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Fishman培训教材《如何做个优秀的游戏制作人?》-持续更新

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发表于 2017-6-14 10:28:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
2.jpg

  文/吴渔夫(Fishman)  火石董事长

  一、制作人的定义

  1.1 游戏制作人

  -- 游戏项目研发的总负责人。

  1.2 工作职责:“做什么?怎么做?再验收!”

  1、跟公司高层一起制订“新游戏”的产品开发目标;
  2、负责:组织架构、团队管理、制度建立、工作安排等;
  3、指导:项目经理(PM)、质量经理(QAM)的工作;
  4、指导:各小组主管(策划、技术、美术、测试)的工作;
  5、负责:做什么?怎么做?--先提要求、然后验收。
  6、重大问题的思考、预判、记录、决策和方案;
  7、公司其它游戏团队、部门与平台资源的争取、协调;
  8、与公司领导层的沟通:目标、预算、时间、成本、结果等。

  二、技能掌握要求

  2.1 尽量多的掌握技能

  
技能
  

说明


1.综合素质


◆ 对社会的认识(资产+关系:财物、人情等);
  
◆ 对市场的认识(卖点、亮点、推广、品牌、竞品等);
  
◆ 对产品的认识(主线、阶段、玩法、逻辑、价值、资源等);
  
◆ 对运营的认识(试点、数据、分析、调优、活动、推广等);
  
◆ 对财务的认识(商业模式、预算、流水、分成、收入、利润等)


2.管理技能


◆ 个人的领导力、领导风格,说话必须有人听;
  
◆ 激发和保持新项目团队的工作热情、热爱项目;
  
◆ 进行项目团队的人事管理,维持团队的稳定性;
  
◆ 保证项目在“预算+时间”下如期顺利进展;
  
◆ 圈定版本大纲,指导各小组列出任务清单、安排制订计划;
  
◆ 指导制订项目的工作规范、各种模板、检查制度、验收工作;
  
◆ 思考、预判和及时发现问题、分析问题和解决问题。


3.创意技能


◆ 知晓“创意精品”方法,具备优秀的创意建议和丰富的创造性;
  
◆ 知晓游戏行业、公司财报,把握开发动态,了解竞争对手;
  
◆ 编写《立项思路文档》模板doc,具备独立的产品初期构思、   
  
     游戏项目大纲和提炼总结能力;
  
◆ 提供《主策划文档》模板doc,指导主策划编写。


4.产品技能


◆ 经历过游戏制作的整个流程:从立项到收费;
  
◆ 充分理解玩家群体、玩家诉求、社会人性和市场走向;
  
◆ 编写PM、QAM、各小组的工作要求,并进行检查和验收。


5.计划技能


◆ 评估PM的项目开发计划prj,任务条分拆、工作分配到天;
  
◆ 恰当地安排游戏里程碑、每个小组的工作量;
  
◆ 检查和验收工作任务条prj的完成结果;
  
◆ 预估和处理开发周期因人员变动而带来的影响;
  
◆ 针对开发计划拖延的应对改变能力。


6.流程技能


◆ 熟悉一个新游戏制作的各环节、关键点和流程;
  
◆ 思考现有开发流程的问题,不断改善更新制作流程;
  
◆ 知晓策划、技术、美术、测试等小组的工作流程;
  
◆ 制订新项目的工作要求,达标标准,结果验收。


7.策划技能


◆ 整颗“游戏树”的大纲、逻辑和玩点策划的指导;
  
◆ 具备其他成功游戏的优缺点的辨别分析能力;
  
◆ 逻辑思维非常强,对价值体系有完整的认知;
  
◆ 具备很强的表达能力和文档整理总结能力;
  
◆ 熟悉国内外的主流对标游戏的游戏逻辑、特色玩法。


8.技术技能


◆ 对游戏技术突破的要求、指导、评估和验收;
  
◆ 对游戏技术实现的结果展示的认识、预判、评价和决策;
  
◆ 对游戏技术架构的了解,通行证、客户端、服务器等;
  
◆ 知晓软件开发流程和软件项目管理方法;
  
◆ 知晓游戏测试流程,了解游戏评测重要性、安排评测工作


9.美术技能


◆ 指导主美术编写《主美术文档》doc,结果验收;
  
◆ 具备很好的美术鉴赏能力:较好的审美观;
  
◆ 指导美术组制作早期的美术风格、画面表现;
  
◆ 了解美术组的整个制作流程、使用的美术工具;
  
◆ 与主美测算美术组的工作量、图片量、制作周期等;
  
◆ 与主美确定美术制作标准、美术文件精度、文件规范等;
  
◆ 对美术心理学的有了解,从玩家角度去评价美术结果;
  
◆ 仔细鉴别美术建筑、人物、动作、界面等等的最终质量。


10.测试技能


◆ 对游戏测试流程、整个测试方案的了解;
  
◆ 认识“游戏关键路径”测试方法,避免把人累死;
  
◆ 游戏缺陷的管理、文档的存储;-测试计划、验收结果;
  
◆ 新游戏的问题收集、玩家沟通、测试文档、策划反馈;
  
◆ 安排测试组进行游戏竞品的评测:逻辑结构、卖点总结等
  
◆ 缺陷工具、产品文档、市场文档、版本打包、安装规范;
  
◆ 测试数据的收集、查阅数据、分析结论、快速迭代、试点
  
     调优、全面开放等……


  准备工作:《立项思路文档》模板doc

  
目录
  

说明


1.产品定义


用简要的语言,描述该游戏项目。
  
举例-《水浒Q传》手游。
  
1、一款具有浓郁中华文化特色的2D Q45度回合制RPG手游;
2
、以中国四大古典名著之一的《水浒传》为故事背景,进行动漫改编;
3
、以卡通可爱讨喜逗趣的方式,演绎玩家角色分阶段的“成长历程”
(新手->职业->英雄->星将);
4、“虚拟资产”必须为“社交核心”服务,突出温馨真实的家园建设、
团队配合的帮派经营;
5、强调可爱多变的随身宠物培养、外形与技能兼备的坐骑系统与丰富
多彩的剧情任务等主要游戏玩法。


2.市场机会


手游市场和用户群体;
  
-- 参考:易观和艾瑞《中国手游行业报告》中的数据;

游戏类型的机会;
  
-- 制作现有这种类型&题材的新游戏,还有哪些市场机会、商业模式和市场卡位?


3.制作风险


制作这个新项目的风险;
  
-- 来自时机、周期、成本、人才、资源 (策划、技术、美术等方面的储备)


4.产品思路


◆ 新项目的立项思路,包括:
  
1、设计思路的想法;  2、设计哲学的想法;

3、价值体系的想法;  4、游戏架构的想法;
  
5、核心玩法的想法;  6、一大亮点的想法;
  
7、系统逻辑的想法;  8、商业模式的想法;
  
9、产品竞争力的想法;


5.项目安排


◆ 团队安排:
  
-- 领导组、策划组、开发组、美术组、测试组、产品组、项目助理、编外成员等;
  
◆ 时间安排:
  
-- 立项时间、开发周期、商务时间、运营时间、海外时间等;
  
◆ 地点安排:
  
-- 北京、上海、广州、深圳等地的协同工作;


6.后续任务


◆立项的后续工作:
  
1、立项思路文档doc;  2、一大亮点玩法doc
  
3、主策划文档doc;    4、价值体系文档doc
  
5、里程碑大纲xls;    6、项目开发计划prj
  
7、游戏立项演示ppt;  8、阶段性玩法xls
  
9、玩法等级分布xls ; 10、各系统的MM图和策划案doc;……


  3.2.1 “一大亮点玩法”的设计要求

  1、“一大亮点”必须是新项目原创和特有的,是产品开发时,用来给推介给代理商/玩家预热的卖点;

  2、“一大亮点”的最佳设计方法:是通过技术组的“技术研究”,获得“技术突破”的成果;

  3、“一大亮点”的第二种较佳的设计方法:是通过项目组的“头脑风暴”获得讨论成果;

  3.2.2 通过“技术突破”产生:骨骼模型重组技术


  ◆ 兽宠进化:--《水浒Q传2》的最大亮点

  1、国内首创的“召唤兽”跨种族繁殖,把先进的“基因工程”成功植入到游戏中。所繁殖出来的召唤兽拥有更多的新技能,且同时继承了父母双方的外形,外观新锐且华丽。

  2、这种同时拥有“鹰的翅膀,狼的外形”的玩法,主要是利用3D引擎中的骨骼模型重组技术,我们是在国内游戏开发商中,第一个应用这种“技术突破”到游戏中的团队。

  3、举例:全新的召唤兽,是玩家DIY的产生的,用鸟身、狼头这种禽和兽的组合,产生了一个新的物种:“狼鹰”。

  3.2.3 通过“头脑风暴”产生:

项目任务
  

头脑风暴会议说明


1.主题通知


尽量详细的讨论主题;
要求达到的会议目标;
必须参与的重要成员;
事先的资料准备和思考时间。


2.会议进行


先阐述会议的导言、目标、流程;
成员逐一对问题进行发言、结论;
讨论,主持人控制问题的讨论时间;
对有争论的问题,进行全组举手表决。


3.结果整理


对会议通过的记录、结果进行整理;
一致确定游戏一大亮点的初步思路;
团队每个成员人手一份,明确内容。


4.扩大范围


必要时,扩大到公司范围征集意见;
必要时,委托渠道、客服部门进行玩家调查;
订制开发的游戏,合开公司必须参与进来。


  3.3 举例,《水浒Q传》手游的部分立项文档如下:

  ◆ 《水浒Q传》手游立项的部分文档:

  1、制作人:新项目《工作任务、要求和验收表》yymmdd.xls ;

  《立项思路文档》模板yymmdd.doc ;

  《一大亮点文档》要求和模板yymmdd.doc;

  《主策划文档》模板yymmdd.doc;

  《游戏立项演示》模板yymmdd.ppt ;

  2、P M:《各大版本内容表》yymmdd.xls ;

  《新项目里程碑》yymmdd.xls;

  《新项目开发计划》yymmdd.prj;

  3、QAM:立项《工作任务要求表》yymmdd.xls ;

  立项《工作任务验收表》yymmdd.xls ;

  4、主策划:《立项思路文档》详细版yymmdd.doc ;

  《一大亮点文档》详细版yymmdd.doc;

  《主策划文档》详细版yymmdd.doc;

  《游戏立项演示》详细版yymmdd.ppt ;

  《各系统策划文档》模板yymmdd.doc;

  5、主程序:《主程序文档》yymmdd.doc;

  《技术突破文档》yymmdd.doc;

  6、主美术:《主美术文档》yymmdd.doc;

  《尝试两种美术风格》yymmdd.doc;

  7、主测试:《主测试文档》yymmdd.doc ;

  《对标竞品的评测报告》yymmdd.doc ;

  8、客服组:《对标竞品的评测报告》yymmdd.doc ;

  9、项目助理:《助理工作文档》yymmdd.doc;

  《新项目文档规范》yymmdd.doc;

  《立项团队联系表》yymmdd.xls;

  3.4 美国EA公司的“游戏项目制”:


 3.4.1 美国EA公司的组织架构、性格测试

项目
说明

1.组织架构

◆制作人Producer-项目经理PM-质量经理QAM-Lead小组主管的制度;
  
     . 制作人-立项准备、大版本、里程碑、工作要求&验收表。
  
     . 项目经理-制订计划,跟进进度,管理计划,实时沟通。
  
     . 质量经理-项目质量、任务要求、任务验收、版本评估。
  
     . 小组主管-策划、技术、美术、测试四个小组。

2.性格测试

◆研发团队的成员“性格测试”答卷,可确定成员是否“最适合”该类岗位;
  
◆项目成员的四种“性格类型”:行动、分析、直观、人际。
  
◆注意事项:不同性格成员之间的“思考模式和沟通方法”。

  3.5.1、初步规划《新项目》的里程碑

  注:一个里程碑的时间段,大概1个月~1.5个月,时间不能太短和太长。


  3.5.2、《新项目》的工作计划表

  注:任务列表尽量详细,任务条分拆:最长到周、最短到天,包括:任务条列表、任务内容说明、任务状态、负责人、开始时间、检查时间、结束时间、验收人。


  3.6、美国EA公司的X-Process游戏制作流程


  3.7、游戏制作人--天/周例会检查表


  4.1  游戏框架:整个游戏,就像“一颗开花结果的大树”!


  4.2  游戏框架:《水浒Q传》三大主线结构图  


  4.3  系统策划MM图举例:《战斗系统》


  4.4  完成所有“系统策划MM图”之后,制作玩法等级分布列表  


  五、游戏策划工作

  5.1   新项目《立项思路文档》模板doc

图一.png

  5.2   新项目《主策划文档》模板doc  

图2.png

  5.3        系统策划的思路举例(家园系统):

图1.png

  5.4        《系统策划》的文档举例  

图2.png

  六、价值体系与数值

  6.1        价值体系文档doc

图1.png

  6.2        资源产出、控制与回收  

图2.png

  七、游戏市场调查
       
  7.1        目标用户群

图1.png

  7.2        市场调查结论  

图2.png

(持续更新中......)

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寻找游戏合伙人,共同开发游戏教育APP,电话同微信18500201277

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一个非常高层次的文章,怎么没继续更新了,还是说在别的地方继续写了?

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发表于 2019-7-8 15:59:55 | 显示全部楼层
有些插图失效了吗。文章很好,让外行人也有机会看点实在的东西。

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发表于 2019-11-28 11:46:23 | 显示全部楼层
部分插图失效么!

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发表于 2019-12-18 23:13:39 | 显示全部楼层
是的 有的插图失效了

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发表于 2020-3-10 10:10:29 | 显示全部楼层
你好,文章讲述了许多,对于我想转策划的人,有着帮助,感谢,可以发我一份上述的模板表吗?QQ:2579318432

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发表于 2020-4-21 17:41:46 | 显示全部楼层
这个已经是非常高级的内容了,如果新人来看估计是懵的,新人还是要从执行做起,对于游戏的理解会更加的深刻。
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