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《百战先锋》制作人石头:回到两年前,我也会选择创业

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发表于 2017-6-1 15:00:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  厦门可以说是除了北上广深成以外的游戏第五城,这里不仅有港股上市公司飞鱼科技,也有A股公司吉比特网络,众多新三板公司,当然,还有小游戏巨擘4399。除了这些公司以外,厦门还有很多在默默奋斗的中小团队,寒冰游戏就是这样一个团队。

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厦门一角

  知道寒冰游戏,纯属一个偶然,当时我在渠道处查找信息,正好看到有一款由厦门团队研发的游戏正在测试。试玩游戏后,我通过玩家群找到了《百战先锋》的制作人石头。。当时游戏正处于测试期,他们很重视玩家的反馈,也很有耐心的解答玩家的一系列问题。

  《百战先锋》是一款弹道射击游戏,在试玩这款游戏的时候,我会不自觉的想到这类游戏的其他竞品。之后,我找到了石头,和他聊了聊有关这款游戏的设计。

  能先简单介绍一下您个人的情况吧

  石头:大家好,我是石头,《百战先锋》的制作人。曾经任职于厦门的4399,曾带队制作《灵魂守护者》、《天天乱斗》、《西游之光》等作品。

  《灵魂守护者》是一款2012年的单机塔防作品。在常规的炮塔的升级,枯燥的单一数值成长线的基础上,尝试了加入了英雄和技能的一些新元素与新概念。2013年回合卡牌游戏市场方兴未艾,《天天乱斗》正是此背景下,立项的第二款游戏。回头再看,《天天乱斗》承载更多的是对商业游戏挖坑和运营的尝试。另外,《西游之光》是2014年中期立项的一个动作卡牌项目。

  15年夏天,我拿出一部分积蓄和一笔投资,与几个朋友一起创立了寒冰游戏,《百战先锋》是我们团队的第一款作品。

  是什么机遇让您选择创业的呢?能介绍一下你们团队目前的情况么?

  石头:在制作上面几款游戏的时候,我逐渐萌生了一个“做更有趣的游戏”的念头,后来觉得要做竞技游戏,因为我个人偏好和朋友们一起体验竞技的快感,毕竟和人一起玩才更有意思,便选择了辞职创业。

  目前,寒冰游戏有3个技术、2个美术、3个策划,可以用手指点齐,加在一起一共8个人。但是,所谓“麻雀虽小五脏俱全”,我们基本按照通常分工组建的团队。磨合了一年多目前还算比较有默契,团队比较小,氛围也比较融洽。

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百战先锋


  还是由您来介绍一下《百战先锋》和它的设计思路吧

  石头:从战斗核心来讲,《百战先锋》可以归类到回合弹射游戏的范畴。玩家在各自回合中行动,使用不同的武器和道具,将对手击杀。和《弹弹堂》不同的是,《百战先锋》设计了40多种操作手感迥异的武器和道具,玩家将体验到的,不再是如《弹弹堂》一样抛物线的火箭弹,还有手雷,地雷,枪械等。游戏可搭配不同的角色和技能,丰富的战斗地形,使战斗变化更大,玩家可选的对抗策略更多。

  玩家之间的竞技对战,是我们的核心玩法。在竞技模式中,单人1v1或者组队2v2,争夺天梯排名。游戏里也有副本关卡和解谜关卡的pve模式,前者注重数值成长,后者强调操作技巧。

  我们希望游戏能够更加“热闹”,玩家之间可以更多地互动是我们游戏创作的首要目标。Boss战的丰富,以及战队玩法的增加,会是我们接下来的更新内容的重点。


百战先锋展示视频


  在玩《百战先锋》的时候,会让人忍不住的去和《百战天虫》相比较,这游戏是否给《百战先锋》带来设计灵感呢?

  石头:首先感谢team17带来的特别棒的《百战天虫》系列。他们的每一代“虫子”都力求能够有所突破,也给我们带来了丰富的脑洞,设计了想法更为大胆的各类玩法。

  其实,最早接触这个类型的游戏并非是《百战天虫》,而是是盛大的疯狂坦克,而后体验《百战天虫》时仿佛开启了新的大陆,给予的乐趣性是疯狂坦克的许多倍,后来页游和手游上这个类型的游戏都始终在《疯狂坦克》这个思维定势里。我们当时就想做一款有趣而更创新的回合弹射游戏,那么第一个想到的就是《百战天虫》,游戏中部分道具设计,也给我们带来了很多新的设计思路。

道具技能 - 副本.jpg

百战先锋武器草图


  您觉得做一款回合制弹射类对战手游的难点在哪儿?

  石头:我和团队首先思考的第一点是节奏,如果战斗过于单一,只是单纯地停留在玩家双方“轰来轰去”这一层面,而游戏回合本身节奏比较慢,玩家会觉得无趣而易流失,所以接下来我们会注重游戏内容的更新。

  第二是策略性,既然是一款可以和朋友开黑的对战手游,那么就应该把策略做深让玩家之间有配合和战术,而不是简单地只要做到发射命中。

  第三则是技术要求,其实对于这款《百战先锋》,联网方面到现在还有许多需要优化的进步。这其中的坑确实太多了,我们立项的时候对于这块难度的评估是比较不足的,小看了这一块。好在现在基本都已经攻克,剩下的就努力优化吧。

  游戏测试的时候,我看到你们在一些渠道上和玩家进行了很多的沟通,玩家一般会给游戏提出什么意见?哪些可以接受?有哪些是没办法实现的?

  石头:玩家目前给我们提出的意见主要集中在优化服务器的问题上,这点也是我们必须要做的事。在玩法上,目前玩家吐槽比较多的就是游戏核心体验节奏偏慢,但是这种回合射击如何把节奏做的很快,我们确实没想到解决的办法,只能在策略和战斗变化上增加深度,以及社交功能做的更加丰富和顺畅,让玩家在等待的过程中不觉得无聊。

  在面对玩家一些不太友善的意见时,团队是怎么处理的?

  石头:不友善的意见也分有用和没用的,一些有用的不友善意见我们会截图发到我们自己群里,然后大家针对里面所提的意见进行讨论并拟定解决方案,同时我会去给玩家进行反馈回复。

  之前有一个玩家给的5星评论,后来改成了1星,并且发了蛮多的吐槽,语气相当的不友善,但是你能感受到那种爱之深责之切的感觉,会让在修改优化的时候更加有动力。

  在《百战先锋》的研发过程中,遇上过哪些难题?有没有一些让您难忘的事?

  石头:研发的过程中,遇到的难题还真的不少。像人物的战斗表现,我们就纠结了很久。首先我们不希望像《弹弹堂》一样角色趴在地上,我们希望角色能够更加灵动,而这种类型的游戏在战斗中角色展示又特别小,所以在战斗中角色的设计前后就设计了7个版本,而为了表现所谓的灵动每个角色设计了29个战斗中所需要的骨骼动画。

  技术方面,我们是一个个坑爬过来的。比如,《百战先锋》玩家之间是实时对战,为了达成顺畅的对战体验,同时保证玩家之间的战斗同步,同步的通信方案就几经修改。

  再比如,还有我们的各种特性迥异的武器,开发小伙伴表示物理引擎压力山大,一般弹射类游戏导弹一打出去碰到地形或者角色就会爆炸,我们增加了比较多类型的武器,比如手榴弹是在设定的时间到达后才会爆炸,在倒计时的过程中,碰到了地形会根据力的大小进行反弹和滚动,那么这些就没办法直接技术模拟运动轨迹而需要加入物理引擎,当时我们觉得这都不是难题,但是,加入了物理引擎以后发现极其容易出现不同步的问题。

  另外我们武器库里有一个绳索的道具,一般绳索都是软体,百战天虫里的绳子碰到地形是软体会发生形状的改变,但是如果没有碰触地形反而可以支撑起角色进行位置的变化,这就很逆天了。我们为了还原这个道具,前后用了大概15天,但是放到手机上发现操作确实太复杂了,很难在回合时间内完成想要的操作,颇为鸡肋,所以现在我们把这个道具先隐藏掉,以后可以的话做一个专门的活动关卡来满足喜欢秀绳索的情怀玩家吧。

木乃伊 - 副本.jpg

百战先锋角色设计图


   你们是如何克服这些困难的?

  石头:当然是改咯,哈哈。其实应该说快速的尝试和反应吧。针对不同问题,我们团队制作几种方案,在真实的游戏里去感受,然后迭代修改,之后再铺量制作。能在问题的早期发现的话,就能避免更多的修改成本。在这里,真的要感谢我那些小伙伴。

  现在《百战先锋》的成绩如何,对您来说是超出预期了吗?


  石头:目前游戏已经结束了第二轮测试,数据并没有达到预期但也在意料之中,也许是因为目前我们游戏的稳定性还做的比较不足,上线后就出现了无法登陆与卡死的一些问题,次留也仅仅在30%左右。

  在下次测试的时候,游戏会有哪些版本计划?

  石头:下次测试的版本计划不会新增太多的功能,核心还是围绕着战斗而展开,当然也会增加一些有趣的武器、道具和活动关卡,在社交方面会加入战队功能。如果看过文章的游戏圈朋友对我们的团队和产品感兴趣,可以联系随时联系我,我的QQ是:27607615

照骗 - 副本.png

寒冰游戏团队


  在从15年创业到现在,您觉得在小团队和大公司,都有哪些不一样的感受?

  石头:最大的区别就是招人吧,以前有HR,有公司的牌子在,招人感觉比较容易。出来创业后招人真的难很多,想招个人要去各个渠道里自己去挖去找。

  另外以前只需要专注于游戏的研发就可以了,现在商务和运营方面的内容也都需要亲力亲为,刚开始的时候比较吃力,当然现在也不轻松。     

  您觉得如何做好小团队的管理呢?毕竟要让它保持良好的运转。


  石头:创业合作找对伙伴很重要,大家在一起朝着同一个目标,各司其职,积极主动。

  在这一年中,您觉得最大的收获和失落是什么?

  石头:最大的收获就是找到了这么一群省心的伙伴,每天的工作状态基本都是愉悦的。失落的就是去谈合作的时候,被否定和质疑的时候。

  如果再回到2015年的话,您是否还会选择创业?

  石头:还是会选择创业,创业后虽然体验到了很多事比想象的艰辛,但是收获也是对等的。

  您对团队和产品的期待都有哪些?

  石头:希望能有一个好成绩,好的成绩是对团队一个很好的肯定。但是无论结果如何,作为团队的领袖,我还是希望团队能够再接再厉,保持积极开放的心态。

  后记

  虽然2015年年底开始刮起资本寒冬,但中国游戏行业依旧在快速增长,寡头化的趋势正愈来愈明显。曾有一个段子这么形容国内游戏市场,全中国只有三家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,还有一家叫其他。红利散尽,市场洗牌,腾讯及网易两家公司,已经占去手游市场7成份额。那些中小团队有的站队、有的出海、有的退场、有的则默默地深耕自己擅长的领域。

  像寒冰游戏这样的中小团队有很多,他们在默默地做着游戏,每天都在忙着修改bug和完善版本。就这样默默地做好自己想要做的事儿,直到哪一天出去谈投资的时候,他们能拿出一款像样的产品。

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发表于 2017-6-8 09:29:09 | 显示全部楼层
一句话立项:《百战天虫》的对轰 +《守望先锋》的技能 = 《百战先锋》?

想法单纯,关键就看游戏过程品质如何了。
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