销售达到了4亿7100万美元,占到整个市场的54%。

  根据报告2006年欧美网络游戏市场规模超过了10亿,其中月卡销售占了87%。北美2006年月卡销售额是5亿7600万美元,大大地超过了欧洲的2亿9900万美元。

  Screen Digest分析2006年西方网络游戏市场中《魔兽世界》和休闲游戏贡献很大,除此之外部分收费方式和游戏内广告也对市场成长有贡献。

  Screen Digest预计到2011年欧美网络游戏市场里月卡消费用户将超过1000万,市场规模将达到15亿。

  在这过程中欧洲网络游戏市场规模将有大幅度成长,而德国将是欧洲最大的网络游戏强国。



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 楼主| 发表于 2007-3-24 20:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 单机游戏都这样

hbzxzj: Re: 单机游戏都这样

资料片怎么也成为单机游戏的特征了?很搞笑么.

UO多少资料片?everquest多少资料片?欧美的mmorpg,资料片是...


我也是这样想

这是设计主题的问题,两种游戏两个设计主题,不应该以一种眼光去看待另一个游戏

交互的表现不仅仅是对抗


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发表于 2007-3-24 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的“魔兽世界”解读

lineage就是天堂.续作是天堂2,就是新郎乐谷代理的那个.

说到赚钱,wow也很赚钱啊,你没看我刚才转的那个帖子,2005年北美和欧洲月卡销售额都是4亿多美元.资料片光客户端都卖了1亿多美元.

你说不谈国外,那么谈9c也成啊,低层次的看,9c的财报的98%都是wow带来的收入啊,高层次看,9c靠代理wow在纳斯达克上市,你说圈了多少钱?你以为控制申花还有随身带20万美刀发赢球奖金光靠点卡收入能承载么?

我们说赚钱,也要有赚钱的前置条件啊,两手空空一肚子草包指望钱砸头上?不懂游戏只懂赚钱的同志能做游戏策划?我看你还不如去买彩票,那个中500万的几率貌似更大.
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