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前段时间的《原谅帽大作战》、《抓住第三者》、《最囧游戏2》你有没有玩?或者说,你有没有在一段不短的时间内都看见它们在你的视线范围内活跃,这些曾经充斥了你的朋友圈、话题圈以及微博首页的“有毒”游戏。
在那段时间内,它们成为了万众瞩目的焦点,就因为所谓的“毒性”影响与传播。作为网页io游戏的《原谅帽大作战》因为一夜爆红而开发了手机版,《最囧游戏2》在App Store免费榜登顶,《抓住第三者》上架steam引起大量热议和视频直播。这类“有毒”小游戏产生的力量不可小觑,引流甚至不输一些花钱花力做宣传的商业游戏。
而更让人好奇的是,那这些小游戏究竟为什么会让人停不下来?它们的成功可以复制么?那么今天我们不妨来讨论一下。
为什么有毒?为什么这么火?
前面提到的几款都是极具代表性的“有毒”小游戏,玩过分析不难发现,其实它们都有着不少共通点。
1. 游戏所选题材都属于偏猎奇吐槽风;
2. 游戏中都带有网络流行文化元素,能引起充分的话题讨论;
3. 游戏本身短时间内能带来的游戏娱乐体验高,互动性强。
今年最先引起一波话题热度的游戏无疑是《抓住第三者》,这个以“捉奸”为题材的游戏,最多支持四人同时在线,分别扮演丈夫、妻子、情夫和狗。而且结合网络文化所流行的“隔壁老王”梗,这款游戏又被叫作《抓住老王》。
游戏中,玩家扮演的丈夫负责捉奸揍人,而情夫需要在不被揍死的前提下穿上衣服逃出生天,狗则是可以跟着情夫留下线索帮助丈夫抓到情夫。“捉奸”、“第三者”这类的信息点,在网络上一直是博眼球关注的关键词,也是在大众中敏感度高、社会争议大的题材。抓住了“奇”这一点,将这类题材明目张胆做成游戏,对玩家来说是相当新奇的体验。
后来的《原谅帽大作战》也同样是靠着猎奇的题材,与前段时间大热起来的“原谅”梗和相关表情包结合,通过魔性的游戏画面和互动让玩家逐渐中毒。之所以在短时间内,大家能对这样一个猎奇小游戏产生极大的关注和传播,主要原因还是在于“当然是选择原谅他/她”这句流行语。
作为网络上传播度甚广的一句话,其背后是对当代男女关系的一种折射,亦是之前我们提到过的丧文化的典型。干了这碗毒鸡汤!聊聊游戏中的丧文化
再后来的《最囧游戏2》则没有如上面两款游戏题材这么有噱头,它更多的是在游戏设计上添加了猎奇吐槽元素,是一款游戏玩法跳出固定思维,甚至带点恶搞性质的解谜游戏。但就是这样的不走寻常路,导致了它玩法的少见,而吐槽的玩法也正好击中现今一代年轻玩家的喜好点,从而靠着这类易传播的吐槽向玩家痛点游戏内容登顶免费榜。
综其所述,这三款“有毒”的热门游戏,其实都是抓住了“奇”这一点,通过游戏为载体,将人们感兴趣的猎奇热点向玩家展示出来。突出社会不同群体之间的矛盾,以语不惊人死不休之势狠抓眼球,除了这些有毒小游戏,那些常用“震惊”为标题的网络媒体,在本质上也是大同小异的。
成功可以复制么?
在探讨成功是否可以复制之前,我们不妨来看一组数据。
现在的网络环境中,95后已经成为了当前互联网内容的生力军,在中国互联网网民中占据了25%的结构比例,仅次于21-29岁的网民占比。独特的成长环境导致95后这一代是与网络共同成长起来的,也让他们成为了当前网络文化内容创造的一股不可小觑的新兴力量。另一方面,二次元也是95后一个显著的文化标签,2016年中国泛二次元用户数量约为2.7亿人,其中95后占比73.4%,在直播和知识文化接受上,95后也更容易接受有趣的、贴合他们常接触的网络文化的方式来进行学习。(数据来源:企鹅研究院)
无疑的,95后这股生力军在当今的网络环境中是不可缺少的传播者,也会是未来游戏的主力军。在这样的网络环境中,要创造一个传播度广的有毒小游戏,最需要考虑到的就是网民的主力军和生力军这两股力量了。其中95后由于可持续发展的前景优秀,因此也被更多厂商当做了新游戏优先考虑的目标群体。上述的三款有毒小游戏,传播最广的群体都是在95后群体中。
因此,如果要复制有毒小游戏的成功,当前更多的目光仍旧应该放在95后这个互联网内容生力军力量上。剩下的就是将游戏做的符合当代主要用户的关注热点,“对症下药”,方能引起热潮。上文所说的“奇”这一点是最需要去琢磨的,这个“奇”字因为互联网文化的盛行,所以往往会与网络流行文化相关,并且最好是能跟住同期的网络时事热点。除了以上所说的“原谅帽表情包”热点为例外,此前在“杨永信”事件再起波澜时,也有开发者顺势推出过一款和杨教授斗智斗勇的独立游戏,引起了大量网友的讨论试玩。这也是抓住热点题材的体现。
其次是要将这些题材内容以游戏的形式来进行包装,这个包装也是有讲究的,不能将低俗作为游戏主要内容,把最有趣内容做成可以供玩家操作娱乐的玩法才是最重要的。在《抓住第三者》游戏中,开发者把游戏重点放在了“抓”这一点上,主要是让扮演的玩家间斗智斗勇,而不是把这段感情纠葛讲给玩家听,或者让玩家去进行情感解密。“抓”这个玩法上无疑娱乐性可玩性都是最高的,也不需要玩家去纠结剧情前因后果,毕竟这只是个小游戏,并不是3A大作需要世界观和情节概述,小游戏很重要的一点就是简单,上手就能玩。
最后回到“成功能否复制”这个问题来回答,这些小游戏的成功能复制么?我认为是9分能,1分不能的。6分的热点文化题材是可以复制的,3分的游戏玩法设计也是可以复制的,只有1分,那些带有运气成分的网络传播,或者说玩家间的“自来水”(即玩家们自发的大力推荐和传播),这1分是难以复制的。《原谅帽大作战》的制作方自己都没有想到游戏的火爆,《最囧游戏》也是免费榜上闯出的一匹黑马,可见这些小游戏的成功都不是必然的。
当然,相信在大多数游戏厂商眼里,比起复制成功,创造成功想必要有趣的多。
via:手游矩阵
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