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[原创] 四年后的我之见——一个简单的游戏

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发表于 2017-5-31 00:04:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
  先说我个人吧,2014年的1月9日,我加入到了Z公司,成为了我梦想游戏行业的一份子,期间做过执行策划、文案策划、系统策划、UI交互设计师。带着从未后悔的梦想,于2016年2月1日,离开Z公司,回到故乡,听从父母安排,平凡做人,安心做事。

  如今,离开这个行业1年有余,但未曾改变对游戏的热爱,虽如今只能期盼有一个能让自己问心无愧的游戏痛快花上几百,但事与愿违,不盲目,无谎言的让我无数次下载后就积极的删掉的游戏恨不曾回忆……这个游戏,到底是怎么?

  几种模式

  在记忆里,我只玩手机网游,对于单机等一众苦苦修行的高人不胜敬畏。简单划分,我已遗忘那些专业到忘文生畏的辞藻,简单来说:回合卡牌,动作卡牌,横版战斗,3D战斗,阵地防守,竞技对战,挂机类等。当然,期间代表的也很多:

  回合卡牌:梦幻西游

  动作卡牌:阴阳师

  横版战斗:(不好意思,实在不记得。)

  3D战斗:龙之谷,奇迹等

  阵地防守:部落冲突

  竞技对战:王者荣耀

  挂机类:(太多,但是没有我想的起来的名字。)

  总结:

  很清楚的一个问题,10000款游戏,8000死于胎盘,1000死于分娩,900死于出生1个月,最后的100,半死不活,偶有5款,仰天长啸半年,至多2年,安然离去。

  不缺模式,不缺套路,不缺IP,只是作死的太多,只是被曾经蓝海蒙蔽双眼,带错方向的坏老师,坏领导教坏了而已。

  抛出这么一个问题:翅膀要你何用?


  万物万事,终究其缘,归为本心,奈何赐予一双无与伦比之羽翼,飞不动,忽闪忽闪,在身后摆动……

  莫非是有纯傻之人,为无理由,无溯源之心,投其数万,至死不渝,终究玉损?

  请不要迷信,艳丽能代表认知,能懵逼本心,在一个没有根源的游戏里只为欣赏美丽?如若不是世界格局需要,请高抬贵手,放弃翅膀出生、首充赠送的低级趣味,他能给你带来惊喜,但并不是长久的乐趣。

  抛出这么一个问题:IP能代表剧情?

  广告费投500万,制作费50万,IP购买500万,你成本1050万的游戏我相信一定会有人玩,一定会有人投钱,也一定会不到1个月死去,你也一定分不到你内心深处想要的那份分红,在14~16年,IP基本代表了一切,甚至许多大厂,为了套用IP走上投机取巧的道路。

  IP的作用是什么?戏量、投资说词。但剧情才是IP的本身。别丢了这个,但请不要用一模一样复刻的剧情来讨巧,靠IP进来的玩家看的绝不是剧情。他们只是喜欢某个人物而已,你可以讨巧他们的是模型,是美术,但绝不是剧情!所以你没必要去再复刻剧情,这样会让你麻木,茫然,然后不知不觉的偏离方向。

  抛出这么一个问题:别人成功了你能效仿?


  记得IP被推上一个时代的是【花千骨】,酝酿了很多,前期也做了大量铺垫,一个靠IP成功的手游在吃第一口饭的时候,那是创新:我们还可以这样运作!

  但请不要迷信,甚至不假思索的复制模式,别人付出的,你永远不知道。之后,包括现在这样的模式一抓一大把,不过很高兴的是,没有长久的,至少我在榜上看不到坚持一个月或者问心自问,你分到了多少钱的这种游戏。

  抛出这么一个问题:成功的制作人会继续成功的概率有多大?


  绝大多数的公司肯定需要有成功经验的制作人来亲自操刀,不过从结果反推,似乎这个成功率并不高,我喜欢说一句话:成功如果你承认不是你一人的事,那请不要指望下次成功能如此轻易降临在你个人身上。

  业内人都明白,游戏的成功囊括了太多人的心血:程序,美术,策划,运营,钱。所以我不认为一个所谓牛逼的制作人在新环境中能再接再厉,甚至同一个团队都不一定能常胜,更何况个人?只是你有更多权利,更多仰慕你的人陪伴在身边罢了,减少了原始沟通成本罢了。

  抛出这么一个问题:该不该送、送、送?

  不该,就这两个字。这个问题我认为绝不能烂送,从两个角度进行分析:

  人性:

  人天生是有欲望的,并且也是懒惰的,这里我不得不提一下我当年的老大,他教会了我一句名言:科学之所以会发展,那是因为有懒人。言归正传,点点点的游戏在我的观念里是最无聊的,在一味追求极致简单体验,极致简单服务的时候,在如今已经变了味。人是不打不努力,不追求的动物。你永远让他在温室里,他久了会烦,你总是莫名其妙的送送送,反而彰显了你的低级。温水煮青蛙也要有一个度,谁告诉你不给玩家奖励就会流失?怕什么?

  游戏机制:

  其实很体会数值策划在这方面的作用,虽然极度破坏游戏平衡,甚至故意把免费赠送的投放作为游戏环节中的一部分,但,这本来就是有问题的。首先你游戏的体验就缺乏完整性,玩家肯定是有目的的进来做某事,然后获取报酬,且不谈报酬多少,至少策划肯定会为了平衡而削减本应该给予的奖励,反而放在一些很神奇的地方去投放。最终导致游戏体验变味。

  抛出这么一个问题:该不该点、点、点?


  这里主要指不需要思考,白痴操作的傻瓜新手引导及白痴任务。就目前而言,点点点代表的是简单,代表的是轻而易举就能做到的事,但也代表了无知,代表了得过且过。我认为点点点的事情需要搭配一些其他因素,至少你每次点击是有原因的,那便是成功。最可怕的就是为了点而点,为了触发引导而点,为了一些玩家不愿意参与的事而强行点点点。

  抛出这么一个问题:运营活动该不该以小博大?


  这里说的最多是卡牌游戏,且不说上诉的点点点问题,一些类似赌博的小游戏仿佛要想抓住玩家的心,在整个游戏中,仿佛要想撑起整个兴趣点。我认为这是有误的,运营活动可以做,但请不要做的那么贱,那么无知,那么自以为是。甚至是抄袭,甚至是照搬。生硬的为了赚钱而做的运营是绝对失败的。甚至把一些英雄放入专门的小游戏中去稳定获得,拜托,这种做法真的很傻,你是觉得你们家游戏做的实在不如人意需要有人固定每天去领奖么?那这样的游戏我相信也不差你这个功能去以小博大吧?

  抛出这么一个问题:一个简单的游戏


  这个问题很大,抛出来我自己都认为是笑话,很多人会说回归本心,但真的很难,游戏是什么?我仅仅简单的在当下认为,游戏就是要模型精良,制作用心,投放平衡,战术深,让玩家看不出你的谎言的日常休闲娱乐手机APP。

  策划是游戏的灵魂,在这方面,也请好好想象关于战斗,关于核心的一切,不要总是为了投放而投放,为了制造痛点而做,那样很假,持续不长。

  程序是游戏的骨架,请好好把这个骨架搭建好,听策划的指挥,只要骨架足够强大,美术才能丰满肉体,才能做出最好的人物,做好的地图,做好的UI,也才有最精彩的战斗,最美的故事,最快乐的交互。

  美术是游戏的肉身,在这方面,我也请各位大大高抬贵手,出一些符合IP,符合剧情,符合游戏本身当下的人物,请不要可以去追求玩家乐趣。最可怕的就是为了赚钱而游戏,为了迎合而游戏。

  运营是游戏的道具,请不要用别人成功的例子来直接仿照,请多多思考,不是给得越多,就越有效果,不是自以为在这里有痛点就能姥姥套住玩家的心。

  逻辑

  在这里,我仅相信,做一个游戏,是由各种逻辑拼接而成的。小到一花一草在场景中的摆设,大到人物与人物之间的背景引起的模型效果延伸出来的剧情,人物关系,社会关系,以及与形成的战斗系统,养成系统,运营方式等。这每一个事情都是存在着某种可叙述的联系。简而言之,我们看到的游戏,应该是享有独立世界观,人们应当享有丰富价值观的伪人类世界。我仅仅与我们现在身处的世界做一个不对等的对比,游戏,是一个简单的游戏。

  最后,因为确实离开了这个圈子,所以我在上诉中并没有讲述如何解决,如何去做的具体事,我相信我不够格,我仅代表我自己,一个曾今在圈子中从蓝海度过红海最后淹没在海水里的一粒沙吐一吐心中的不快。也平凡的再次做回一名无知的玩家,等待着。

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发表于 2017-6-7 20:24:00 | 显示全部楼层
没法删除,只能编辑了

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发表于 2017-6-8 09:30:30 | 显示全部楼层
赞一个,写这么多不容易啊,辛苦了

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发表于 2017-6-14 18:08:37 | 显示全部楼层
抛出这么一个问题:你想表达什么
码字很辛苦,这不重要,重要的是不知道你在表达什么,这和游戏一样
该不该送,该不该点,这都不重要
有游戏强调操作,有的就不强调,这都没毛病
有的面向大R,商城买就行,有的面向中小R,刷就行,这都没毛病
游戏市场相当开放,大中小R都概念也能成,卖内容,这也没毛病
游戏是艺术,艺术在于表达

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发表于 2017-6-15 10:08:00 | 显示全部楼层
这些给老板说吧。。。。策划又背锅了

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发表于 2017-6-18 09:08:10 | 显示全部楼层
确实4年,学到很多东西,游戏行业就是一个高强度的工作环境,造就了不少人才
当然不少人也选择了打酱油
我举个篮球的例子,虽然和游戏好像不沾边,我头像好像也是篮球也
篮球是体育竞技,但凡竞技就涉及很多因素,并不说某某身体素质多强,就能常胜的,我真的不是黑姚明,
真的就是今天赢球了,明天不一定赢,今天早上打球赢了,晚上打就可能输了
那游戏制作捏,其实都是类似,不可预估性更多,如果不论娱乐性(制作游戏的娱乐性),光是成败论,根本没有一直成功的团队

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发表于 2017-6-18 09:11:33 | 显示全部楼层
运营就更相当于球队品牌管理
就是菲儿杰克逊,拉文莱利,肯定打球没有迈克乔丹吊,但人家起码是年轻的时候打过几年篮球,最后也才在篮球界找到自己位置
很多游戏运营就是根本是完全没做过游戏,面对运营问题一头雾水,所以就是很低级的运营
我没做过运营,一点浅见
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