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由椰岛游戏出品的平台跳跃游戏《汐》近期迎来了自上线后的首次重大更新,游戏新增了更多的收集元素和剧情,以更完善的体验呈现给玩家。回顾这三年多来《汐》的开发,廖轶坦言,汐的前期走过了很多弯路,尝试做了很多现在看来根本没必要去花时间的事情,比如过多的表演场景,过于复杂的美术风格等。对廖轶而已,开发过程中,最大的收获就是明白了一件事:游戏策划的内容不应该远远超过团队开发能力。
近日,GameRes游资网采访了《汐》制作人 廖轶,为大家分享关于《汐》的开发历程,以下内容由廖轶讲述:
大家好,我是《汐》的制作人,廖轶。《汐》本来是我在大学期间完成的demo。快毕业的时候我把这个demo投到了IGF China 2014。然后这个demo很荣欣地入围了当年的学生组。在IGF China的会场上,我遇到了椰岛游戏的weasly。经过一些交谈之后,我觉得和weasly挺聊得来的,于是就决定把这个demo拿到椰岛游戏继续开发,将它做成一个完整的游戏。
游戏设定
《汐》在开发过程中汲取了部分优秀游戏的精华,如关卡方面主要是supermeatboy,ori这些。美术的话,像胧村正,ori,雷曼等等很多平台游戏都会参考。我们的想法是,《汐》最后会是一个以关卡为重心的游戏。《汐》这种关卡设计的主要设计的思路是节奏感。有点类似于音乐游戏,每次打击一个灯笼,就是相当于音乐游戏中的一个note。想利用这种节奏感给玩家带来爽快感。
最后,《汐》呈现出来的就是一个平台跳跃游戏,所以游戏主要的核心还是不停地去打灯笼。剧情的表现是穿插在关卡之中的,而且为了尽量不打断玩家玩游戏的节奏,剧情部分我们决定将它打散成碎片分布在关卡之中,用较少的描述来让玩家拼凑属于自己脑海里的一幅画面。
游戏打磨
在游戏开发过程中,其实我们也遇到了很多问题,从而也简化过很多东西,场景、美术、音乐这些都有过一些涉及。
场景
比如剧本方面我们开始的时候有过很多想法。当时想了很多的叙事场景,很多人物动画表演,很多的剧情叙述。
那时我们设计了很多单纯用于叙事的场景,比如正式版中那个小女孩在田野的场景和主角在白墙走路的场景,还有第四章玩家处在的那个破屋子。这几个场景最开始的设计其实比现在要复杂得多。比如小女孩在田野上跑的那个场景。最开始的设计是小女孩儿跑完田野后会进入一个房间。这个房间其实就是小女孩儿原来住的家,玩家可以控制她可以在这个家里到处活动,后期随着故事的推进,玩家会多次操控小女孩来到这个场景,玩家可以和她的家人互动,然后查看各种物品。让玩家很具体的体验到当时她生活的点点滴滴。玩起来似乎更像一个偏向叙事的游戏,就和最近的《night in the woods》差不多的感觉。
除了田野场景,以前还有一个湖的场景。是父亲身穿现代的衣服,在一片很虚幻的湖中发现一颗巨大的榕树,而他的女儿就坐在这颗榕树下面。后来一是考虑到制作成本太高,二是考虑到这么复杂的叙事场景放在这样一个纯粹的平台过关游戏里面,会显得过于累赘,而且打断关卡节奏。最后我们决定去掉大量的这种场景,仅保留了对叙事最重要的部分,并且加以简化。最终形成现在这个样子。
美术
美术经过了很多次打磨才最终形成现在这个样子。最初的美术是希望做成胧村正那样的风格,最开始的时候我们尝试做了两个场景,结果并不理想。这主要是因为我在绘画方面经验不足,画出来的场景效果不好,而且耗时间特别长。最后决定放弃这种很写实的美术,决定使用更加风格化的背景风格。后来又尝试了一种类似卡通钩线的背景风格,但是在去过2015年的机核展之后,得到的很多玩家的反馈,发现这个背景美术也有很多问题,比如结构太单一,而且建筑风格很奇怪。所以后来又经过了一次改版,之后基本就确定了现在的美术风格。
音乐
音乐方面由于lanx本身真的很厉害,所以这边我们并没有操太多心。最大的问题可能出现在第一章的背景音乐。当时lanx将第一章的音乐发过来的时候,我们感觉这个音乐电子感有点太强(因为lanx本身很擅长做电子乐),经过几次沟通,lanx将里面的一些音效做了一些替换。修改后的版本和古建的场景契合度更高了,更符合游戏的气氛。将这个主要的感觉确定之后,后面几章的音乐就进行的很顺利了。
个人总结
《汐》总共的开发时间是两年半。对我而言,最难忘的事情便是游戏的前期开发,那个时候有各种很有趣的想法,也尝试了各种各样完全没有试过的开发方式。虽然走了很多弯路,最后看来那些想法和尝试也是一种经验不足的表现。但是不得不说那段时间确实是令人难忘的经历。
按我的主观感受,除了汐的成长,我的成长主要是团队合作方面的吧。因为以前都是一个人独立开发游戏,现在和别人合作的话,总要解决很多以前没遇到过的问题,比如根据当前的需求建立合适的工作流程等。
汐开发团队
测试、上线和更新
《汐》在上线前,主要的测试方式是寻找玩家来公司测试,然后我们会收集玩家的数据,包括一个关卡的游玩时间和死亡次数等。我们每完成一大章就会找玩家来做一次测试,然后修改后,在找玩家测试。基本按照这个循环进行。
《汐》登陆Steam后,除了收获一批为《汐》而感动的玩家,同时也出现了部分的差评,从Steam的评价来看,很多玩家都在评论关卡容错率太低,游戏难度过大。开始的时候我们预计到会有玩家觉得游戏太难,但是最终结果来看,觉得太难的玩家超过了我们的预期。也有很多玩家说想看故事,想看画面,而游戏的难度却在阻碍他们。
在此之后,我们为《汐》做出了一些调整,如关卡的优化,打灯笼判定的优化等等。包括本次的,游戏流程修改,“日记本”的使用,以及全新灯笼的出现,都是我们给玩家带来的更多惊喜。在新版本中,玩家进入游戏后将从湖边小屋“醒来”,并得到游戏关键道具“老严的脸”与“日记本”,从而开始自己游戏新的篇章。
新增“日记本”
更多的收集元素
接下来我们也会继续更新《汐》,让这个游戏更加完善。至于新作,暂时还没有打算。想说的话嘛,主要是做游戏的时候一定要考量好自己手里的资源和开发能力,这样才能在比较合理的时间内将游戏做到力所能及的最好。
如果有曾经没读懂或错过剧情的玩家,不妨再次尝试一下《汐》,也许会有新的惊喜:http://store.steampowered.com/app/525360/
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