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楼主: wuxian

[讨论] 大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意之

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 楼主| 发表于 2007-3-27 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

我不是这行的,我所在意的是有没可能把这些想法实现。在没机会的时候我愿意在脑子里存这这些想法继续自己的生活。有机会了就尽力抓住。或者我抱着靠这发财的想法,但我不会抱着等。

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发表于 2007-3-27 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

关于这个题材的设计我稍微聊两句~~~厄~通常我比较多的是灌水,难得说两句正经的~~~

我们可以把军事问题分成几个层面去考虑
1 政治层面
2 战略层面
3 战术层面
4 会战层面
5 单兵层面

例如,全面战争的着重点就在会战层面上。楼主着重哪个层面呢?
首先需要确定着重点在哪里。如果是表现会战层面,做出来也是个全面战争-三国~~~~
。所以要找还没有被别人完善的那个层面去做。如果是表现战略层面的东西,如何解决后勤补给系统的设计。如何表现出袭击战略和持久战略。如何使游击战成为可能~~~ 。尤其是如何表现出你想表现的东西,又让人觉得热血澎湃~~~~~~如果在这些问题上没有突破的话,那可以说你想做的东西前人都做过了~~~~~

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 楼主| 发表于 2007-3-27 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

晕了,这个我想是想过,不过还不怎么完整
关于后勤的
每次出兵都要先提取粮草,多少的粮草能坚持多少时间。也可以到别的势力范围的村庄进行抢掠,但在一定时间没有完成全部摧毁这个村庄的就会被这个势力察觉,并可以详细的知道敌人是谁和有多少敌人。如果没超过时间那个势力只知道一个村庄被某个势力摧毁。限定时间由离城市距离决定。
本来我还想弄个运粮车的让敌人可以实施劫粮,但想想还是不要了

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 楼主| 发表于 2007-3-27 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

关于武将
武将的多少关系到城市的守卫能力和城市的发展速度,同时可以让武将在守城时对士兵进行训练,训练越强的士兵战斗里越高。但武将在野战中没有任何用处。

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发表于 2007-3-27 21:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创

wuxian: Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意之类的)

晕了,这个我想是想过,不过还不怎么完整
关于后勤的
每次出兵都要先提取粮草,多少的粮草能坚持多少时间...


你这个是属于细节的东西了

先要看你想要表现的层面,是战略层面还是战术层面

全战系列重点在战术层面,大地图上的战略模式相对比较简单,而战斗时战场的刻画就相当细致,对历史上的战斗模式模拟的很到位

而像三国志系列、HOI等则是着重战略层面

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 楼主| 发表于 2007-3-27 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

三国志系列我不怎么喜欢
就你所说的战略应该就是远连近攻之类的吧,在汉末的N多的诸侯中你可以选择自己喜欢的诸侯结盟,选择自己不喜欢的诸侯来敌对。可以有选择的消灭各个诸侯来扩大自己的势力。
在敌对势力出兵时你也可以出兵在半路拦截,你也可以偷袭你的同盟,你的同盟也会偷袭你。所谓的同盟不过是一张纸吗。一切靠实力说话。
我不知道我回答是不是对题,错了你也将就下吧。

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发表于 2007-3-27 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

简单解释一下这几个层面的东西
政治层面就是你说的结盟之类的
持久战略、袭击战略、游击战略都属于战略层面的东西
内线作战、迂回作战、突袭补给之类的属于战术层面的东西
两军排兵布阵的大混战就是会战层面
那么泰森咬掉霍利菲尔德的耳朵就是一种单兵战术了~

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 楼主| 发表于 2007-3-27 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

在有众多诸侯的游戏里少不了战略,在各种地形以及不同的兵种间少不了各种战术的应用和两军对阵。我就是不想有单兵的。战争是政治的延续,在政治不能达到目标的情况下就出现了战争。

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发表于 2007-3-27 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

在设计此类游戏前应该先知道没个层面究竟包含多少内容,他们的核心是什么。
如果你不能正确理解每个层面所处理的问题,那么所有的设计都不会有厚重感。
为什么全战系列如此出色?就是建立在设计者对古代会战层面的深入理解。把现实中的规律游戏化。而之前没有一款游戏做到这点。实际上过去很多游戏都尝试表现出真实的战场环境,可始终不能理清各个兵种之间的关系。脸谱式的表现兵种相克和阵型的作用。
比方说~战略层面中一个核心问题就是后勤,后勤决定行军,极大影响了袭击和持久两大战略问题,还影响了会战时机。至今为止没见一个游戏把后勤表现好~~~楼主有兴趣的话设计一套后勤规则吧~~~如果成功必然成为和全战齐名的一代神作~~~哇咔咔~~~~

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 楼主| 发表于 2007-3-28 07:47:00 | 显示全部楼层

Re:大家看下这个是否可行(不成熟的游戏想法,不敢说创意

想了很久我还是把我想的后勤补给方式也写出来看看吧
后勤运输以运粮车方式体现,运粮车必须安排士兵进行驾驶才能行动,无人驾驶时为无敌状态不可破坏,有人驾驶时为有血状态,血条为零时恢复中立,此时任何势力都可获取。为劫粮设计。
我不知道游戏里的一天相当多少时间,但我要把军队在平原行军的一天粮食消耗做为基准,山地行军、雨天行军及战时消耗比平原行军增加10%,而水军比平原行军少5%。其比列及其他可按实际情况在调整。粮食消耗以粮车消失为表现,一辆粮车为一定单位量的粮食。
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