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《王者召唤》:成也拍卖行、败也拍卖行

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发表于 2017-6-2 16:15:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/枪神

  今天我们主要谈一些失败或者不怎么成功的游戏,对游戏设计感兴趣的朋友们可以关注一下我哦!

  为什么不介绍成功的游戏呢?游戏成功的原因往往比较复杂,对其的分析很容易陷入“XX成功了放个屁都是对的”的思维踌躇,往往会出现理解上的偏差。而另一方面,那些失败的游戏,经过立项、设计、技术实现、内部测试等层层考核,则必然有他的可取之处。但它仍然会因为各种各样的原因失败。本节目就是尝试从这些游戏中找出它们的失败点,加以分析,在我们以后的游戏设计生涯中,尽可能避开这些深坑。

  一、另一个“王者”

  今天要介绍的第一款游戏是来自于网页端的《王者召唤》,主打休闲竞技,是一款传统的TCG游戏,由深圳市火元素网络技术有限公司研发,于2012年3月8日发行,之后登陆了海外平台及手机端,在这之后还有一款名叫英雄皇冠的移动设备/网页游戏,在王者召唤的基础上进行了美术风格转变和玩法优化。

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  其主要玩法是组成套牌进行实时对战PVP,此外还有剧情模式、PVE副本、拍卖行等辅助玩法,整体游戏质量颇高,也是少数运维超过5年,现在还活着的网页游戏之一。

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  游戏本身玩法上手简单,精通需要一些技巧,算是2012年时期网页游戏中的佳品,在其上根本看不到14-15年“油腻师姐”、“屠龙宝刀点击就送”的影子。那么它为什么最终并不为人所知呢?

  二、成也拍卖行、败也拍卖行

  王者召唤的基础玩法比较有趣,没有操作及时间上的压力,同时具备较高的策略性,属于耐玩的类型,但是卡片培养时间长,士兵卡、精英卡、技能卡都需要使用相同的低级卡片升级至高级,因此,在游戏中提供了拍卖行功能。

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玩家可以将自己不用的卡片通过拍卖行与其他玩家交易

  另一方面,游戏的声望系统对拍卖行进行补足,玩家可以选择不同的声望专精,以便获取不同的声望卡片,为了强化卡组玩家也会主动选择通过拍卖行进行交易。

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  在游戏早期,玩家专精不同的声望,获得不同的卡片,之后再通过拍卖行互相交易来增强实力或者获得其他玩家的金币,拍卖行收取5%的手续费

  在当时,大部分的游戏都有拍卖行或者其他交易的手段。估计有朋友这会儿就要问了,为什么现在的手机游戏、网页游戏都没有了拍卖行功能呢?接下来就让我们从王者召唤的拍卖行谈起。

  玩家可以通过完成日常任务来获得免费赠送的金币,这是大部分的游戏都存在的一个功能(现在也几乎是标配),目的是留住免费向玩家,让其通过时间也能获得氪金玩家一样的体验。

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  仅有15金币,折合人民币1.5元,这个金额对比其他游戏,都属于较低水准的福利

  游戏正式运营半年之后,部分玩家开始使用“按键精灵”进行小号挂机,小号再通过拍卖行将金币交易给大号(既高价买废卡,小号用金币买大号出售的垃圾卡)。

  每天转15金币给大号,听起来很少对吗?但是如果是一千个小号呢?在按键精灵的全速工作下,每天就有近14000金币转移至大号上,折合获利人民币1400元。

  而当年的各个平台为什么对这种行为没有立刻反应?这里需要指出的是,在当年那个导量赚人口红利的时代,平台项目的一项重要KPI检测数据就是每日新增用户数。随着按键精灵的传播,每个服务器的每日新增注册量是能达到几千上万的,这也导致了大部分平台没有第一时间对该行为进行钳制,有什么事能比完成当月的KPI还重要?

  于是可想而知,随着按键精灵的传播,几乎每个玩家都会尝试使用按键精灵。但接下来的弊端也显而易见,一方面是大部分网页游戏玩家都偏休闲,并不接受这种“挂一天电脑”的玩法(按键精灵无法脱机,一台电脑用来挂机会导致这个电脑一整天不能做别的任何事情),从而不得不接受与小号玩家差距数千倍的结果,另一方面由于挂机脚本的泛滥,游戏的注册人数虽然越来越多,但是充值的金额越来越少,大量休闲用户弃坑。

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  按键精灵可以代替用户去操作几千个小号,当然电脑也不能去干别的事了

  等到开发方准备处理的时候,按键精灵已经泛滥近半年,但仍然没有对小号玩家下杀心,只能对拍卖行下手。玩家在拍卖行拍卖卡片,获得的是宝石而非金币,宝石类似于礼券的作用,可用于一般卡包的抽取,而不能购买限时卡包,算是一种妥协,毕竟各个平台都需要小号党带来的虚假数字KPI,但是在一定程度上降低了小号的泛用性,起码每周的限时卡包才是盈利重头,而这些已经不能通过小号来快速获取了。

  尽管挽救了部分营收,但是这也导致了拍卖行近乎瘫痪,玩家不再通过拍卖行出售自己不用的卡片----在游戏正式运营一年之后,有盈余卡库的玩家大部分对宝石基本没需求,也就鲜少有人愿意出售自己的多余卡片。

  三、最后的达斯克摩之剑

  如果仅仅是这样就能遏制游戏的颓势,那么对王者召唤这款游戏来说还算是幸运的。更糟糕的事情还在后面,仅仅三个多月之后,小号党们采取了和之前完全相反的策略,即大号低价卖好卡给小号,把大号的优质卡片转移至小号上,让小号在短时间内互相刷分、或使用优质卡片碾压对手,达到极高的分数段。

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1V1的榜单中,火星开头的均为一个人的小号

  每个赛季结束,小号们通过排位积分获取卡片奖励之后,再通过拍卖行将卡片转移至大号上,在这种情况下,他们的大号可以获取十几倍的排位奖励,这就直接导致了中层阶级的玩家完全拿不到应得的排位奖励,大量弃坑。

  直到这时,开发方才发现问题出在小号党X开放交易上,在不剔除拍卖行功能的前提下(此时拍卖行其实已经无效了),不得不开展了各类反小号手段(诸如一个IP登陆多个账号则会被封号),这个方式完全是一刀切。如果在小号泛滥的早期,这个方式可以避免大部分之后遇到的问题。但是在实际采取行动的时间点,这一手段却是进一步摧毁了整个游戏----游戏进入末期,大量玩家弃坑,很多人的账号都交给朋友进行托管,而这些帮朋友偶尔玩玩的玩家,也成为了了这一刀切打击的对象,握有数个大号的大V们纷纷被封号,压垮了整个游戏。

  直到本文写完,游戏仍然在更新中,毕竟拥有优秀的玩法和高扩展性。而每个服务器剩余的真实用户已不到10人,每个用户握有上千个小号。限时卡包发布时,这些用户也有一定的消费能力,但像当年那样,一场行会对战有上千人围观的盛景,则再难见到了。

  四、最后的提问

  在2012年,手游还处于早期阶段,市面上由网页游戏担任市场主流,其大部分都是有自己独创玩法和针对的用户群体,王者召唤也能算是其中的中上之姿,但最终因设计不完善而导致之后的大崩盘,令人唏嘘不已。

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  那么现在回到王者召唤的设计之初,你会采取什么样的手段,既能保留住拍卖行的玩法,又能规避掉小号泛滥的问题,还能交给运营方一个漂亮的数据呢?

发表于 2017-6-2 17:36:56 | 显示全部楼层
1.拍卖行动态汇率,玩家进行高金币交易必须额外向系统多支付“奢侈税”

2.拍卖行参与门槛和买卖限制加入VIP挂钩的功能,比如免费玩家每日只能进行1次拍卖行买卖,更多的次数需要提升VIP等级。

3.拍卖行的参与等级和注册日期等有明显的要求,给予玩家一个基本的门槛。

4.对一口价功能进行修改优化,一刀切也不是不能考虑
发表于 2017-6-2 23:16:22 | 显示全部楼层
限制每张卡片交易频度(交易后一个月内锁定),并收取交易税即可。大部分网游的做法。
发表于 2017-6-3 11:14:11 | 显示全部楼层
龙之谷的做法:
1.每个物品价格区间限制,极品的就是价格贵,没办法低价转让。垃圾物品也没办法卖很贵。
2.指定物品交易后禁止交易一段时间
3.交易所只显示部分货物,上架物品做随机延迟显示,小号挂上去的物品大号不一定搜索得到(可能做了同账号或手机限制)
发表于 2017-6-3 23:49:00 | 显示全部楼层
:o:o:o:o:o:o:o
发表于 2017-6-4 11:20:45 | 显示全部楼层
这样的美工,这样的制作。。。。。。。。。。和拍卖行真没什么关系,,,,,导量过了人留不住明显就这样,,,,,,买量并不代表买到了用户,,,,,,,用户成本不是这么算的。。。。。。。。我本来不想回复的,,,,就只想静静地看看,,,,,,,,,,,,真的不再这里回复了,免得又洗版了
发表于 2017-6-5 10:51:33 | 显示全部楼层
我不是针对谁,我是说,在座的策划,需要从问题本身来解决
问题1:多建小号转移资金
思路:提高拍卖行使用成本
方法:提高进入等级、限制使用次数,使用绑定货币

问题2:强力卡牌大号转小号
思路:增加高级卡牌转移成本
方法:高级卡牌绑定、增加解绑/封印道具[DNF]、卡牌价格系统定价[D3】
发表于 2017-6-5 11:43:37 | 显示全部楼层
拍卖行是个非常强悍的系统,但又是一把双刃利剑,如果游戏存在拍卖行,需要在游戏设计之初,从活动,到功能玩法,每个细节都要为拍卖行做出安全措施,目的只有一个,防刷漏洞,控制资源通过拍卖行流通导致偏离每个系统的设计意图。这就像一个水桶,任何一块木板上的漏洞,都能轻易导致整桶水漏光,对于存在拍卖行的游戏系统,几十个玩法系统,哪怕个个都很牛逼,只要有一个漏洞,资源出现不正常流转,整个游戏就前功尽弃。这也是为啥现在大多游戏不轻易做全自由拍卖行的原因。如果确实要做拍卖行,可以注意一下:
            首先,所有的福利性活动,不能投放可以进入拍卖行的资源,包括但不限于增值币,高级道具等。如果确实要送,那就需要一个完善的绑定资源系,绑定的增值币,绑定的高级资源,同时,绑定属性需要【传染】功能,比如A资源可以生成B资源,那么A资源的绑定属性需要能传染给B,保证B也不进入流通领域。在整个资源体系里面,把免费投放的福利性道具和增值币,和真正人民币购买的增值币道具,隔离开来。
           其次,控制免费小号靠绑定资源道具,获取非绑定资源的能力和数量,如果每个账号都可以无限制的获取游戏一种道具资源,那么可以想象,这种道具资源很快就会失去控制而泛滥,所以对于需要控制的资源,比如高级的卡片,装备,需要控制投放总量,以竞争PVP的形式进行投放,这样,这类道具最终会落入真实花钱的R手中,总量不会泛滥,价值得以保存,此时他们在拍卖行流通才能达到该有的效果。
           再次,给免费小号一定的生存空间,一些垃圾道具、资源可以让他们获得,甚至通过拍卖挣一些小钱,这对增加游戏活跃度是有帮助的,但要做到只能限于系统默许开放的资源,比如游戏币,低级材料之类,如果想竞争高级资源,足够的难度壁垒不花钱是无法突破的,如果能引导玩家一个人同时玩多个号,同时都消费,这是一个比较好的事情。

最后想说,现在的快餐游戏说到底是一个变现工具,是个不断绞尽脑壳提高数据的流量变现器,已经远远离开了游戏的初衷,离开那个创造游戏带来快乐的年代,每天打开游戏排行榜,还有多少是能让你惊喜点赞的作品,很难再找到当初玩PC游戏、主机游戏那种激情和感动,这也是为啥现在独立游戏开始有点苗头,连腾讯都要凑下热闹的原因,从本质上这是好事,看好未来游戏寒冬之后的新生态,向死而生!

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PS:一个十五年的游戏菜鸟,欢迎有同类来扯淡

点评

顶一个,最后一段说的很透彻!嗯,向死而生!  发表于 2017-6-6 17:45
发表于 2017-6-5 20:50:47 | 显示全部楼层
《王者召唤》玩过一阵子,也引进到我们平台联运过,由于我们平台策略型玩家较多,所以虽然只开了一个服,导入了2,3000人,但是前半年差不多有超过30万的收入。成绩已经算是相当不错的了。

就游戏本身而言,可玩性很高,但是由于大多数时候需要手动来操作,所以在国内肯定是相对小众的游戏,不过据我们和开发商的沟通来看,他们游戏在国外的成绩非常好,好像他们公司也就靠这一款游戏在香港ipo了。

关于这个游戏的拍卖行,个人玩下来的感觉对于这个游戏来说可有可无,首先这游戏并不需要大量的卡片作为材料,购买卡片需求就很少;其次,好的卡片非常稀有,抽到的基本也不会放出来,这样交易所的价值就进一步降低了,所以演变成转卡给小号变成了这个拍卖行最大的功能了。

如果要保留拍卖行的话,又要减少小号的情况,无非就是降低小号存在的价值,限制活动产出的卡片无法交易,只有进行付费抽卡的卡片才能交易,这样的话,即便小号多,只要他是花钱抽卡,想转也就转吧;
发表于 2017-6-9 15:14:44 | 显示全部楼层
盗了我们游戏的图
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GMT+8, 2018-10-18 16:53

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