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在游戏行业摸爬打滚17年,张珽把自己最好的青春年华都沉淀在游戏岁月中。2年前,张珽决定离开舒适区,做一个真正有着自己烙印的游戏。
两个月前,张珽的游戏《上帝之城:监狱帝国(City of God I - Prison Empire)》在Steam平台上抢先体验(Early Access),游戏上线后,获得众多玩家的关注和不错的营收。张珽的团队因此在分崩离析的关头,得以续命。现在,我们就听听制作人张珽来介绍他们的游戏《上帝之城:监狱帝国》研发思路和历程,在此之前,先看看这位前辈的工作经历。
张珽其人
1999年加入台湾智冠,负责部分单机作品在国内的出版与发行运营工作。其中包括了《金庸群侠传98版》、《风云》、《吞食天地4》、《新倚天屠龙记》等单机作品。
2000年开始负责网络游戏《网络三国》及《金庸群侠传OL》的游戏策划及运营。
2001年留学新西兰,2005年回国后创业做页游3年。先后出品了《钢铁的洪流》及《太阁记》两款PHP页游作品。
2009年加入了盛大游戏,于传奇项目组负责工会及第四职业的创作与设计。后调任盛大游戏项目管理中心,负责管理《永恒之塔》、《龙之谷》、《最终幻想》等重大游戏产品。
2011年底加盟多玩YY游戏,负责YY游戏平台整体的游戏运营、市场等工作。
2013年底开始研发手机游戏,并自主发行。2015年初公司转型,从100多人裁至10人,开始按照自己意愿来创作游戏,而不是根据市场风向和需求。2017年3月7日,第一款处子作《上帝之城:监狱帝国》登录STEAM抢先体验。
张珽
我们与游戏
Pixel Gangsta Studio就是一个普普通通的团队,没有可圈可点的背景,但都始终抱着一颗想将游戏这份事业做一辈子的决心!
我们的生活就是做游戏,创作游戏也成了我们生活中最重要的一部分。我曾和一位朋友开玩笑称,我这辈子37年。当我现在回忆起过往的经历,早年的回忆都是灰白的,唯有这两年的历程才是有色彩的。
对于游戏开发团队的生存情况,其实我并不了解。我并不是做行业或者站在行业前沿高瞻远瞩的那种人,事实上我也讨厌自己成为那样的“业内人士”。这两年我只是在做我自己的作品,行业内的开发团队生存情况我并不了解。所以只能从自身来回答这个问题了。
提到生存,就离不开钱这个问题。钱对我们来说是件非常矛盾的东西。我们既爱钱,也讨厌钱。爱钱,是因为我等仍活在这个现实的社会中,大家都要讨生活。而讨厌钱,则是因为我自己很清楚,一旦在创作游戏的过程中心里有那么点为“钱”着想。这游戏最终就会成为金钱的附属品,一种纯粹的商品。当然,也有人会觉得游戏本身就是商品。但我不这么认为,我认为游戏在制作人手上一天,对于制作人来说就应该是个作品。至于他在市场上的价值,这并不是制作人能决定的。所以,做游戏和一切创作型艺术一样。“你只有先成就作品,作品才会成就你!”
团队合照
在今年3月7日上线的那天,其实我已经拖欠了团队近两个月工资了。换句话来说,若游戏销量不理想,我们在3月内就该吃散伙饭了。好在,最终的成绩得以让我们还可以多半年时间将这部作品做得更好,甚至做完他。
当周围有很多人问及我现状和感受的时候。我都会回答,我现在的状态,是我这辈子最好的状态。但他们都不怎么相信,总觉得我在和他们装坚强,要面子。其实,在我看来他们是不会明白我在创作和开发游戏过程中得到的一切。这种从修行中得到的乐趣和成长的成就感,也是我无法通过语言像他们表达的。所以最后,我放弃了和他们的解释。用一句“不咋地。”来回答。奇怪的是,这样的回答反而能让她们更为接受。
在游戏上线前,也就是我们弹尽粮绝,准备迎接最后一次上帝的审判或是恩赐前。我一直在思考生存的问题,我发誓我想过各种方法去搞钱。但想来想去,都觉得那样的方式搞来的钱反而会让自己失去了现在做游戏的这份心境。最终决定,若是真没钱了,那就散伙自己学程序单干吧。自从有了这个觉悟后,后面的日子反而变得没什么压力了。至于上线后有许多玩家差评我们税收、难度高、不友好、BUG多、不和玩家沟通、没有英文等这些压力,那都是后话了。
创作过程
我没想过给玩家和市场带去什么作品,因为我在做这款作品之前压根没想过市场需要什么?玩家需要什么?我只是问了自己一个问题:张珽,你需要什么?然后,就有了上帝之城,再就有了监狱帝国。
《上帝之城》的确参考了许多作品,这其中还包括书籍、电影等。但对本作影响最大的作品,还当属《教父》、《守望者》、《西部世界》、《低俗小说》。有意思的是,我并没有从《上帝之城》影片中获得太多灵感,不过其片名宗教感与里约残酷的现实产生的巨大反差感,倒是我决定用 《上帝之城》的原因之一。
关于《上帝之城》游戏剧情,其实我并不想在玩家还未体验到剧情之前就介绍太多剧情,同时我也不觉得我做到游戏中的剧情能通过我简单的几句话能概述清楚。不过,主角的心路历程、矛盾的心理都和我内心深处那个阴暗的自己很相似。只是许多主角敢做的,我不敢做罢了。当然,在许多关键决策点都会需要我们做出自己的判断。通过不同的决策,也会产生不同的结果。
在设定早期,我只是希望做个较为简单的监狱经营游戏。但在我清理掉了公司其他项目,全身心的投入到上帝之城这唯一的项目中去时。我开始有了更多的想法,这些想法主要集中在开放性和创新性上。
有许多独立游戏制作人问我,《COG》到底是款什么类型的作品?这个问题开始让我非常头疼。模拟经营?角色扮演?关卡潜入?直到拼命玩三郎问我的时候才想到。作品的整个设计思路非常接近《太阁立志传》,从经营一所监狱,到外出探索世界,最后成为占领整个城市的帝国教父。整个流程,其实与《太阁》中的丰臣秀吉发迹史非常相似。我想,可能是因为受到《太阁》的影响太大,而在设计过程中潜移默化的就往那个方向在靠近的缘故吧。
游戏的核心为监狱经营,玩家将通过接受囚犯,养成囚犯,利用囚犯产出来维持整个监狱的运作。这是本作的核心内容,所以我们几乎在监狱内花了整整1年的时间去雕琢各处的细节。在这之后,我加入了典狱长系统并且将整个克里斯特市通过各个街道的方式让玩家可以控制典狱长自由的与各条街道上的建筑、人物进行互动。为了增加外部城市与监狱的联动。我还加入了城市中各种建筑的偷窃及抢劫的玩法,玩家可以控制监狱内的各种罪犯,前往某些建筑内进行偷窃或抢劫。其中,你需要躲过探头、避过红外线还得找到开启保险箱的钥匙或者口令。这一切的一切,都在为一个基础服务。那就是玩家所运营的监狱,或者你可以把他当成是一个基地。玩家在基地中成长,到外面的城市里去释放。
原始克里斯特市设计图
早期克里斯特市黑云区地图
现在的克里斯特市
在美术上,并没有碰到太多的难题。倒是音乐,让我伤透脑筋。在起初的半年多里,我基本找遍了各种商业化音乐外包团队。作品和做事风格基本都无法同频,幸好通过朋友介绍认识了国内两位非常有才华的独立音乐制作人:LANX和SALT。多亏了这两位音乐人,让作品在配乐上又上了一个台阶。不过,在验收阶段,着实折腾了他们不少时间。特别是LANX,游戏的背景配乐足足做了4,5个版本,来来回回校对、打回、修改更是不计其数。在这里要再一次感谢他们!Orz
难忘的事
3月7日,就是我们游戏上线的那天早上。我们既定了早上10点上线,前一晚整个团队都彻夜通宵到了早上7点。我自己睡了大概3个小时,闹钟准时在9点40分响起。不难想到,这3个小时,我压根就没法睡着。在配置完基本的设置后,到了最后那个按钮的时候,我停住了。2年,2年中的一切像幻灯片般快速的飞过。突然之间,所有在这两年中的辛苦、压力、不被理解、不被认可的感觉涌上心头。瞬间,情绪控不住,眼泪唰唰的滴在了键盘上。当点击完这最后一步操作的时候,我就像经过了两年怀胎,临盆的母亲一般。疼痛但又欣喜,紧张却更为好奇,疲惫不堪却又精力充沛。那一刻的感受,值得我一辈子记住。
经验总结
《上帝之城》开发用了将近20个月,若加上立项时间超过2个年头。至于经验,真正我自己掌握的经验我提炼不出来。即便提炼出来,许多人看了还是会再去尝试一遍。这和小马过河一样,所有的经验只是对于我来说的经验。可能会为其他人带来参考价值,但我认为更大的是带来误导。每个团队和制作人的理念、背景、能力、观点都各不相同。许多所谓的经验可能在我或者我团队身上能有效果,但并不代表适用于其他团队和个人。所以,即便是错,最好也是自己去走一遭。否则每天趴着媒体找各种制作人成功心得,不就能很快成为“武林高手”了吗?所以,没什么经验可言。真要有,那就是踏踏实实,专心致志的做好游戏。其他一切在做游戏面前都是假的、虚的、空的。当然,吃饭、睡觉、拉屎、做爱除外。
游戏测试
我们一共进行了2次,玩家层面的封闭测试。为期大概有半年多,这个过程中其实并没有帮我们发现太多问题。更多的是我们自己发现问题。主要原因是参与测试的玩家对测试版本的兴趣都不是特别大,可能是因为问题太多,根本无法正常游戏吧我想。
至于游戏上线后的测试,目前EA阶段本身就处于测试阶段。所以我们在刚开始基本保持了近1个月,每日一更的节奏。也的确把我和团队累得够呛。好在现在版本越来越稳定,我们也可以通过玩家的反馈及时对游戏中的各种问题进行修复和改进。说实话,EA这个模式实在让我们受益匪浅。
差评
《上帝之城》上线后,因为税收、bug等问题,玩家给出了差评,甚至由于官方公告过于傲慢而给出差评。
其实,所有的差评我都一个个看完了。当然,好评肯定也全看完了。的确,作品因为税收加上我个人公告内的态度收到了大量的差评。我认为玩家们作为购买作品的主人来说,这个差评应该给,但我也应该将这种态度保持下去。因为这才是我自己,也只有我知道自己是谁,才能继续做出一些不一样的作品。而那些差评的玩家也是他们真实的自己,他们不愿意看到游戏开发者如此对待他们,通过差评表达不满我也认为没什么不妥。大家都在真实的表露自己就行了。虽然看到差评我会很难过,但这并不代表我的游戏作品中就不能出现玩家真实的感受和反应了。我愿意接受这些差评,我也会继续将我的原则贯彻下去。(不过话说,最近美国政府实行了大幅度的降税政策。可能在正式版本上线时,我会考虑为新手典狱长们减轻一些税赋压力,不过只是一点点而已)
对于其他一些差评,其实我觉得这些玩家本身都是爱的。当然,可能并不是爱我的作品。但他一定是对国人游戏有期待和要求的,在他们的评论中我能感受出“怒其不争”的味道来。说来道去,就是作品做得还不够好,还有太多问题。所以,后面就更需要我去用心将作品不断完善。继续将这条路走下去。上帝保佑,我们还有半年时间。
营收情况
够我们再多做半年了,这半年我希望能将这部作品做完。即便后面一份都卖不出去了,我也会想尽办法将这部作品完成。因为我不想给自己留下一辈子的遗憾。
4月底,工作室从深圳搬回上海,连续大概有1周没有更新。社区内就出现了许多 “酋长带着小姨子 跑路啦!”、“骗一波钱走人”的声音和差评。
在这里先谢谢大家的关心!同时请广大玩家放心,我的小姨子跟别的男人跑路了,但那个男人不是我。我做这个游戏投入了200多万,现在大概回来了1/4。若我要靠这款作品去骗一波跑路,我也真是到了该死的地步了。到那时候不用你们来说,我自己地上找条缝钻进去!这辈子都别再出来学人家做游戏了!
发布计划
事实上,索尼早在去年7月就和我们签订了登录PSN(PS4/PSV)的协议了。但很遗憾,作品本身是用COCOS2DX引擎开发的,所以在跨平台上基本没法用上。若要转成其他引擎又要许多时间。所以我相信,手机版本可能会比PS版本更早与玩家见面。而随着0.7 剧情测试版本的上线,0.8剧情完整版、0.9生存模式版、1.0 沙盒模式版 这3个大版本也都将在Q2、Q3季度陆续与大家见面。
期待
希望工作室未来能搬到京都专注的开发游戏,什么人都能不见,什么事情都可以不管。不用再担心钱不够发工资,不用再为游戏卖不出去而发愁,更不用再为赚钱动半点脑筋。但事实上,我很清楚这些都不可能实现。既然在这条修行路上,又怎么可能没有各种历练、困扰、杂念和诱惑呢?就让我们不留任何遗憾,在老来回忆一生时,还可以对自己说,恩,我曾经还将自己的一些东西留在这个世上。可能会被人忘却,但他就一直在那里,永远在那里,只要有人想玩就能在一个叫STEAM的平台上体验到我的,我的作品!
我们的游戏《上帝之城:监狱帝国》,欢迎试玩:http://store.steampowered.com/ap ... d_I__Prison_Empire/
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