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[原创] 游戏制作者必须要跨过的门槛“玩家”思路

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发表于 2017-7-18 18:09:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016-01-28_1453946479635.jpg


曾经有一个朋友。

他对我说。“你们游戏策划那么容易的事。还至于花钱请你们。那些东西我都能做。”

然后说了一段他自己开传奇私服的事。

“那些数据我都能改。我改出来比原来还好玩。”

后面我和他长篇大论了。为什么游戏数值设定有的地方要让玩家难受。他改完了有人觉得好玩是因为有原版作为依托。

“我改了就是好玩,也挣着钱了啊。”

当然这个挣到钱了确实让我哑口无言。但是确实没办法继续说了。再说就是说不清楚的游戏运营和游戏设计的东西了。

估计行内做了一段时间游戏的都能大概的理解“玩家”思路到底是个什么东东。

在我的认知里,玩家思路是游戏制作者迈向职业,需要跨过的第一个门槛。大多数游戏制作人员都是因为对于游戏的热情而选择了制作游戏。但是热情本身换不来一部成功的作品。成功的作品需要的是设计者的专业。程序员的专业。美术的专业。

在门槛外的买家思路会是这样:

它限制了策划能够以设计师角度正常设计游戏。它让策划工作流程中天马星空,无法掌握进度。它让游戏不是整体。而只有某些可玩。它让美术无法定位需要的风格。游戏中风格混乱。它让程序作出游戏设定没有的东西。浪费了工期。

玩家思路缺点是什么呢?

我就从我的本职一名游戏策划的角度来说说。

“玩家”思路第一点:狭隘

狭隘是什么呢?比如一个人觉得文明好玩。他觉得文明里面不断暴兵,能够覆灭其他国家,之后呢,他被一个其他国家宗教胜利了。他又会觉得宗教系统很不错。甚至这个玩家是个写攻略的高手。细细分析了游戏内各个设定。写出了必赢攻略。但是这还是玩家角度。一个只因为体验而给游戏定性的角度。

玩家角度设计游戏。之后一定就是:这个好玩,这个有意思。都往游戏里面加。想到什么,做什么。甚至更有。“我这么做一定好玩!”“我一定能做出最牛逼的游戏!”这都是从玩家角度去想游戏设计才可能说出来的话。

游戏设计的时候很多时候都有框架。整体体验中也有各种各样的细节体验需求,相互制约。补充。很多时候,正确的方法下做出来的东西并不有意思。但是在整体游戏中。正是这些没意思的,没劲的设计却又能够成为亮点。比如黑魂系列的体力槽。玩家干点什么都要费体力。动作做多了还得歇会儿。整体动作都不能一气呵成,断断续续。这好玩吗?

“玩家”思路第二点:懒于思考

因为玩家见过,玩过的游戏很多。所以,会有一种理所当然存在。这个系统理所当然就是这样。马里奥加速跑理所当然跳得更远。黑魂加点理所当然要分流派。lol理所当然每次出兵都是那几个数量。

玩家是不会思考这种事情的。在玩家游玩游戏的时候,同样也会思考。但是思考的东西却是和游戏设计无关的。比如。我曹,这里还有个怪!诶走这是不是也行?

在整体的游戏设计中。游戏玩家所有能够体会到的东西,都是设计出来的。虽然会出现各种组合情况有些会超出设计师的估计。但是每一个玩家能够体验的内容。不经过详尽的设计,都是不可能出现的。

懒于思考的第二点就到了工作上。因为没有过思考。这样的游戏策划能够用的工作方法只有“抄”这一种。这个游戏好。这个系统我花钱了。我们也得有这样一个系统。我本人很反感这种策划。但是不得不说。“抄”这个方法也是能够提升策划能力的。因为在“抄”的过程中。这个策划总会被动的思考关于设计的东西。“抄”得多了。自然游戏设计能力会有所提升。

但是这样提升起来的策划,做东西的时候大多没有理由。但是做的东西确实对游戏是好的。只是合作上经常会出现那种说的明明是一件事。但是他理解不了却和你争执的情况。换言之,这样的策划大多给人不专业的感觉。

“玩家”思路最后一点:我是主角

实际生活中能喊出我是主角的人固然很少,但是内心里,是不是这么想的谁也不知道。我是主角,那关于我的剧情必然能够顺利发展。等着一切顺其自然的发展,就是这个缺点的核心了。

游戏制作除了少数的独立项目,绝大多数都要谈到合作一途。两个系统策划闭门造车。分别设计出两个独具一格,运转体验良好的系统。但是本质上却存在核心资源流动的冲突。“玩家”必然是希望两个系统都能有。但是“玩家”见不到出现冲突的点。或者是觉得只是小问题。既然好就要用。结果只能是毁了两个优秀的系统和整个游戏。

游戏就是这样。你不去合作。那就是没合作的内容。你不去验收,那就是错误百出的内容。你不去维护关系,团队就会进行不下去。一厢情愿,顺其自然,之后的发展只会越来越奇葩。

最后呢已故的任天堂社长岩田聪介绍自己的时候有一句话:“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”

我觉得这个顺序是任何一个游戏工作者都需要遵守的。职位,专业,和我是玩家。我是玩家绝对不能够放在首位。


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发表于 2018-11-19 02:14:16 | 显示全部楼层
看完楼主说的话颇有感触,但是我现在已经坦然接受了抄袭模式,大到塞尔达系列为了求生存抄袭了沙盒模式,开放世界,FPS,左键射击右键瞄准被一年一年抄袭延续,使命召唤,战地还真的像,你搞一战我搞二战,刺客信条的叙事模式跟巫师3 很像,侠客风云传不好好抄现在的主流3A自成一派死的很惨。小到dota传奇。大作抄的深一点想的多一点,小作不管三七二十一像素级复制,莉莉丝不舍得抄自己,感觉亏了一个亿,确实如你所说,“改完了觉得好玩有原版作为基础”现在哪个玩家心里没有一点自己的原版呢?

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发表于 2018-12-12 09:39:43 | 显示全部楼层
death8848 发表于 2018-11-19 02:14
看完楼主说的话颇有感触,但是我现在已经坦然接受了抄袭模式,大到塞尔达系列为了求生存抄袭了沙盒模式,开 ...

塞尔达抄袭了沙盒模式?我的天  你不会是在说荒野之息吧?  你最多只能说任天堂选择把荒野之息做成沙盒类的游戏,怎么能说他是抄袭的??    抄袭那你至少得把被抄袭的游戏列出来吧。。。  你如果真正玩过荒野之息 我想你是不会发出 他是抄袭沙盒模式这种言论的。

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发表于 2017-7-19 10:59:07 | 显示全部楼层
昨天看了篇文章,设计师分几个阶段
不知道自己不知道
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发表于 2018-11-26 16:08:02 | 显示全部楼层
death8848 发表于 2018-11-19 02:14
看完楼主说的话颇有感触,但是我现在已经坦然接受了抄袭模式,大到塞尔达系列为了求生存抄袭了沙盒模式,开 ...

并不是游戏模式 美术风格 叙事风格稍微有点相似就是抄袭 有些只是使用了相似的手段来进行完成自己的东西而已 其本质上还是不一样的 音乐抄袭还要判定8小节一样呢 不存在我游戏稍微像一点就是抄袭

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发表于 2019-1-27 14:05:32 | 显示全部楼层
十分赞同,我把这种设计理念叫做事出必有因,无法找到“因”的设计不是好设计。

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发表于 2019-1-27 15:26:00 | 显示全部楼层
看山是山,看山不是山,看山还是山?

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发表于 2019-1-29 16:55:55 | 显示全部楼层
death8848 发表于 2018-11-19 02:14
看完楼主说的话颇有感触,但是我现在已经坦然接受了抄袭模式,大到塞尔达系列为了求生存抄袭了沙盒模式,开 ...

你言论里充满着毒素,远离远离。我不和复制人沟通!!!

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发表于 2019-1-30 04:16:30 | 显示全部楼层
shydenis 发表于 2019-1-29 16:55
你言论里充满着毒素,远离远离。我不和复制人沟通!!!

其实复制或创新都无所谓的!
你能让游戏盈利,你怎么都行。
抄袭能过亿的家伙,如果你是老板,你不会去沟通?!!
还是大家都平和点,话都留一分。

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发表于 2019-6-17 22:09:55 | 显示全部楼层
你好 ,能加个qq么,虽然加了你好友,但是依然发不了消息- -!

我的qq418907285 注明gameres就好。

非常想跟你聊一下
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