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揭秘音游鼻祖《动感小子》的诞生秘闻

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发表于 2017-6-1 10:41:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  说起音乐游戏,相信大家都不会陌生,从早期的《DDR》、《太鼓达人》到乐舞类的《劲舞团》再到如今的《LoveLive!》、《偶像大师》、《BanG!》等,音乐类游戏已经走过了数十个年头了。音乐类游戏究竟起源于何处?这一游戏类型诞生的背后又有何故事?前不久,automaton对独立游戏公司七音社社长松浦雅也的一段采访,揭开了这个已经封存数十年的问题。

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七音社社长松浦雅也

  首先第一款音游究竟是谁诞生于什么时候?相对于ACT、RPG等大众化的游戏类型,音游的年龄真的不算长,第一款真正音乐节奏类游戏是1996年12月在PS平台上发售的《Parappa the Rapper(动感小子)》,发售至今已经有21年,根据VGChartz的数据,其初代销量达到192万套。

  但是对于年轻一代的玩家来说,可能都没听说过这款游戏。事实上,该作发售至今除了重制版之后,只发售过2代作品,最近一代作品也只是去年年底SIE于《动感小子》20周年之际在PS4平台推出的高清重制版。

  那么这款作品究竟是如何诞生的呢?这还得从其制作人松浦雅也的故事开始说起。甚至在制作《动感小子》之前,当时的他已经是日本制作人,自己还组建过乐队,并发布过数十张专辑。而之所以会转行去做游戏,只是因为他不想去拍摄MTV…

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  从音乐人变身音游鼻祖 只因讨厌拍摄MTV

  松浦雅也1961年出生于大阪府,在他的同年时代,日本工薪阶层家中都会有三大件:电视、冰箱和洗衣机。但是在他的记忆中,小时候家里只有各种各样的唱片机以及音响设备,而这其实源自于他父亲对于音乐的喜爱,松浦的父亲在其大学时期也曾组建过乐队。可以说松浦雅也从小就深受音乐熏陶。

  而说起他第一次接触有游戏,还要追溯到他高中时代,那个时候,松浦首次接触到了《太空侵略者》、《PONG》等游戏。也是从这个时候,游戏成为了他少年时期重要的组成部分,甚至之后为此买了一台苹果2电脑。也正是通过这台电脑,松浦在大学期间学习了BASIC语言,也为他之后转行游戏业埋下了伏笔。

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20年前的松浦雅也

  一直到他大学3年级的时候,第一次从广播里听到了数码合成音,随即迅速沉迷,无论如何都想获得一台自己的数码电子合成器,但是苦于囊中羞涩,迟迟没有成行,要知道当时一台Fairlight的电子合成器的价格在1500万日元(按照目前的汇率约合90万元)。

  但是在一次活动上,松浦结识了日本幻想小说家小松左京(代表作《日本沉没》),在小松的担保下终于拿到了贷款。在买到了自己的电子合成器后,松浦雅也随即找到自己的老师,成立了自己的音乐工作室。不过随着松浦的毕业以及两人在经营方针理念上的不同,松浦最终选择了单飞跳去索尼音乐,期间共发布了9张原创专辑和3张精选集。

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  谈起单飞的理由,松浦感慨万千:“上世纪80年代的时候正好是MTV逐渐流行的年代,但是不是所有的音乐人都能适应这种全新的形式,我就是其中之一。在苦苦做了几年之后发现自己实在无法适应自己在银幕前的样子,于是想到采用CG的形式来制作MTV。也因此认识了CG艺术家季里,也就是七音社的联合创始人。”

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  音游鼻祖《动感小子》的灵感:来源于交互式唱片机

  1993年,他找到了季里共同成立了七音社,也就是之后《动感小子》的开发团队。但这个时候松浦也没想过七音社的发展方向,直到1994年的时候PS销量突破100万台,SCE(现在是SIE)联系到了松浦,要求其帮忙制作活动的背景音乐,也是因为看到当时游戏市场的热度,让他萌发了为PS做游戏的想法。

  话虽如此,但是究竟怎么做游戏,做什么类型的游戏又让他犯了难?90年代正好是交互式音乐平台兴起的时代,这是一种让用户在听音乐的过程中与屏幕进行交互的唱片机。受此启发,松浦雅也想到是否能将音乐与节奏点击结合在一起,而这也就是《动感小子》最初的原型。

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游戏的过程中,一边的小狗还会rap

  游戏的玩法非常简单,玩家只要根据音乐节奏,掌握好时间按照画面上的提示按下相应按钮就可以得分,根据点击时机的不同,还会出现GOOD、BAD等不同的评价,而这些设定也都被之后的音游所沿用。

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good、bad的评价系统至今仍在被诸多音游所沿用

  游戏中的音乐主要来自于当时十分流行的“Art of Noise”,并在其基础上加入了有趣的部分,在和电子音合成之后,就变成了之后所看到的饶舌风格。而美术部分则是找来了知名的插画师Rodney Alan Greenblat负责角色的设计。

  5人团队2年开发 从首批出货量不足十万到销量192万套

  根据松浦回忆,当时整个开发团队最多的时候只有5~6个人,由于当时没有办公室,开发全部都窝在大阪的公寓里,没有空调采光又不好,明明外面是白天房间内却是一片漆黑,其中的艰苦不足为外人道也。也正是在这样的环境中磨砺了2年,才将《动感小子》开发完成。

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Pippin atmark

  说实话,在游戏完成之后,松浦对于这款游戏也并没有抱太大的希望,作为自己的第一款游戏(七音社的第一款作品是同年早些时候在Pippin atmark发售的《Tunin Glue》)对于游戏市场并没有一个准确的认知。甚至他自己都不清楚《动感小子》究竟是一款游戏还是音乐专辑,所以游戏首批的出货量只有几万套的样子。

  由于受到出货量以及消息传播的影响,游戏发售之初并没有在日本市场掀起太大的反响。松浦坦言这款游戏之所以成功,完全是靠玩家口耳相传才一步步带动游戏的人气,一直到数周之后,其销量开始呈现出回升的态势。

  松浦表示,甚至在游戏上线半年之后,每周的销量依旧能维持在上千套,这在日本市场是非常罕见的情况。回顾当时的销售情况,松浦并没有太大的感触,只是觉得这是一件顺理成章的事情。最终,《动感小子》在全球市场达成192万套的销售记录,其中日本地区的销量在146万套,成为当年PS平台销量最高的游戏之一。

via:游戏大观

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