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[讨论] 游戏为何有趣:“可预测性”让大脑成瘾

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发表于 2017-9-20 15:37:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/刘睿

奇葩年年有,今年特别多。

近日,某学校打出了这么一幅宣誓词,要求学生对着一幅宣誓词进行宣誓。整篇宣誓词读下来,不免触目惊心!君请看:

微信图片_20170920152910_副本.jpg

整篇的“爱国”和“奋斗”,义愤填膺的情绪跃然文字之中,感觉站在了道德制高点,小风冷飕飕的。笔者不禁想起了最喜欢的围棋一代棋圣——吴清源,原来他老人家一直沉溺于“精神鸦片”之中(擦汗)。也想起了那些每日辛苦训练,参加“Olympic Games”(奥林匹克游戏会,也称奥运会)的运动健儿们,深深为他们担心,可怜他们一不留神就被扣上了卖国贼的帽子。

这里说的游戏是广义上的游戏,包括电子游戏,也包括体育运动、各种棋类等等,任何带有“人为设定的规则和目标”的活动,都可以认为是游戏。这篇宣誓词中所指的游戏,应该特指电子游戏。但其实,电子游戏和广义上的游戏并无本质区别,对电子游戏的批判,也是对广义游戏的批判。

游戏和爱国,游戏和鸦片,这些词如何扯上的关系,笔者真是百思不得其解。近日偶然看到了朋友分享的金句,终于豁然开朗:

一个成人,最好的进攻武器是自己的智商,而最好的防守武器是自己的道德底线。

而有人正好相反,他们喜欢用道德武器来攻击对手,而用愚蠢来捍卫自己的尊严。

想必,写这篇宣誓词的人,就是用爱国的道德武器去攻击,而一不留神,流出了满满的愚蠢。其实,类似的事情在互联网上并不少见:电击治网瘾的杨永信、说游戏也是杀生的佛学大师、网瘾少年变身杀人犯等等。好像游戏就是毒药,是引诱人犯罪的果子,什么人一沾上游戏就离犯罪不远了。

想起一个笑话:

甲说:“20%的少年罪犯都有玩游戏的经历,所以游戏不是好东西。”

乙说:“100%的少年罪犯都穿鞋,所以应该取缔鞋厂!!”。

这固然是个笑话,但也反映出整个社会对游戏,尤其是对电子游戏的片面看法。笔者是中国电子游戏行业的从业者,不免想要发出一点不一样的声音,由此才有了这个Game启示录系列。这个系列不讲对与错,只论所以然,用科学的精神,剖析游戏背后的人性使然。

游戏与爱国

宣誓词里口口声声说,玩游戏是卖国贼,那么请来看下面这个发生在游戏世界中的故事。这是发生在《魔剑》的一个国际服务器中的一幕:

当时中国人修建的一个城市被韩国人攻打。由于中国人的级别很低,最高的只有40级,而韩国人的部队基本全在60级以上,所以中国人几乎被全灭。这时候守城的将军被迫向整个魔剑世界发起求援。这时候,一个惊人的事情发生了。从魔剑的各个角落赶来了一批批的队伍。他们前赴后继,如同潮水一样冲向中国城,而他们无论名字是什么,来自哪个城市,他们所有人身后的后缀都是一个 .CN !

韩国人被击退了,他们怎么也不相信这个事实。100个韩国人倒在中国城的门口。他们杀死了至少2000个以上的中国人及其援军。但是他们还是失败了。因为还有不计其数身上带着 .CN的玩家向中国城进发,最远的要走上1个小时的路程(在魔剑里,被杀死后只能从本城复活,而且地图很大,有的城市的间隔能让你走上2小时)。

胜利后,中国城的将军感谢这些不认识的援军。忽然发现,这些 .CN不全是中国玩家。他们当中有很多是新加坡人,马来西亚人,印尼人,美国人……但是他们都是中国的后裔,他们身上流着中国人的血。尤其,一个有组织的军团(200人左右)一直在城侧进行自杀式的冲击,死伤惨重,最后只剩下9人幸存。当将军问他们来自哪里的时候,他们说,我们是台湾人。我们是从距离这里有1个半小时路程的日月城赶来的。这是我们能提供的所有精锐战士了。你们有难,我们一定会来帮忙的,我们是兄弟……

那个将军,那个年近30岁的大老爷们。在电脑前,看着这些来自世界各地的中国后裔,痛苦失声......

以上。

笔者没法求证这篇文章的真假,但笔者在《魔兽世界》的韩国服务器里,也曾体会过中国人的爱国与团结。笔者并非要以偏概全,想用这一个特例来说明什么。笔者也不否认,确实有些游戏和玩家,对社会产生了不良影响。但,作为一个有理性的成年人,我们需要用理性去了解游戏,去探求游戏玩家的行为心理,而并非直接给他们扣上“卖国贼”的帽子。

游戏,是积极的行为

游戏,是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

—— 已故哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)

试想当你在玩俄罗斯方块的时候,你其实已经知道了结局,那就是GAMEOVER。因为随着方块下落的速度越来越快,终究是会出现方块堆满屏幕的情况。但是每次开始玩,你都乐此不疲,何解?

因为你有目标:更高的分数。这个目标并不是游戏设计者指定的,游戏里只是有记录分数的功能。游戏也没有诸如“打到10000分,送三亚七日游”这样的设定。这个目标是你给自己设定的,也就是说,你自己定义了目标(更高分数),并且积极克服困难(消除方块)来达到目标。这是多么积极的行为!

试想另一个情景:你捧起书本,准备读上四个小时。除非你是日读百卷的学霸,也除非是被书中的故事深深吸引,大部分的情况都是读一两页就想放下。如果你是自控力强一点的人,则会给自己规定一些小目标,比如再读10页再休息。200页的书,就是在这种“再读10页”的小目标下,终于读完了。

你发现了吗?这种自己给自己设定目标的行为方式,跟游戏是多么相似!与之不同的则是,游戏的阶段目标更小,也更紧凑,目标达成的反馈也更及时(我们会在下一篇文章中详细讨论游戏的反馈机制)。但抛开这些“量”的不同,在自我设定目标上的“本质”上,玩游戏和读书又究竟有多大不同呢?

游戏,是积极的行为,请那些把游戏定义成“精神鸦片”的人主动退散。

游戏,为何容易上瘾?

读到这里的你,想必也是游戏玩家。每每回忆起“再多玩五分钟”的情形,应该对于游戏的成瘾性有深刻体会。那么,为什么游戏会让人上瘾呢?这要从人类大脑的工作模式说起。

微信图片_20170920152918_副本.jpg

人类大脑有860亿个神经元,每秒运算速度远超目前人类拥有的最强计算机,但相对于信息量极大的生活环境来说,这点计算量仍然远远不够用。更何况,大脑的作用是帮助人类生存,仅仅分析信息并没有什么卵用,重要的是在即有信息之上做预测。对的,人人都是预言家。比如,横穿马路的时候,眼睛余光看到一辆车驶来,但你仍旧慢悠悠的走着,并不担心被撞,为啥?因为你的大脑已经做过分析:车速多少,距离多远,还需多久穿过马路。并且,大脑在很短的时间内预测出了结果:车还远,不会撞上你。而这一切,仅仅都是在你的一瞥中完成的。

且慢,大脑怎么得出的这个结论?这就说到了正文,大脑的“经验&规律”模式。你见过汽车,知道这东西是铁皮包着的,又大又沉,如果撞上肯定非死即伤。但是,你也知道汽车大概跑多快,对于短时间内能跑多远有概念。所以,基于你对汽车的经验,你做出了逻辑分析,也就是预测。试想,你是个14世纪的人,没见过汽车,不知怎的“砰”地一声穿越到了现在,然后按上面提到的场景在过马路。你看到汽车驶来的时候,你会如何反应?也许什么反应都没有——没见过嘛;也许马上就吓一大跳——你不知道这个东西会不会撞到你。没有过去的经验做基础,是无法做出预测的。

不过,如果你再细心一点,就会发现刚刚说的模式中有一个漏洞。这个漏洞就是,你假设现在看到的汽车,跟过去的经验一致!大脑会自动总结“规律”!你已知的汽车也就跑那么快,所以你认定这辆汽车应该速度差不多,如果你不幸碰到一辆时速600迈以上的火箭车......那就你就读不到这篇好文章了 :P 看到太阳落山,你不会担心,因为你知道它明天照常升起,但在“三体”的世界中可就未必。生活在地球上,生活在可以预测的环境中是一件幸运的事。

大脑喜欢规律,喜欢未来发生的事符合过去的经验。所以,当发生的事情符合预期,那么大脑就很开心:“看,我就说嘛!”但是,事情常常不是这样:连续涨停10天的股票明天还会不会继续涨?相亲第二十八次的对象会不会比之前好一点?努力工作到年底能不能升职加薪?这些鬼才知道!比起大脑喜欢的“可预测”的世界,这个世界真的糟透了!

说到这里,聪明的你应该已经明白了:真实的世界有太多不可预测的事,而游戏则不然,游戏就是基于规则设计的,虽有局部的随机性,但进度与结果之间的关系是确定的。打怪就能升级,这把武器就是比那把好,我的红黑龙就是能干掉你的独角兽。当这些预测又发生时,大脑又开心起来了:“看看看,我就说嘛!”简单来说一句话,游戏环境比真实环境,更符合满足人类大脑的工作模式。

游戏上瘾,就跟饭菜好吃一样,并不是游戏的原罪,而仅仅是游戏更好的适应了大脑的工作模式。而正是由于游戏的这种特点,才能更好的调动人的积极性。而且这种调动,与你的价值观无关,与你的经历无关,与你的宗教倾向无关,这种调动来自于我们之所以为人的生物特征。写到这里,希望你能从另一个角度来看待游戏,看到它的合理性与必然性,也看到它积极的一面。

狭义的游戏在你手中,广义的游戏无处不在,挖掘游戏背后的原理,探求游戏给世界的启示。Game启示录,陪你走近游戏世界,走进世界这个游戏。

via:Game启示录

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