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探讨游戏深度和游戏成长感之间的联系(1)

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发表于 2017-7-29 02:10:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我从steam上找到了许多美术表现上或者是机制上都非常有创意的游戏,但很遗憾的是,这些游戏的耐玩性要差强人意,以及包括我自身在弄的一些游戏原型一样,在玩了一段时间,甚至只是十几分钟以后,就不原意在玩下去,我开始纠结究竟是那里出了问题。

  很多碎片理论能够很好的解释这些问题出现的原因,但我更希望能够对它们进行一个整合和总结。

  在开始之前想重申一下对“理论”的定义:

  理论并非对某个事物的定义,而是起到一个总结、概括的作用,好的理论能够启迪我们的思路和指引我们的设计,同时理论本身也是伴随着不断修正的过程。

  抽象一些的话,很多游戏的过程就像是一个学习过程一样,我们不断修正自己试图掌控这个游戏的方案,在我们完全拥有对这款游戏的掌控感以后,就会对这款游戏感到无趣,接着我们就开始去寻找下一款能带给我们认可和挑战的游戏。

  国内的数值游戏在框架中经常用的一个套路:养成->验证->养成....

  这和心理学上的一个上瘾机制极其相似:触发-行为-奖励

  对于触发的定义就更为相似,就是某种心理需求的产生,比如渴望他人或自我的认可,通俗一些就是空虚,而在游戏中则我们能够以很短的时间去获得这种需求的满足,不加以控制,或许就会沉迷游戏或者是沉迷于.....快手 :)

  游戏的成长感,一些游戏使用的就是数值为主技巧为辅的套路,而另外的一些团队则采取了相对较难的手段也就是技巧为主的方法去营造成长感。

  这两种手段都是可行的,没有谁好谁坏一说,但技巧为主的游戏现阶段带来的一个问题可能就是成长体验的反馈相对较弱,会营造出成长停滞的问题,让玩家产生已经足够拥有对这款游戏的掌控感或是缺乏这种控制感,玩家也会因此流失。

  成长感其实也是一种方法和手段,无论技巧上或是数值上所营造的成长,都是基于对玩家当前策略进度的总结性反馈,而这种反馈能被玩家清晰的感知到,并且根据这一反馈制定接下来的策略。

  通常成长感由目标和挑战这两个元素所构成。

  目标无论是内在目标或是外在目标,它指的是玩家对游戏中当前自身状态与玩家理想状态之间的差距,而这个差距则是需要被克服的挑战。

  游戏深度和成长体验两者是紧密关联在一起的,成长感是更为泛化的说法,而深度则相对具体化一些。游戏深度通常指的是在游戏空间中的事件变化太少,玩家通常只需要使用少数几种策略即可达成目标。

  这也是为什么我会评价风暴英雄的成长感过于弱化,而非深度不足。

  接下来的内容可能只针对游戏深度进行讨论,不讨论游戏成长感,原因是我之前的确是忽略了成长感和游戏深度之间的联系和区别,这也是我目前制作的一些游戏原型所犯的最大的错误,所以以后可能会写的,目前就暂时不写。

  在继续之前,想提到学习成本这个概念。

  学习成本在每个游戏之中都存在,本质上是指玩家对事物的认知过程,错误的规则和表现设定才会导致玩家难以对这个事物进行加工和理解。

  这个学习成本本身需要制定一个下限和上限的,无下限的考虑学习成本则会使我们在设计的时候束手束脚。

  当游戏空间中的事件变化较为复杂但属可控范畴的时候,我们描述这种变化为拥有较强的游戏深度。游戏深度使的游戏耐玩性和重玩性都有极大的帮助。

  我们说游戏都拥有不可预测的特质,准确的说法应该是指:部分事态可预测,结果难以预测

  玩家只有通过获取相应的信息才可制定合适的策略,当双方都能够拥有一定的信息的情况下,双方才可能出现策略对抗以及心理博弈;只有当玩家可预测(推测)部分事态的发展方向,玩家才能够做出更有意义的决策。

  在信息缺乏或信息过度的情况下,这种博弈状态将难以呈现。

  这里有一种方法能够丰富游戏空间的事态:

  ● 克制下的行为数量,每个行为都能与其余的行为、环境产生遵循一致原则下的互动反馈,不要使行为方式孤立

  在一个角色拥有过多的行为方式时,这只会使玩家的认知系统超载运作,决策将难以合理化制定,所以有时候,我们需要克制自己制作出过多复杂的行为模式;一致原则是为了保证玩家能够合理运用先前的知识和经验推论和决策,在无法保证一致原则的情况下,玩家在面对相似的情况时,将无法做出有效的判断;当行为与行为之间能够产生有意义的互动,意味着玩家能够拥有更多的策略组合,也可以引发玩家创造出自发式玩法。避免设定出一个过于孤立的角色行为,这里的孤立是指,玩家无法将该行为运用到的超过一个策略组合中,避免这个行为仅能产生一种对游戏空间的变化。

  游戏空间事态的多样化能够帮助我们提升游戏的可玩性,也就是游戏深度。

  今天就写到这里吧~ :)

  写这个的原因是希望看到这篇文章的人,能够客观的给出自己的观点和看法,可以一起进步~

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发表于 2018-3-23 20:32:48 | 显示全部楼层
信息严重缺乏无法预测的情况或许被玩家叫做开荒?
过多的行为模式如果进行隐藏性处理是否可以增添游戏趣味性和可玩性其中间值值得考虑
合理增加深度的实际应用是否存在真正的意义.游戏深度本身是由基础设计或是玩家基数决定值得深思
目前游戏大量策略化对抗化是否对玩家的要求和状态进行限制有待考量
个人感觉过分商业化的游戏对游戏本身的趣味性进行大幅度限制,成长空间与深度进一步压缩。商业化本身没有问题但是其执着本身以商业为核心基准并非可玩性。从而压缩了成长空间和功能性杂乱?
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