文/吴渔夫(Fishman) 火石董事长
一、制作人的定义
1.1 游戏制作人
-- 游戏项目研发的总负责人。
1.2 工作职责:“做什么?怎么做?再验收!”
1、跟公司高层一起制订“新游戏”的产品开发目标; 2、负责:组织架构、团队管理、制度建立、工作安排等; 3、指导:项目经理(PM)、质量经理(QAM)的工作; 4、指导:各小组主管(策划、技术、美术、测试)的工作; 5、负责:做什么?怎么做?--先提要求、然后验收。 6、重大问题的思考、预判、记录、决策和方案; 7、公司其它游戏团队、部门与平台资源的争取、协调; 8、与公司领导层的沟通:目标、预算、时间、成本、结果等。
二、技能掌握要求
2.1 尽量多的掌握技能
技能 |
说明
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1.综合素质
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◆ 对社会的认识(资产+关系:财物、人情等); ◆ 对市场的认识(卖点、亮点、推广、品牌、竞品等); ◆ 对产品的认识(主线、阶段、玩法、逻辑、价值、资源等); ◆ 对运营的认识(试点、数据、分析、调优、活动、推广等); ◆ 对财务的认识(商业模式、预算、流水、分成、收入、利润等)
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2.管理技能
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◆ 个人的领导力、领导风格,说话必须有人听; ◆ 激发和保持新项目团队的工作热情、热爱项目; ◆ 进行项目团队的人事管理,维持团队的稳定性; ◆ 保证项目在“预算+时间”下如期顺利进展; ◆ 圈定版本大纲,指导各小组列出任务清单、安排制订计划; ◆ 指导制订项目的工作规范、各种模板、检查制度、验收工作; ◆ 思考、预判和及时发现问题、分析问题和解决问题。
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3.创意技能
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◆ 知晓“创意精品”方法,具备优秀的创意建议和丰富的创造性; ◆ 知晓游戏行业、公司财报,把握开发动态,了解竞争对手; ◆ 编写《立项思路文档》模板doc,具备独立的产品初期构思、 游戏项目大纲和提炼总结能力; ◆ 提供《主策划文档》模板doc,指导主策划编写。
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4.产品技能
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◆ 经历过游戏制作的整个流程:从立项到收费; ◆ 充分理解玩家群体、玩家诉求、社会人性和市场走向; ◆ 编写PM、QAM、各小组的工作要求,并进行检查和验收。
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5.计划技能
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◆ 评估PM的项目开发计划prj,任务条分拆、工作分配到天; ◆ 恰当地安排游戏里程碑、每个小组的工作量; ◆ 检查和验收工作任务条prj的完成结果; ◆ 预估和处理开发周期因人员变动而带来的影响; ◆ 针对开发计划拖延的应对改变能力。
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6.流程技能
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◆ 熟悉一个新游戏制作的各环节、关键点和流程; ◆ 思考现有开发流程的问题,不断改善更新制作流程; ◆ 知晓策划、技术、美术、测试等小组的工作流程; ◆ 制订新项目的工作要求,达标标准,结果验收。
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7.策划技能
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◆ 整颗“游戏树”的大纲、逻辑和玩点策划的指导; ◆ 具备其他成功游戏的优缺点的辨别分析能力; ◆ 逻辑思维非常强,对价值体系有完整的认知; ◆ 具备很强的表达能力和文档整理总结能力; ◆ 熟悉国内外的主流对标游戏的游戏逻辑、特色玩法。
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8.技术技能
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◆ 对游戏技术突破的要求、指导、评估和验收; ◆ 对游戏技术实现的结果展示的认识、预判、评价和决策; ◆ 对游戏技术架构的了解,通行证、客户端、服务器等; ◆ 知晓软件开发流程和软件项目管理方法; ◆ 知晓游戏测试流程,了解游戏评测重要性、安排评测工作
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9.美术技能
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◆ 指导主美术编写《主美术文档》doc,结果验收; ◆ 具备很好的美术鉴赏能力:较好的审美观; ◆ 指导美术组制作早期的美术风格、画面表现; ◆ 了解美术组的整个制作流程、使用的美术工具; ◆ 与主美测算美术组的工作量、图片量、制作周期等; ◆ 与主美确定美术制作标准、美术文件精度、文件规范等; ◆ 对美术心理学的有了解,从玩家角度去评价美术结果; ◆ 仔细鉴别美术建筑、人物、动作、界面等等的最终质量。
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10.测试技能
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◆ 对游戏测试流程、整个测试方案的了解; ◆ 认识“游戏关键路径”测试方法,避免把人累死; ◆ 游戏缺陷的管理、文档的存储;-测试计划、验收结果; ◆ 新游戏的问题收集、玩家沟通、测试文档、策划反馈; ◆ 安排测试组进行游戏竞品的评测:逻辑结构、卖点总结等 ◆ 缺陷工具、产品文档、市场文档、版本打包、安装规范; ◆ 测试数据的收集、查阅数据、分析结论、快速迭代、试点 调优、全面开放等……
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准备工作:《立项思路文档》模板doc
目录 |
说明
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1.产品定义
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◆ 用简要的语言,描述该游戏项目。 举例-《水浒Q传》手游。 1、一款具有浓郁中华文化特色的2D Q版45度回合制RPG手游;
2、以中国四大古典名著之一的《水浒传》为故事背景,进行动漫改编;
3、以卡通可爱讨喜逗趣的方式,演绎玩家角色分阶段的“成长历程” (新手->职业->英雄->星将);4、“虚拟资产”必须为“社交核心”服务,突出温馨真实的家园建设、 团队配合的帮派经营;
5、强调可爱多变的随身宠物培养、外形与技能兼备的坐骑系统与丰富 多彩的剧情任务等主要游戏玩法。
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2.市场机会
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◆ 手游市场和用户群体; -- 参考:易观和艾瑞《中国手游行业报告》中的数据;
◆ 游戏类型的机会; -- 制作现有这种类型&题材的新游戏,还有哪些市场机会、商业模式和市场卡位?
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3.制作风险
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◆ 制作这个新项目的风险; -- 来自时机、周期、成本、人才、资源 (策划、技术、美术等方面的储备)。
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4.产品思路
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◆ 新项目的立项思路,包括: 1、设计思路的想法; 2、设计哲学的想法;
3、价值体系的想法; 4、游戏架构的想法; 5、核心玩法的想法; 6、一大亮点的想法; 7、系统逻辑的想法; 8、商业模式的想法; 9、产品竞争力的想法;
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5.项目安排
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◆ 团队安排: -- 领导组、策划组、开发组、美术组、测试组、产品组、项目助理、编外成员等; ◆ 时间安排: -- 立项时间、开发周期、商务时间、运营时间、海外时间等; ◆ 地点安排: -- 北京、上海、广州、深圳等地的协同工作;
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6.后续任务
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◆立项的后续工作: 1、立项思路文档doc; 2、一大亮点玩法doc; 3、主策划文档doc; 4、价值体系文档doc; 5、里程碑大纲xls; 6、项目开发计划prj; 7、游戏立项演示ppt; 8、阶段性玩法xls; 9、玩法等级分布xls ; 10、各系统的MM图和策划案doc;……
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3.2.1 “一大亮点玩法”的设计要求
1、“一大亮点”必须是新项目原创和特有的,是产品开发时,用来给推介给代理商/玩家预热的卖点;
2、“一大亮点”的最佳设计方法:是通过技术组的“技术研究”,获得“技术突破”的成果;
3、“一大亮点”的第二种较佳的设计方法:是通过项目组的“头脑风暴”获得讨论成果;
3.2.2 通过“技术突破”产生:骨骼模型重组技术
◆ 兽宠进化:--《水浒Q传2》的最大亮点
1、国内首创的“召唤兽”跨种族繁殖,把先进的“基因工程”成功植入到游戏中。所繁殖出来的召唤兽拥有更多的新技能,且同时继承了父母双方的外形,外观新锐且华丽。
2、这种同时拥有“鹰的翅膀,狼的外形”的玩法,主要是利用3D引擎中的骨骼模型重组技术,我们是在国内游戏开发商中,第一个应用这种“技术突破”到游戏中的团队。
3、举例:全新的召唤兽,是玩家DIY的产生的,用鸟身、狼头这种禽和兽的组合,产生了一个新的物种:“狼鹰”。
3.2.3 通过“头脑风暴”产生:
项目任务 |
“头脑风暴”会议说明
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1.主题通知
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◆ 尽量详细的讨论主题; ◆ 要求达到的会议目标; ◆ 必须参与的重要成员; ◆ 事先的资料准备和思考时间。
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2.会议进行
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◆ 先阐述会议的导言、目标、流程; ◆ 成员逐一对问题进行发言、结论; ◆ 讨论,主持人控制问题的讨论时间; ◆ 对有争论的问题,进行全组举手表决。
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3.结果整理
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◆ 对会议通过的记录、结果进行整理; ◆ 一致确定游戏“一大亮点”的初步思路; ◆ 团队每个成员人手一份,明确内容。
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4.扩大范围
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◆ 必要时,扩大到公司范围征集意见; ◆ 必要时,委托渠道、客服部门进行玩家调查; ◆ 订制开发的游戏,合开公司必须参与进来。
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3.3 举例,《水浒Q传》手游的部分立项文档如下:
◆ 《水浒Q传》手游立项的部分文档:
1、制作人:新项目《工作任务、要求和验收表》yymmdd.xls ;
《立项思路文档》模板yymmdd.doc ;
《一大亮点文档》要求和模板yymmdd.doc;
《主策划文档》模板yymmdd.doc;
《游戏立项演示》模板yymmdd.ppt ;
2、P M:《各大版本内容表》yymmdd.xls ;
《新项目里程碑》yymmdd.xls;
《新项目开发计划》yymmdd.prj;
3、QAM:立项《工作任务要求表》yymmdd.xls ;
立项《工作任务验收表》yymmdd.xls ;
4、主策划:《立项思路文档》详细版yymmdd.doc ;
《一大亮点文档》详细版yymmdd.doc;
《主策划文档》详细版yymmdd.doc;
《游戏立项演示》详细版yymmdd.ppt ;
《各系统策划文档》模板yymmdd.doc;
5、主程序:《主程序文档》yymmdd.doc;
《技术突破文档》yymmdd.doc;
6、主美术:《主美术文档》yymmdd.doc;
《尝试两种美术风格》yymmdd.doc;
7、主测试:《主测试文档》yymmdd.doc ;
《对标竞品的评测报告》yymmdd.doc ;
8、客服组:《对标竞品的评测报告》yymmdd.doc ;
9、项目助理:《助理工作文档》yymmdd.doc;
《新项目文档规范》yymmdd.doc;
《立项团队联系表》yymmdd.xls;
3.4 美国EA公司的“游戏项目制”:
3.4.1 美国EA公司的组织架构、性格测试
项目 | 说明 |
1.组织架构
| ◆制作人Producer-项目经理PM-质量经理QAM-Lead小组主管的制度; . 制作人-立项准备、大版本、里程碑、工作要求&验收表。 . 项目经理-制订计划,跟进进度,管理计划,实时沟通。 . 质量经理-项目质量、任务要求、任务验收、版本评估。 . 小组主管-策划、技术、美术、测试四个小组。 |
2.性格测试
| ◆研发团队的成员“性格测试”答卷,可确定成员是否“最适合”该类岗位; ◆项目成员的四种“性格类型”:行动、分析、直观、人际。 ◆注意事项:不同性格成员之间的“思考模式和沟通方法”。 |
3.5.1、初步规划《新项目》的里程碑
注:一个里程碑的时间段,大概1个月~1.5个月,时间不能太短和太长。
3.5.2、《新项目》的工作计划表
注:任务列表尽量详细,任务条分拆:最长到周、最短到天,包括:任务条列表、任务内容说明、任务状态、负责人、开始时间、检查时间、结束时间、验收人。
3.6、美国EA公司的X-Process游戏制作流程
3.7、游戏制作人--天/周例会检查表
4.1 游戏框架:整个游戏,就像“一颗开花结果的大树”!
4.2 游戏框架:《水浒Q传》三大主线结构图
4.3 系统策划MM图举例:《战斗系统》
4.4 完成所有“系统策划MM图”之后,制作玩法等级分布列表
五、游戏策划工作
5.1 新项目《立项思路文档》模板doc
5.2 新项目《主策划文档》模板doc
5.3 系统策划的思路举例(家园系统):
5.4 《系统策划》的文档举例
六、价值体系与数值
6.1 价值体系文档doc
6.2 资源产出、控制与回收
七、游戏市场调查 7.1 目标用户群
7.2 市场调查结论
(持续更新中......)
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