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Roguelike的改进

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发表于 2017-5-16 11:15:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/曾宣凯


  一、游戏机制概述


  Roguelike是一种游戏类型分类,在国内暂无很明确的译名。为后文行文方便,考虑到该类游戏大多以地牢冒险的模式表现出来,我暂时称之为地牢冒险游戏。随着《不思议迷宫》的火爆,这类游戏也慢慢的进入国内从业者的视界。今天就简单的说下我对该类游戏的相关改进建议。

  先说该类游戏的核心机制


  1、战斗内要素的随机生成

  该类游戏的关卡与敌人等要素并非是一成不变,而是根据一定规则进行组合,“随机”生成,即使是同一关卡,每一次体验也都不同。

  2、游戏核心要素永久损毁

  该类游戏的核心要素并非可以在某些条件下一直恢复(或存在极大代价,代价大到你根本不想去恢复),而是存在永久损毁可能(比如英雄死了就真死了,所有养成全部白搭,无补偿)。

  3、游戏进程与体验非线性

  该类游戏没有固定的流程模式,游戏自由度较高,玩家可以较独立的选择游戏历程。游戏难度也因此会突然变的极难或极易。

  以上三点就是我认为地牢探险游戏的核心机制,总的来说我认为这是一个相对小众的品类,如果往这三方面深化容易越来越小众。就如何将其改造变的更大众,我们先来看下市面上一些地牢冒险游戏优缺点。

  二、地牢冒险游戏的评述

  1、不思议迷宫

  我认为就不思议迷宫的成功而言,玩家喜欢的体验方向并不是Roguelike,只不过他的史莱姆机制搭配Roguelike好玩。

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上图文不思议迷宫的职业体系


  其庞大的职业分支体系为玩家带来了极丰富的游戏体验与游戏动力。

  2、暗黑地牢

  暗黑地牢的优点是:战斗外的养成非常有可玩性。你会觉得这个游戏内容丰富游戏性强。战斗内也继承了战场外养成,让你觉得冒险越来越精彩刺激。

  暗黑地牢是一个团队探险游戏,玩家需要组建多支队伍不断刷本,在冒险过程中,会有成员不断的死亡,或者染上恶习怪癖(可以清楚,但代价巨大)。你因此不断的更替你的团队成员。

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上图是暗黑地牢的主界面


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上图是暗黑地牢的人物界面学习升级


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上图是暗黑地牢每一轮的新成员招募界面


  缺点是:关卡副本难度和资源投放控制的非常非常糟糕,一个老手也难每一次都玩的好,很多时候,并不是看技术而是看脸。简单说新手运气好可以比老手玩的好的多,而老手再熟悉游戏也难以一直能获得流畅的游戏体验。

  3、Hand of Fate

  Hand of Fate的优点是:在表现形式上,很有桌游魔幻冒险的感觉,在战斗内则变为ACT模式,临场作战感觉极强,规则模式丰富多样。

  在战斗后玩家会不断的解锁新的冒险事件,新的冒险事件内容未知,需要装备在下一轮卡组中,遭遇才能发生。而且事件存在后续,剧情精彩。

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在战斗前你选择该次冒险想要经历的剧情,在冒险中将以随机循序遇到(也可能遇不到冒险就结束了)


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在战斗外操作类似于在玩桌游,分支多样,你可以自由选择你的冒险历程。


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战斗内像ACT游戏,战斗系统比较有特色,强调躲避和反击,很爽。


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无尽模式中大量不同规则的副本,复玩性强


  它的缺点是:每一次必须重新积累,而战斗卡牌却越来越难,所以每一轮战斗难度越来越大。越来越不好玩,虽然有不断的冒险事件刺激。但玩多了你就会发现,每轮冒险前期,你解决问题的手段都是重复的,大量重复体验。你会发现,你打一轮冒险20分钟,每次前10分钟的体验基本一样。

  同时游戏中随机性太强,很多时候纯粹概率随机看脸,有的地方还需要连续随机,比如0.5*0.25=0.125,两轮下来12.5%的概率你能接受吗?

  但瑕不掩瑜,总体来说游戏还是很好玩。该游戏今天更新362MB,优化了中文翻译,新增了中文人物语音,很用心,推荐大家STEAM买正版(加入愿望单等打折)体验下。

  在剧情与剧情历程自定义上面,我建议所有的地牢冒险游戏都向Hand of Fate学习。

  4、核心问题所在

  我认为:

  地牢冒险核心体验都是围绕养成与冒险,其它所有内容都只是这两个的手段。

  所以我觉得要想把地牢冒险游戏做大众化,需要考虑两个问题:


  1.战斗外养成是否可继承到战斗内


  2.战斗内的各种随机性到底是否可取

  三、地牢冒险游戏的改进方向

  1、养成侧重

  地牢冒险游戏的养成分为战斗外养成(每一场冒险之间)和战斗内(每一场冒险)养成。两者最好不要同时都做的很强,这样非常难控制,而是有所侧重,从侧重的角度来说。

  如果把战斗外的养成做的数值比重较大,那么玩家的实力提升将极快,后期的每一轮冒险将越来越没意思。

  如果把战斗内的养成做的数值比重较大,那么玩家每一场冒险的前期都将面临重复的游戏体验和方法,前期会较为无聊。

  考虑到如果使用战斗内养成为主的方法,你必须把你的前期体验设计的非常精妙,让玩家每一次实力重头积累方式都不同,都会觉得很好玩,很新鲜。这种设计难度非常大,我至今没有看到成功的例子或者想出好的方法。又或者你能把每次冒险控制在三分钟左右,短时间的积累让玩家可以忍受,不过这个设计难度也极高。

  我倾向于做战斗外的养成。这方面解决的比较好的还是暗黑地牢,首先养成主要在战斗外,战斗内只是有些BUFF,其次每次战前关卡环境不同,你的队伍成员状态不同,基本会让你每一局使用不同的队伍成员,加上组合多样性,每一局打起来感觉都有些不同,玩法显得丰富多样。

  玩家的实力提升将极快,后期的每一轮冒险将越来越没意思。这个问题的解决方法是,慢慢增加后期英雄的损失率(不一定是战损,大部分可能是负面状态损)。让玩家实力不断的在提升与削弱之间徘徊,当然总体还是提升趋势。这样也可以做出较好的心流体验。

  而战斗内可以有各种BUFF和DEFF,包括道具,祝福,诅咒,物资,宝箱,临时装备。对战斗进行一定程度的数值影响,但不是主要要素。

  另外在养成内容上,建议参考不思议迷宫的职业体系与暗黑地牢的职业(技能)体系,玩家需要这种丰富多样,有深度,有趣味的养成玩法,而不是纯数值增加,没有玩法变化。

  最终结论是:战斗内和战斗外养成最好不要同时存在,以战斗外养成,战斗内BUFF的模式为好。

  2、损失机制

  在解决上一个问题时,我提到了需要增加后期英雄的损失率,但损失率的提高又会降低游戏的容错率,让游戏越来越难,对于玩家来说更加硬核。

  在这方面暗黑地牢的方法也很有借鉴性,它尽可能的不让英雄战死,而不让英雄失去良好战斗状态,而恢复状态的成本又极其高昂,逼迫你慢慢的淘汰一些英雄。

  具体来说他主要依靠两种系统。

  1、压力系统

  游戏中存在压力值,战斗被攻击,被释放增加压力值技能,缺乏食物,遭遇各种不幸(比如踩中陷阱等冒险事件)都会增加压力值。

  压力值超过100则容易附加各种负面状态,难以充分发挥战斗力,压力值超过200则死亡(较难达到,你可以先撤退)。

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压力值超过100时的表现


  需要注意的是血量为0时,队员是不死的,可以被救起,压力值满200才死。总的来说这套双血皮机制会比较拖战斗节奏(容易一次冒险或单次战斗打很长)。暗黑地牢由于本身是快节奏高压力的战斗,用这套机制增加容错率是可行的,避免玩家在游戏中突然遭受死亡而感到挫败,但其它游戏用这种机制的时候,首先考虑的还是战斗节奏问题,所以无尽关卡模式也不太可取。

  2、怪癖系统

  该游戏有及其复杂的怪癖系统(点击左边超链接查看详细资料),简单说当你撤退,你的队伍成员容易增加负面怪癖,负面怪癖及其影响英雄的各种表现。

  比如,他会偷你东西……

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上图为部分会让队员偷东西的怪癖


  你在地牢历经艰难困苦,里好不容易找到一个宝箱,一打开有好的宝物,你正开心,然后你的队员怪癖发作,把你的宝物偷了,你可以简单理解为系统没收,永远不是你的了!!!当时你砍死那个队员的心都有。

  3、轮换设计

  压力值与怪癖都能在游戏中花费巨大代价(关键是时间,清除过程需要好几轮冒险,不能参与作战)清除,后期代价大到你不得不换一个新英雄培养。这样相对玩家更加友好,你的英雄并没有死,他还在,只是,你再也不想用他了……

  当然,这个并不是说让你把一个满养成的队伍废掉重开一个队伍,而是随着游戏进程,你会觉得其中有一个成员用不顺手,不如用一个新队员更替,快速培养上来。因为队伍中其它老成员还在,你的实力不会下降太多。

  同时就算你不想更替老队友,但老队员恢复治疗需要几轮冒险,在这几轮冒险中你其它成员甚至队伍去冒险。极端情况,攻克一个冒险副本本身就需要几只队伍连续协力,在此情况下玩家的需求就变得更加广度,增加了玩家的养成需求与玩法多样性。

  如果是要增加养成的广度,比如在十连抽类卡牌游戏中,建议普卡和金卡的初始属性不要差太大,普卡低养成临时顶下参与冒险,一次性消耗品。玩法机制可以提示玩家尽量养成两套队伍,如果两个队伍都在治疗恢复中,就组新卡去低难度副本,用新手队(也可以选择不玩,等老队伍恢复好)。

  我认为这种游戏,培养深度不如培养广度。把一个队伍深度养成,数值碾压不太符合地牢冒险游戏的核心体验。组建很多个队伍,不同情况不同组合,像率土之滨一样有多个队伍需求会更好玩。

  3、随机要素

  但就随机要素而言,这是大部分地牢冒险游戏的硬伤,如果是战斗外养成为主,数值不容易崩,但不好玩。如果是战斗内养成为主,好玩,但数值容易崩,暗黑地牢的数值控制就很差。

  比如假如你游戏做的比较开放自由,随机生成任务地图,同一个时间有多个地方可以去,你想怎么冒险都行。多点选择,它的数值控制会很难做,不一定控制的住。经济战斗数值都会有问题,除非你每次可以选择的冒险历程点也就两三个。阶段性的开放2-3个点,同一时间永远只有2-3个选择。

  游戏内的随机内容总体上会造成,经济资源产出的随机性,玩家闯关的不可控制,以及战斗关卡数值难度与组合难度。

  所以我建议在关卡上尽量不要用随机关卡。如果每一关不是随机的,而是设计师精心设计。从体验上玩家是接受的,但设计师的工作量会极大。可以参考暗黑地牢的压力值和怪癖机制(这是机制,可以不同),让玩家每个回合用不同的队伍(这是目的,不能改变),那么即使闯同一关,他们体验也不同。而如果在其中加入一定的战斗怪物随机性,则耐玩性会强很多。可以用少量关卡解决玩家的新奇体验问题,满足玩家地牢冒险的体验需求。

  随机要素对于地牢冒险类型游戏来说,肯定是加分项,但制作者也难以把所有要素都做的随机,并控制住。所以要精选出一些随机项,有机的组合,用最低的制作量和控制难度,去做出最好的新鲜体验效果。在玩的过程中,随机要素太多则不好控制,体验将会很糟糕,游戏不再好玩。

  最终结论是:我认为随机性不能太强,暗黑地牢就是随机太强了,所以要想把地牢冒险做大众化,战斗内的各种随机不可取,只有少量可以随机,要严格控制。随机的目的只是给玩家产生新鲜感。

  4、规则变化

  有关规则变化方面,Hand of Fate做了不错的表率,我们可以在此基础上深入挖掘。

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游戏中的商队护卫无尽模式,规则变化。


  规则变化的本质是:在原有基础上,对个别细节规则进行微调,从而改变玩家的玩法侧重点。

  这种做法的优点是:可以在短期内,用较小的工作量给予玩家较新颖的玩法体验。缺点是:长期体验不可控,长期体验调整需要花费极大的工作量,涉及到游戏的方方面面,并不适于作为主要开发内容。

  但在游戏推广到大众化的过程中,你需要满足不同类型的玩家,有的玩家喜欢漫长的刷刷刷,有的玩家喜欢高出正常体验的惊险刺激,有的玩家喜欢简单轻松的来一局。要想把用户群扩大,你可以充分的利用规则变化形成不同玩法,让不同类型的玩家各得其所,长期留存在你的游戏中。

  当然这到底只是附属模式,一定要维持主模式的核心地位,资源产出与养成发挥效果要有偏向且有限,切忌喧宾夺主!

  四、他人对贪婪洞窟的改进整理


  1、对贪婪洞窟的游戏评述

  策划-名扬对对贪婪洞窟的是看法:

  贪婪洞窟的前期体验较好。他的难度根据地牢的层数线性递增。装备掉落类似暗黑破坏神2,随机与惊喜感并存。游戏简单,学习成本低。

  缺点是周目难度梯度太大,导致周目之间的装备存留性差,玩家容易产生丢失感。第2周目1层难度越为1周目1层的1.5倍难度以上。玩家在1周目的时候花费大量的精力去通关,却发现我努力那么长时间,连第二周目的第一阶段都搞不定,这种挫败感,简直无情(当玩家发现接着上次的层数刷远不如从1层刷 过重的玩法负担会让玩家觉得十分恶心)。

  解决的方法应该是:第二周目的基础难度应该提升量较小,如果1.1能感觉到提升,我感觉就没必要用1.5进行提升。后期难度可以加大,地牢的核心玩法,无非就是刷刷刷,第一难度已经不能满足你刷刷刷可以提升装备,第二周目又刷不动,这个也是我当初流失的原因。

  2、对刷刷刷问题的解决

  该部分讨论的是如何解决无聊的刷装备问题。

  策划-名扬的观点:

  贪婪地牢需要解决,重复性劳作过程中的刺激点。暗黑破坏神3里面有一个很牛逼的设定,叫盗宝地精(笔者注:它会一直逃跑,很快消失,即时追砍它可以获得大量收益)。在地牢探索的过程中,随机刷出的盗宝地精这种随机性事件来刺激玩家。重复性劳作没有挑战性是一种,还有一种是没有惊喜。

  另外为了解决玩家总是刷低级战场的问题,我认为解决办法是控制投产和等级限制。以暗黑破坏神2为例:

  玩家的收益是随着等级的增长而增长的,比如说你30级刷普通难度的墨菲斯托是收益最佳,50级刷噩梦难度的墨菲斯托是收益最佳,那么在你30级的时候刷出来的装备,你50级还会再带么,掉落匹配等级就是一种很好的控制方式。

  而贪婪地窟的问题出在消耗品上,消耗品决定你能否挑战过更高的层数。

  也就是说解决了消耗品的兑换产出等问题的时候,自然而然的就能解决掉对应的问题了。当消耗品变为了控制游戏节奏的方式的时候,你就必须去想办法收集更多的消耗品,我感觉这个是跟游戏的进程是相违背的。贪婪地窟是有消耗成本的,成本就是消耗品,所以导致玩家刷底层。

  AHA的观点:

  就贪婪洞窟而言,我如下想法:

  1、增加对抗怪物的手段,增加一次战斗中怪物的数量与种类(但要加上限)增加单次战斗中问题的复杂程度。2、10关一个阶段修改为5个关卡,同时引入时限或行动次数/战斗次数的限制。每次进入要消耗资源购买食物或行动次数。

  第1点可增加内容丰富度,第2点可用进入成本与次数,逼迫玩家去挑战怪物而非找垃圾怪刷刷刷。也可将副本划分为普通/精英,精英副本引入2的做法。玩家可在普通副本中慢慢刷,但好装备就需要去精英副本去挑战。精英副本的行动次数,可来源于普通副本/精英副本/付费。这样对收费也有一些促进作用。玩的不好的需要多在普通副本里刷,攒够后打一次精英副本。玩的好的,精英副本内产出的资源接近满足下次再来一次。利用省时间刷装备、离boss还有几步来引导消费。

  重复性劳动,就是在于普通怪物没有任何挑战性。玩家又是趋利的,用这个方式攒钱整装备。所以底层的解决办法是增加行动成本。避免无限去刷低级怪物攒资源。我还是觉得加入行动成本会让玩家更直接的体验到,进而影响到玩家的行为。例如我今天就能打10次,那么我肯定找我能打的产出最高的怪物花掉这10次机会,玩家对时间成本不一定会在乎。

  段嘤则指出:底层的办法是控制收益,没有收益,玩家自然不会刷低级怪然而为了增加游戏寿命,成就系统又给玩家设置刷低级怪的目标。(笔者注:所以根本上要解决游戏生命周期的问题)

  五、他人对地牢冒险游戏的看法节选

  1、迦叶对地牢游戏的看法:

  “不思议对于rouge的卡牌化和适度的付费思路,我觉得是可以借鉴的。

  rouge的好处是强调随机性不可挽回的强心流,坏处是一把一利索,不长线。不思议在这个基础上的创新体验是,加入了卡牌长线收集养成,将单一的rouge迷宫关卡化,从而大大延长了长线体验,再适度收敛的在卡牌上做付费,效果还是不错的

  关键是rouge本体要选好,而且核心不能丢。某个骑士地牢冒险,就是rouge的本体体验出问题了,每次出去获取的东西,死了不会丢弃,那我就变成大自然的搬运工了,强心流体验保证不了,创新体验也就无从谈起了

  Rouge的核心是随机和不可逆,至于哪里随机,怎么个不可逆法,则是各有手段,关键还是用户想要的体验,选择这种类型的用户,既然不追求MMO的重度体验,那么想要的,大多都是新鲜感和强烈的沉浸感。”

  2、眼福眼禍对暗黑地牢的看法:

  “作为一个寻求压力和刺激的玩家 我反而非常享受暗黑地牢的随机性

  当对手突然刷出比如小猪 酒杯的时候 带来了极大的挑战 会让我非常兴奋

  而当我的定点打击被miss的时候 我早已做好了心理准备 甚至在配置队伍的时候已经备有救火方案 这对我来说也是有趣的体验

  当然我明白,大众玩家会在这种时候必然会感受到极大的挫折。”

  3、独立制作-yizhi对随机性的看法:

  “随机的作用,是带来不确定性,不确定的乐趣点,一在于变化,二在于运气感,前者往往是制作方的意图,希望某些东西带来变化,后者往往是引发玩的人一种类似赌博天性的情绪。所以确实不存在说一定有,一定没有,在于制作的时候,是否希望这个东西带来变化,以及变化产生的运气感、赌博感是否符合设计需要。”

  有关这篇文章的讨论欢迎联系,联系QQ:100117690,转载请保留出处并标明作者。

  曾宣凯写于2017年5月13日星期六

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发表于 2017-5-16 15:34:09 | 显示全部楼层
英文是世界上最简单的语言,说是roguelike 那就是roguelike,翻译过来就是流氓游戏。。。。
以下只是我的观点。有冒犯还请见谅。
流氓游戏说白了就是游戏很难。玩家需要不断地通过死亡,重复,获得游戏通关所必要的经验的游戏
游戏体验一定是非常线性的。并且没有分支。游戏通过目标达成-下一目标的路程都是经过制作者精心设计的。你所说的非线性完全是从玩家角度去看游戏设计。
游戏要素永久损毁这个。。。。就更神了。。。先不说后面两个你举得是单机游戏的例子。。。史莱姆里面的食物升级系统让狗吃了吗?你完成关卡一点收益都没有?真是一种曲解。
roguelike脱胎于传统街机游戏。你要知道一币通关的高手和第一次接触某个游戏的菜鸟有很大区别。roguelike就是将这种区别做进了游戏里。
首先他的特点是在基于多周目游戏的基础上,单周目游戏内容完整并有趣。
第二,提供可拓展的系统逐步扩从游戏内容。为了保证游戏体验以及时间还与一周目相同,随机出现比较常用。
第三,游戏很难,游戏死亡兑换游戏经验是游戏的基本流程。本质上说黑魂也是roguelike游戏。只不过表现上它有存档。可以中断。而rogue更加严苛,需要重新开始。
第四,为了保证游戏的重复可玩性,提供了某种系统,通过搭配+随机保证游戏内容在非常多的有限次数内细节体验不会重复。
这篇文章读了两段话就感觉自己要被气死了。。。。
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