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由国内独立游戏团队“任意门”研发的文字游戏《WILL:美好世界》历经两年的研发,终于在6月6日晚6点,Steam平台开售。游戏上架两周,售出近两万份。接下来,他们将添加日文和英文版本,然后上线PS4/PSV版。
问制作人王妙一如何概括自己这两年来的开发工作,她说,痛并快乐着。何为痛,何为快乐?是什么能让如此之多的独立开发者能够忍受开发工作的清贫与枯燥,我想有一点可以确定的是,在他们辛勤的劳作中,那些微不足道的幸福,那些一闪而过的灵感启发,支撑着他们向前滚动着创作的齿轮。近日,《WILL:美好世界》制作人王妙一向GameRes游资网分享了他们的游戏创作故事:
游戏与我
中学时期接触的游戏为我打开了新世界的大门,意识到游戏是一种独特的,可以让人参与其中的艺术形式,深深为这种表现方式所折服。
在大学时期,游戏已是生活中不可缺少的一部分,类似果酱之于吐司的感觉。不仅要玩,还要多玩,深入地玩,不停地寻找有着优秀设计的游戏,寻找感动。
现在,游戏依然是生活中不可缺少的一部分,只是从果酱,变成了吐司。希望能通过自己的手来创造出令他人感动的事物。从另一个角度来讲,如果不做游戏,我觉得我的人生会失去大部分的意义。
制作人 王妙一
我研究生毕业之后就去了网易游戏工作,因为从中学起就打算将来要做游戏,所以大学时念的志愿和研究生时期做的研究都是和编程以及3D渲染相关的。因此2012年毕业后很顺利地就进入了网易游戏,做的工作一部分是游戏开发,一部分和引擎开发有关,也很合意。只是后来觉得参与的项目不是自己喜欢的,还是想做自己的游戏,曾经尝试做在上班以外的时间做,但是精力有限,无法同时兼顾两边,就在14年底辞职了。辞职后在家学习了一段时间的编剧,一边尝试设计游戏。
团队创建
我们团队“任意门”在开始有第二个人的时候,就找了一个固定的办公地点,最初是在五道口,现在我们搬到了上地。第一个加入我们的是我以前在清华的同专业的同学陈喆,他从美国留学回来之后就一直在深圳的腾讯游戏工作,后来觉得做的游戏自己不喜欢,就想离职,正好那时我的游戏已经开始曝光了,大概是15年6月的时候,他觉得很有意思,也正是他喜欢的类型,所以就回到了北京,和我一起做这个游戏。
团队合照(照片中只差那个会讲脱口秀的同学)
那之后我们也经历过人来人走,目前是四个人加一个兼职的状态,除了最初的成员,还有一个QC和两个美术。QC是以前我在网易的同事,他放弃工作来到北京,一方面帮我们的忙,另一方面想要实现他当编剧的梦想,现在,他已经是一个优秀的脱口秀演员了。而美术成员都是我们在之前的外包工作中认识的,因为合得来,觉得游戏有意思,正好大学毕业了,就来加入我们。
在这个过程中,我们也逐步确定了自己的游戏构想,我们的风格是注重游戏的故事情节,以及玩法的创新。希望通过故事,能够让玩家在游戏的过程当中经历情绪的大起大落,在结束的时候又能陷入沉思。而机制的创新,一方面是为了让玩家获得更加独特的体验,增加游戏的乐趣,另一方面我们也想探索游戏中用于叙事表达的新方式,让一直被诟病为山寨游戏大国的中国的游戏能在世界舞台上走出一片新的天地。
灵感乍现
创作《WILL:美好世界》的理由有四个:1.想做一个好玩的游戏。2.不想在十年后同学会上被人嘲笑这么大把岁数了还宅在家一事无成。3.没钱。4.不会画画。所以当时其实是没有太多选择的,很多时候好的设计都是在相当大的限制下被构思出来的,选择太多反而思路很难控制。
在《WILL:美好世界》之前其实构思的是另外一个游戏,那个游戏的风格和《Ghost Trick》比较相似,但是因为不会画画,感觉是个大坑,难以实现,所以即使剧本和关卡已经设计了很多,最后还是放弃了。《WILL:美好世界》是在决定放弃那个游戏的时候,转身凝视书柜,不到半小时内想到的idea。
当时先看到的是连排的漫画,思考日本漫画最流行的元素是爱、正义、友情,我个人也比较喜欢,所以我也想做一个传递正能量的游戏。如果是文字很多图很少的游戏的话,就应该是比较安静的游戏,可能是很治愈人心的,那时就先后想到了《深夜食堂》和《解忧杂货店》,感觉玩家扮演的应该是《深夜食堂》里店长那样的角色,帮助形形色色的陌生人解决他们的烦恼。很快这个店长的形象就具化成了神的形象。神帮人类解决烦恼,通过信件来体现文字的部分,那应该怎么玩呢?既然要改变命运的话,就改变发生在这些人身上的事,只能通过文字来游戏的话其实是没有什么别的选择的,当时能想到的只有把一个人身上发生的事“剪切”下来,“粘贴”在另一个人的身上,这样可以同时改变两个人的命运。
构想思路
游戏机制
《WILL:美好世界》的游戏机制是通过剪贴来自人类的求助信,重新排列信件中文字的顺序,逆转人类的命运。
很多看过我们游戏试玩直播的玩家都以为我们游戏的灵感是来自《Framed》,实际上虽然我玩过这个游戏,也很很喜欢它的设计,但在初期的时候是完全没有想到它和我们游戏的关联性的。《WILL:美好世界》最早的idea是令一个人身上发生的事发生在另一个人身上,同时还可以改动它们发生的顺序,令语义改变,导致事情的结果发生变化。当想到《Framed》和我们相似的地方时,我发现它如果做成文字版本的话,其实会变成《WILL:美好世界》的简化版本,也就是只能调整顺序,而不能在不同的人之间交换内容的情形。在想到这一点之后,我在我们的游戏中加入了这个简化版本,也就是单封信件的关卡。
《Framed》
《Framed》的设计并不难,因为它的每一幅漫画中的每一格都可以被当作一个电路元件看待,只要设计好它的输入和输出,无论怎么排列,结果都可以被轻松计算出来。但是《WILL:美好世界》中改变的是文字顺序,这个有非常大的不同,例如,我们比较容易想到的例子是“我摔倒了,然后拍了一张照片”和“我拍了一张照片,然后摔倒了”这两句中拍到的照片是不一样的,因为角度不同。但是由于文字语义的复杂,甚至还可以有这样的情况:“然而,从来没有好事发生过在我的身上……”和“从来没有好事发生过在我的身上,然而……”,这两句仅仅靠转折的变化,就能表达出两种全然不同的结局。因此,通过文字顺序的不同,改变人物的命运,它的复杂程度是非常高的。
关于这个游戏,我个人认为踏有很多很多与众不同的地方。希望大家可以尝试一下,试了就知道。:)
游戏剧情
作为剧情向的游戏,让剧情出彩又衔接有序确实是非常难,而且处理起来没有什么诀窍,只能反复调整。之前大家看到有直播的那些版本的游戏,当时剧本都是没有写完的。剧本最难写的是结局,为了完善结局部分,再调整前面的剧本本来是很常见的事情,但是因为我们之前的剧情配合的关卡都已经设计完了,大部分关卡都有五个以上不同的结局,就会发现要改的东西是改一个普通的剧本的很多倍。甚至有些关卡因为部分结局里发生的事实在不符合调整后的主人公的性格,整个关卡都需要删掉重新设计。
我们游戏的剧情是那种典型的多线并发,不同人物的线路会相互影响的风格,这种风格在日本的文学界和ACG界中比较常见,比如伊坂幸太郎和志仓千代丸都是这种作品类型的创作者。多主人公线的故事调整起来会比其他类型的故事难度又增加很多,因为一个主人公的结局中可能会涉及其他的主人公,因此即使只是改动一个人的一个情节,可能就会像多米诺骨牌一样,牵涉到很多很多人物和情节的修改。
本地化方面和一般的剧情类的游戏有些差别。多数发行商看到我们游戏的第一印象都以为是一个比较中国本土化的游戏,所以认为在翻译的时候应该全面按照输出地的文化来调整,但是当他们发现我们游戏中的主人公们本来就是来自世界各地的,就连他们的配音都是用的当地的语言(包括中文、日文、韩文、西班牙文)配音的时候,他们都觉得还是应该保持游戏原本的样貌,因此我们游戏中所有的配音也会在未来各个国家地区发售的版本中保持原样。
外文版WILL
美术、音乐
《WILL:美好世界》的美术和音乐制作是一个漫长的踩坑过程。一开始的时候因为谁都不认识,自己也不懂画画和作曲,所以即使找到可以做外包的人,在沟通和审稿的环节中也会出很多的问题,也因此浪费了很多时间和钱。比如画人设的画师中途坑了,或者找小旭外包的曲子沟通成本过高等等。
因为CG量比较大,不可能都由一个画师完成,再加上我们预算很低,愿意帮忙的画师就不多,有些稿件甚至经过很多人的手,所以CG的风格每一张都有些差别。还好游戏发售后玩家还是比较这种风格的,也算是我们的一个特色了。
一只的前期设定图
随着打过交道的画师和乐师的增多,辨别能力慢慢变强,也更加了解这些人的工作方式和习惯,后期的外包工作才慢慢顺利起来。就在游戏发售的前一周,有两名一直帮助我们做美术外包的画师加入了我们的工作室,帮助我们进行最后的冲刺。
而音乐方面,我们请TetraCalyx制作了游戏的片头曲和主题曲,其他的BGM多数是在shockwave-sound购买的版权曲。
深刻体会
应该说,最难以想象的,是在制作游戏之外需要花的精力和时间竟然如此之多,如果经验不足,或者刚刚开始做游戏还没有什么人知道的时候需要做很多宣传工作的话,那花费的时间比例就会更大,至少是50%以上。这里面包括和各种人沟通的时间,例如和外包、粉丝、发行商、媒体、其他开发者、其他业务合作伙伴、工作室内成员的沟通等等,还有宣传工作的准备,要做易拉宝、宣传片、海报、周边礼品,为了准备一个展而临时准备的可玩游戏版本,可能就会花掉一个月的时间,而这里面的很多工作对于最终的游戏版本大部分都是毫无用处的。这一点对于还没有开始制作自己的游戏的人来说绝对是难以想象的,这也是为什么我们游戏一直被称为跳票王。其实我们的开发一直非常顺利,只是我们真的没有想到原来竟然需要这么多额外的时间。
在这些开发之外的工作经历中,最难忘的,还是人。我们的工作室一路走来,也经历了人来人往,最多的时候工作室里有五个人,而这五个人其实是在同时开发两款游戏的。遗憾的是,另外一款游戏在开发途中流产了,参与那款游戏开发的成员也离开了我们。虽然前前后后发生了不少事情,但一同经历的回忆,都是不会变的。
推广、测试
我们在开发过程中做的最多的推广工作应该是参加比赛和游戏展,有很多游戏展是海外的展,我们去过新加坡、日本、旧金山。其中最大规模的展应该是日本的东京电玩展,也是我们获奖最多的展,我们连续两年申请免费的Indie Booth都被选上,并且是中国唯一一个获得日本本土三大媒体(4Gamer,电击PlayStation Online,Fami通)全部Indie提名奖的团队。通过这些展,还有比赛(比如摩点网举办的比赛)我们的游戏也被很多的游戏Up主认识,并直播,使得更多玩家知道我们的游戏。
WILL参加东京游戏展
帮助我们测试的主要是我们的朋友,还有我们认识的粉丝。我们最早的测试从今年年初就开始了,大概每个月测试一次,每次测试后修改一个月,每次测试的参与者是十人左右。到现在正式的测试已经有五次了。有些粉丝非常热心,参与了好几次的测试,有时发现了我们重现不了的bug,还会上门来给我们演示,帮助我们解决问题。真的非常感谢大家。
上线、新作
我们人比较少,主创一直不拿工资,所以主要开销是工作室的租金还有外包的费用,这些是用我个人的积蓄解决的,不过积蓄马上就要告罄。好在,游戏上线后,基本上把制作成本收回了。
Steam中文版6月6日已上线。日文版和英文版正在翻译之中,大概8月或9月的时候会更新多语言支持。PS4/PSV版我们也会同步开发,但因为上线流程复杂,目前还不确定具体能够上线的时间,预计将会发售的是港服、日服和美服版本。同时我们还在制作外围的周边产品。年底前,将会开始新作的企划。
Steam上的玩家评论
下一部作品我个人抱有非常高的期待(高于《WILL:美好世界》),这部作品初步计划是一个RPG类型的另类游戏,并且有着和前作相同的世界背景观。
其他的话
各位同行们,决定了要走独立游戏这条路的话,就不要停下。另外,关于介不介意在游戏圈找另一半的问题,其实我是拒绝回答的,做游戏真的很容易忙到没时间找对象好么~
如果你对我们的游戏感兴趣,不妨尝试下:http://store.steampowered.com/ap ... derful_World__WILL/
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