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经验分享:三套简单的迷宫地图生成方案

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发表于 2017-6-15 14:25:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/兔四

概述:文章基于一种基础的地图,来讨论三套不同的地图生成方案。

文章不会出现跟代码相关的内容,会以较为通俗的语句和不少简单的示意图来表示迷宫的生成方案。其中不少方法来自于游戏界前辈,我根据自己的基础地图做了不少修正(毕竟迷宫和地图的形式多种多样,适合自己游戏的才是最好的)。

根据方案生成地图之后,还可以加上一些静态分布来丰富地图表现,大家就自行发挥啦!

地图基础

地图的形式很多,这里我使用的地图是以tile块为单位分割的地图,地图上的tile块形式很多,但主要分成三种:

A:陆地,可以在上面分布一些角色啦物件啦;
B:过渡,根据物理框可以在上面移动,不过一般不会分布物件;
C:水域,不可移动的区域,可以理解成为迷宫的“墙”;

image001.png

在后文的迷宫生成方案里,会以水域作为分割,主要围绕陆地的分布来设计迷宫,过渡的地块根据游戏实际需要再去生成。如果你不希望地图用水域来分割,那只需要把水域改成传统的墙壁即可。

本文用来展示的地图,面积都比较小,方便表达迷宫的生成规则。在实际游戏制作时,按需求去铺量就行。

方案一:主路扭曲型

1、首先,按照下图的间隔规则来生成基础的大地图,1为陆地,0为水域。

image003.png

2、然后,选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向,斜边不算)。找到就把他们联通,即把两个1之间的0变成陆地,这里用红色来表示。

image005.png

3、把上一步“终”的格子作为新的一个“起”格子,不停循环第二步的过程,直到找不到周围有黄色的1。

image007.png

4、这时候,原路往回走(即不停去找前一个格子),直到找到一个格子,这个格子周围有黄色的1,那么从这个格子开始重复前两个步骤。

image009.png

5、接下来就是不停重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。

image011.png

image013.png

6、填充完整个地图之后,迷宫就算是制作完成了,根据需求加上终点即可。

image015.png

总结一下,这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,即一条特别长、贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。

方案二:自然分岔型

这个方案的雏形来自于随机prim算法,具体步骤如下:

1、跟方案一一样,生成一个基础地图。格子先用黄色1和灰色0来表示,暂时不区分水陆。

2、随机取一个地图边缘的黄色1,把它标记为红色1,即变成陆地。然后把它旁边的灰色0标记成蓝色0,表示“待定”。(注意的是,大地图四周的灰色0固定不变,作为地图边缘而存在)

image017.png

3、敲黑板了!!这里是重点!!!

随机选一个蓝色的0(这一步很重要,会使这个方案明显区别于上一个方案),然后看红色1隔着这个蓝色0对面的格子,是否是黄色的1:

  • 如果是,则把对面的黄色1标记成红色1,即变成陆地,然后把蓝色0变成红色的0,即也变成陆地;
  • 如果不是,就把这个蓝色的0变成灰色的0。


最后,把新创建的红色1周围的灰色0,标记成蓝色0。

image019.png

4、继续重复上面的步骤

image021.png

image023.png

5、对比上图和下图,这里取一个蓝色0生成一个红色1之后,新生成的红色1旁边,有两个蓝色0的两边都是红色1了,那么就根据第三步的规则,在稍后取到这些蓝色0时,就会把他们变成灰色0。

image025.png

6、继续重复上述步骤,直到整个地图没有蓝色0了,地图就生成完毕。

image027.png

image029.png

总结一下,对比方案一,这套方案不会出现明显的主路,迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,所以迷宫可能会更复杂,即玩家需要做选择的次数可能比较多。

方案三:块状分割型

上述两个方案有个共同的特点,就是道路永远都是1个格子宽,如果游戏需要给地图创造一些小型地块或者更宽的道路,需要在迷宫生成之后再用各种分布的规则来丰富迷宫。

而第三个方案则以小型地块作为出发点来设计迷宫,这套方案的雏形来自于国外大神Bob Nystrom,有兴趣的可以去查看他个人主页。

1、首先,在大地图(还是之前那个大地图)上生成若干小型地形,保证边长是奇数且不重合就好(示意图全部使用了正方形,实际上可以做成长方形让地图更加自然)。注意顶点要在黄色1格子上即可,这里我用橙色1来表示这些小型地块。

image031.png

2、然后,根据之前方案一的迷宫生成方案,在非小型地块的区域里,用迷宫来填充。这一步完成之后,迷宫和小型地形是分隔开来的。

image033.png

3、在橙色1的小型地形周围,随机取点以连接黄色1,连接点的数量可以根据需要来确定,建议是不要吝啬连接点的个数,因为这种地图之下,分岔路远比前两种方案要少。

image035.png

4、接下来是简化地图,目的是去掉一些死胡同,因为这种方案的核心在于小型地块,没有必要让玩家在迷宫的路上绕。方法是把一些3边都是灰色0的黄色1去掉即可,具体数量也根据游戏需求来制定,我这里只去掉了一部分。

image037.png

5、最后,给地图加上出口和入口,地图就做完啦!

image039.png

总结一下,这种方案比前两种多了小型地块,这一点比较适合设计玩家的阶段性反馈。同时地图的分岔路明显减少,玩家在这种方案下的选择次数会明显降低。另外,由于这个方案的步骤相对多且独立,所以对于设计者来讲会比较容易控制地图的结构。


相关阅读:
Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator:http://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/
迷宫生成网页:http://www.mazegenerator.net/

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发表于 2017-6-15 16:00:08 | 显示全部楼层
感谢分享!

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发表于 2017-6-15 16:47:41 | 显示全部楼层
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发表于 2018-8-5 15:04:12 | 显示全部楼层
我愣是。没看懂。

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发表于 2018-8-6 09:15:32 | 显示全部楼层
五爷的号换人了吧?
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