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将玩家引导玩出新境界 从《神秘海域4》中看视觉引导设计

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论坛元老

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发表于 2017-9-30 22:47:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1.png

文/兔四

预警:本文多图杀猫杀狗杀海豚。

在大部分RPG游戏里边,指引玩家做主线任务的方法有很多种。

比如直接在屏幕上标出目标的方向以及距离、通过小地图里的标志甚至虚线来指引玩家。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计94.png

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(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计98.png

然而,如果是在一些偏影视化叙事的游戏里,设计师有更加高明的方法来引导玩家。下文会以《神秘海域4》为例子,来看看顽皮狗怎么利用视觉引导来指引玩家推进游戏。

《神秘海域4》对于UI界面的使用非常谨慎,除了武器弹药这种必备信息以外,玩家基本不会见到UI相关的内容。最重要的是,这游戏连小地图都没有。而《神秘海域4》是一种半开放式的游戏世界,玩家拥有非常高的自由度。

怎么让玩家在这种情况下还能尽量遵循着游戏主线,这就是视觉引导需要做的事情。下面会分开许多个小部分来说明,每个部分在游戏中所占的比重有多有少,但最终目的依然是一致的。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计363.png

光线

大部分生物会有趋光性,而游戏中的光线对于玩家来讲,就是“相对安全”、“吸引注意力”的体现。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计414.png

这是玩家很前期的一个场景,玩家操作主角要离开房间。在光线相对昏暗的房间里,其中一个窗口旁边有灯亮着,这时候玩家不用思考也知道要往那边去了。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计486.png

同样是在昏暗的地下室里边,虽然玩家面前有两个几乎一模一样的柜子,但其中一个柜子后面的墙壁透出了光亮,玩家就知道这个柜子才是通往密道的地方。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计558.png

在一片森林里面该往哪走?阳光会照射到需要玩家爬上去的地方。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计590.png

这里也是同样道理,在复杂的攀爬路线之下,在目的地用探照灯来指引玩家。注意这图,除了光线以外,还用颜色来突出所有可攀爬点,这就引出了下一个常用的视觉引导:颜色。


颜色

对颜色的使用上,《镜之边缘》可能是绝佳的例子。游戏会在玩家的行进路线、可交互点上用更明显、且非常统一的颜色来引导玩家。《神秘海域4》中则经常用白色或者黄色来突出可攀爬点。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计761.png

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计762.png

移动物件

游戏会在玩家屏幕中设置一些会移动的物件。最常用的就是移动的鱼、移动的人、移动的飞鸟甚至移动的敌人。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计819.png

这里注意画面的左上角,当玩家在墙上攀爬时,对面的房檐上会有一个右方角色从左往右跑过去,暗示着玩家的前进路线。

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这里则用了游泳的鱼作为引导,玩家刚刚出现在水域中自然是不清楚要往哪个方向移动的,而鱼群就是最好的引导者。

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注意上面两张图的左侧,玩家爬上这个地方之后,会看到一群鸟从地上飞起来,并且飞向出口的方向,这种也是属于典型的移动物件引导。

视觉线

这种引导方式常见于摄影作品里。比如会用楼梯、指路牌等物件引领玩家的目光。《神秘海域4》里很多屋顶上的场景都喜欢用房顶的三角形来引导玩家,或者像下图那样,用一些物件组成箭头,暗示玩家的前进路线。

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入口

除了常见的门口以外,一些破碎的窗户(比如上面视觉线里的最后一张图)、断开的护栏、半塌的洞口,都是引导玩家去探索方式。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1168.png

上图的近处就是断开的护栏,配合上文提到的颜色,玩家可以轻易发现这附近有抓握点。除此以外,在画面远方有一个半开的窗户,同样是一种引导玩家的方式。

敌人

用敌人来引导玩家的方式有两种。一种是移动型的敌人,它们通常会出现在一些多选项的情况下用来引导玩家;另一种则是静止型敌人,相当于告诉玩家“想要往前走就先把我打死”,从玩家角度去讨论游戏技巧的时候不是有句话这样说嘛:“如果我在路上遇到了敌人,证明这条路我没走错。”

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看上面这两张图,当玩家来到一个分岔路口时,很自然会去思考应该往哪边走。这时候,其中一条路跳出一个敌人!那玩家就想都不用想直接往另一条路走了。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1451.png

上图则是静止型敌人的代表,前方看起来有很多空间可以走,但一个静止的敌人营地很明显就在告诉玩家:“这边是正确的路。”



这种就属于非常常见的引导手法,但路的形式不仅仅限于我们理解上的“道路”,包括楼梯、管道在内的各种通道,都是路的范畴。

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(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1578.png


远方高点

这种做法在荒野之息里面也会遇到很多,提前给玩家一个长远目标,告知玩家一个大致的方向。这在一个希望给玩家提供自由度的游戏里是相当必要的,反正目标告诉你,你在过程中怎么走、会遇到什么就再说嘛。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1680.png

这里就是用远方高点配合人物的对话、人物的肢体动作来告知玩家目标。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1715.png

这里是上面提到视觉线的例子,同时也使用了远方高点的做法。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1746.png

遮挡显示

上面提到的远方高点、入口等等,简单的做法就是直接告知玩家,进阶的做法则可以动点小心思,也就是用一个特别的方式来呈现给玩家。用下面这个图来举个例子:

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1827.png

玩家在悬崖边开车,除了看到脚下的路以外,就是左侧的岩石和右侧的天空。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1864.png

然后随着玩家前进,一座很明显的高塔从岩石后方出现。就像剧场拉开帷幕一样,用这样的一个过程来引导玩家。


同伴

无论是《神秘海域》还是《最后的生还者》,或者是其他类似体验的游戏,经常使用且在游戏前期特别注重的一个方式是使用同伴,同伴会用非常直接的方式来引导玩家。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计1996.png

上图就是《神秘海域4》新手阶段的一幕,主角的哥哥一直走在主角前,引导玩家一些基础的操作。

其它

还有其它的很多做法,囿于篇幅就不再列举了。

在CEDEC 2017任天堂关于《塞尔达传说荒野之息》中的大地图关卡设计的宣讲会上,就提到了一个关键词:用引力来引导玩家。

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计2132.png

比如跟上述所说的遮挡显示有异曲同工之妙的遮蔽物设计:

(可原创)从《神秘海域4》中看视觉引导的设计2161.png

具体大家就可以直接看文章啦,这里就不再一一说明啦。

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发表于 2017-9-30 23:20:34 | 显示全部楼层
其实这都是没有什么意义的,塞尔达的设计是因为那是一个大原野。

1不是灯光,那其实属于“突出的颜色和轮廓
2动物,是引导你的视线,表示“动物知道一个安全区域/秘密区域”,你要知道有的人假如转头看别处了怎么办?这只能作为其中一种方式。
3敌人,敌人或者有人存在的地方,一般表示你可以到那里去再回来(可能要付出一些代价)重点不是“可以到那里去”,而是“你可以到那里去然后再回来!”,不然别人或者敌人是怎么去到那里的?逻辑不通啊。
4视线引导是采用“多个物体同时指向某个方向,或者房屋之类的延长线同时指向某处”,而不是什么箭头,因为“当处于安全区域的时候,玩家会尝试到处查看下一步”。
5基本上,高度指引例如高塔,高山是肯定存在的。

最后一句,这类游戏的设计,其实并不需要太多诱导,因为整个游戏的场景,都只会有几条路线作为限制,最后的目的地都会是同一个。

一般来说,应该设置三条路线,达到最后的目的地,并再经过一段路线,然后再分开三条路线,然后到达目的地。

那些所谓开车在悬崖边上,然后看到塔,那其实一部分只是为了戏剧效果,假如用比喻来说,这就是个舞台剧……
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