文/一毛三火箭哥
序言:“以战止战”
“以战止战”。出自《司马法》:“杀人安人,杀之可也;攻其国爱其民,攻之可也;以战止战,虽战可也。”大致的白话文意思是:如果发动战争的目的是为了制止战争,那就去发动战争吧。我没有问过《战意》(War Race)这款产品取名的初衷是什么?但这种“以战止战”的中国古典思想,一定是潜藏在包括取名者在内,一些尝试着做古代战争游戏的人们精神中的。
笔者所认识的王希,就是这么一个人。如果还要再说什么,那就是,这篇文章不是软文。
今年E3厂商大多对其主打的3A端游大作做了一些活动,但是在几乎清一色的欧风美雨之中,我们发现了Netease的展台以及可能是其唯一主打的端游产品——《战意》,代表中国游戏在E3参展。
《战意》Exhibitsin E3 2017. South Hall 447 一、ACT+RTT:骑砍模式在中国的兴与沉
《骑马与砍杀》这款游戏,很多国内游戏开发者与玩家都不陌生,可以是与《全面战争》系列共称世界冷兵器战争游戏双雄。当然,许多游戏从业者也痴迷于这种游戏模式类型,就有了我们十分熟悉三款中国的“冷兵器竞品”:蒋毅的《刀锋铁骑》,李东成的《虎豹骑》,以及王希的《战意》。这三款游戏均载端游,并以网络游戏的方式呈现。
《刀锋铁骑》、《虎豹骑》、《战意》类同的美术风格与古代战争背景,自然而然地让人将三款作品相互比较。
三款游戏中,其中《刀锋铁骑》、《虎豹骑》分别已经外放,但是市场表现好像差强人意。特别是《刀锋铁骑》发售后不久便遇到了“断崖式下跌”,而《虎豹骑》则登陆Steam寻求海外市场机会。这一些似乎都说明了,骑砍模式的ACT体验或许就不适合中国。
《虎豹骑》登录Steam后的成绩
骑砍模式,顾名思义为《骑马与砍杀》特有的键鼠四方向格挡砍杀的战斗玩法,玩家需要在特有武器固定的前后摇的间歇,通过位移闪避,同时通过上下左右四个方向的操作格挡或击杀对方。这种ACT玩法需要玩家具有极强的预先判断能力,以及决断力。就类似在传统ACT玩法之中,增加了复杂微操的策略性。这种玩法由《骑马与砍杀》首创,所以被称为是“骑砍战斗模式”。许多后代的动作游戏也试图在传统ACT玩法中增加类似的策略性玩法,以扩充长期高动作输出而对玩家产生的“知觉疲劳”(Consciousness Fatigue)。
传统四方向格挡游戏中需要考虑的方向将决定击杀或防御的成功,这种体验在许多后代大作之中均有所见,如《战地1》(Battlefield1)的马战模式。
然而,这种骑砍模式的游戏是很难在中国市场生存的。热爱《骑马与砍杀》的中国玩家虽然很多,但更多的是一些硬核玩家与重度ACT玩家。加之《骑砍》类似“划拳”“猜谜”——通过猜测、直觉、经验、或者是对玩家起手动作的判断的策略玩法,大大降低了中国玩家实际上十分需求的高频率的爽快感。腾讯素来以累积竞技型用户居多,然而当许多腾讯玩家在体验《刀锋铁骑》时,都普遍反馈:
“我玩你的游戏,还不如我在手游上玩《王者农药》爽,《农药》里开团我放一波技能就走,而骑砍模式则磨磨蹭蹭,慢慢吞吞,十七八个回合或许都死不了人,烦死了。”这就注定了,这种所谓动作游戏中最“回合制”的游戏,或许压根就不适合中国最广大玩家群体组构的快餐市场。 前年,笔者有幸认识王希,了解到《战意》与《刀锋铁骑》《虎豹骑》在根本的操作模式上就有不同。与其说《战意》是《骑马与砍杀》的翻版,还不如说她更像《无尽战区》与《全面战争》的结合,即为一种将“技能类ACT”与“指挥类RTT”游戏的两种元素相结合,塑造出的一种真正全新的玩法体验。 制作人王希,有一个很有意思的一面,很独特、很爱做点新东西。他早年供职国外巨厂程序,但却愿意在游戏策划上发挥更多的能量与决断,或许这个作品《战意》,就是他人生最为重要的心血之一吧,与其共事时能十分地感受到这点。
E3 参展《战意》宣传单,貌似《战意》英文名改成了Conqueror’s Blade(征服者的刀)相比之前War Rage(战争暴雨)似乎更有血性?或许是后者更容易让人联想到战斗民族俄罗斯。
二、超真实游戏与魅力老男人:王希与创意战斗
王希与陈星汉一样具有一段极长时间的旅美经历。不同之处在于,陈星汉被美国游戏界打造成了一个十分“典型”的美国制作人,而王希却更像一位“非典型”的游戏界海归,他像英国的绅士贵族,做人做事彬彬有礼,然而却似乎又参杂了一些如中国古代帝王胸怀天下,包容万物的处事态度,着实让笔者感到倾佩。相对作为资深美术的《刀锋铁骑》制作人和高级策划的《虎豹骑》制作人,这位程序出身,但是却具有“天生有才”全才细胞的王希相比他们更为传奇,有趣。
很难想象这么一位有品位的“老王”,居然会带领团队热衷于开发战争游戏。但当我仔细翻了翻他的简历后就发现,《Halo》和《Destiny》的研发经历,使得他在处理战争题材游戏的物理引擎上轻车熟路。也可能就是其与网易高层风云际会之后,毅然决定,带着技术回国,制作一些中国战争题材的新游戏吧。
王希的专访
既然,不是王希更为熟悉的FPS,在古代战争上做出一系列的创新。从《战意》目前已经曝光的1测和1.5测中,项目组就尝试将一种“角色技能”与“小兵AI指挥”操作在游戏中结合。即玩家不仅需要控制主要角色(武将)的战斗操作,也要兼顾对小兵AI的指挥操作。武将的操作体现为ACT、Moba、ARPG游戏中常见的技能系统,技能不多,大致为5-7个。小兵的指挥操作按键较多,小兵的阵型系统、基本行为系统、技能系统大致总和为15个。这样,削减了主角色的技能丰富度,则有效将小兵的重要性提上了玩家的战斗议程(BattleAgenda)。
E3参展的《战意》视频截图,由笔者前几日亲自验证,绝无错误。《战意》在今年年初与索尼达成合作后,有将游戏中增加西方冷兵器战斗单位的意向。
这一设计的理念便出自于王希的判断,王希认为《战意》就是和《刀锋铁骑》《虎豹骑》不同。在前两者游戏完全扮演弱鸡、龙套的小兵,在《战意》中成为比武将还要重要的作战单位。王希认为,这是一种还原激励玩家指挥士兵、唤醒他们心中将军梦的重要环节。而在笔者看来。重视士兵,赋予士兵AI更大的活力。正是王希团队所研发的Chaos引擎最为强大之处。一款游戏如果既能达到《天涯明月刀OL》的画面效果“美艳”,又能承载《全面战争》万人同屏的系统压力“强悍”。那么《战意》这一游戏的核心竞争力则立即被体现出来。
王希似乎并不满足于基础的战斗系统为玩家带来的游戏体验,他更愿意添加一些古代战争中常见的战争器械去在千人同屏的战争之中,飞火流星,千军万马,展现出他的游戏最高品质。游戏中除了打仗之外,我觉得更多地则是如何将游戏模式与引擎技术达到一种完美的融合,则是王希设计理念中重要的一部分。至少相比国内其他的开发者,王希的设计思维是远远地走在了前沿。
《战意》的玩法纵深是否已经足够外放,这个我不得而知。游戏中杂糅的RTT与ACT的玩法是否能够迎合口味独特的中国竞技类玩家,我也不得而知。而对于一款战争网游更为重要的——契合中国特色的电竞化运营趋势,这条路似乎还是很远。但是,这些都不是这篇文章,应该提及的后话了。
就这样,一套完美的战争机器,就这么地被一位强大地制作人开动了。在中国,由于游戏的同质化与普遍被视为一种变现工具,很少有游戏制作人的名声与游戏齐名或高于游戏。而王希,很完美地做到了只有西方制作人才能做到的那样:用自己的光环,推动游戏的进步。 终章:一些强烈的建议
平心而论,《战意》可能代表了中国端游的研发前沿,更是世界游戏中难得的一款“中国制作”。网易与腾讯在对高质量游戏的把握上,已经远远地迈在了其他国内公司之前,并且这一差距并不是一点小点。而《战意》却是一个由网易代理的独立游戏,其实力的强大及对产品质量的把控之严格可想而知。
《战意》的成功若要放在3年前,可以说是指日可待。然而整个游戏市场的变化,导致《战意》在面临成功的道路上依旧存在一些的困难。《战意》的定位较为偏狭,对手不仅来自在武侠MMO市场既然坚挺的《剑网三》与《天刀》,以及其他古代战争3D游戏如《刀锋铁骑》《虎豹骑》这些已经存在的敌人。《战意》完成度、质量虽除了《天刀》基本无端游竞争对手可言,但其高昂的成本依然对他的收益回报带来一些微小的顾虑。
而不断持续缩水的端游市场,则是游戏面对的另外一个市场前景问题。《战意》在立项预备时是2012-2013年,当时手游市场只占到14%还没有页游所占的市场来得多。而端游则占了65%的游戏市场。而到《战意》开始营销的2015年,端游市场已缩水只45.8%,2016年则只有33.9%,若《战意》能在2017年暑假开始盈利的话,那到时候的端游市场可能又将缩水很多。
但是这些问题,在一个如此强大的团队,如此厉害的制作人面前又算得了什么呢?网易爸爸并非是一个“唯财”的变现公司。而《战意》作为一款高质量产品为其在国内外赚得的声誉,以及其对于优质游戏开发的热衷,对独立游戏的扶持态度。林林总总,这些东西,已经让网易,收益良多。
而王希与他的《战意》,或许正是网易游戏皇冠上的一颗明珠。
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