|
我想到一个以汉末诸侯争霸为背景的即时战略游戏
其中的各个势力按照诸侯拥有的势力和兵种来设计,战斗时以重点体现出个不同兵种的协同做战为主体.以统一全国为发展z主线
关于城市发展
玩家建造或者占有一个城市的府衙做为是不是拥有这个城市的标准,有玩家指定城市的发展方向,发展农业或者商业或者科学技术,或者两者甚至三者一起发展,当然没有专门发展一样来的快,商业关系着城市的繁华度,农业关系着人口的增加,科学技术关系着军队的精良,这些都设置成相对的发展速度来体现.城市不够繁华没办法吸引外来人口,既是流亡的百姓来投靠,人口数量不多军队的数量也没办法增加,科学技术不发达军队在多也没战斗力.当然当你拥有足够多的城市的时候你可以用各个城市的互补来实现共同进步.
关于战斗
战斗分为野战和攻城战
野战:两只队伍在野外相遇,设定为地图可见,敌人在视野效果外不可见.这样可以让玩家实施突袭,偷袭等战术
攻城战以攻城器械为主要攻击武器,以占领府衙为攻城目标,同时每攻击一座民房相对减少这座城的居民.(可以在城市中设置居民对此城将领的忠心度,以商业发展和赋税做为衡量度,相对的忠心度就有不同数量的居民参与防御.同时城市被占领后也会相对减少这些居民数量)
关于后勤的
每次出兵都要先提取粮草,多少的粮草能坚持多少时间。也可以到别的势力范围的村庄进行抢掠,但在一定时间没有完成全部摧毁这个村庄的就会被这个势力察觉,并可以详细的知道敌人是谁和有多少敌人。如果没超过时间那个势力只知道一个村庄被某个势力摧毁。限定时间由离城市距离决定。
关于后勤运输
后勤运输以运粮车方式体现,运粮车必须安排士兵进行驾驶才能行动,无人驾驶时为无敌状态不可破坏,有人驾驶时为有血状态,血条为零时恢复中立,此时任何势力都可获取。为劫粮设计。
我不知道游戏里的一天相当多少时间,但我要把军队在平原行军的一天粮食消耗做为基准,山地行军、雨天行军及战时消耗比平原行军增加10%,而水军比平原行军少5%。其比列及其他可按实际情况在调整。粮食消耗以粮车消失为表现,一辆粮车为一定单位量的粮食
关于武将
武将的多少关系到城市的守卫能力和城市的发展速度,同时可以让武将在守城时对士兵进行训练,训练越强的士兵战斗里越高。但武将在野战中没有任何用处。
关于结盟
玩家可以和诸侯中自己所想要结盟的对象结盟,和不喜欢的诸侯敌对。结盟可以同进退,也可以在盟友背后捅刀子。当然玩家之间对战就没必要。总之就是利之所趋。
兵种
骑兵:以高速冲击来有效的杀伤敌人
弓骑兵:以高机动和远程射杀来袭扰敌人
游骑兵:以极高的机动来袭扰小部队的敌人,是弓骑兵克星,追求速度而放弃防御
步兵:以结阵杀敌为主
枪兵:主要来针对骑兵的冲击
弓步兵:后方支援兵种,攻城时的远距离攻击
攻城兵:能使用攻城器械来攻城或者防御的兵种
山地兵:擅长在山地做战的种
水军:水中兵种
各诸侯所拥有的特别兵种
|
|