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文/越越风
一、产品基础信息简介
游戏名称:率土之滨
游戏类型:实时沙盘SLG
游戏平台:手机Android & iOS系统
开发商:网易
二、游戏介绍
1.游戏IP
三国
2.美术风格
中式写实风格
3.产品定位。
实时沙盘战略群体对战游戏
4.交互方式。
沿用了传统模拟经营手游的操作,照顾了老用户的操作习惯,且符合移动端的交互方式,新用户有一定上手门槛。
5.UI界面
UI精美,层级分明,重点突出,信息展示清晰,用户体验较好。但也有部分交互有优化空间(如技能升级触发概率的对比,技能搭配的链接)。
三、游戏设计分析
对规则熟悉的童鞋可调过本章的前4节
1.战斗设计
·核心战斗规则简介:
a)回合制:3个武将VS3个武将,武将位置分别为大营,中锋,前锋。参战双方线性排列参战。
b)大营兵力为0则战败。
c)所有技能或者普攻均有攻击距离,初始位置参战双方所有人和相邻武将距离均为1。
d)除普攻外,武将会释放技能,技能分4种类型:
·指挥:在战斗开始前的准备回合即可释放,技能效果为在指定回合段概率生效。
·主动:每回合概率触发。
·被动:指定条件概率触发。
·追击:普通攻击后概率触发。
e)除特殊BUFF外,速度快一方优先出手。
·战斗周边规则简介:
a)武将分弓兵,骑兵,步兵三种兵种,且互相相克,弓克骑,骑克步,步可骑兵。
b)战斗最多八回合,若胜负未分,则5分钟后再战,最多可再战3次,再战前允许双方撤退。
c)若攻击方胜利则扣除收方耐久度,耐久度为0,则攻击方占领/摧毁土地。
d)成功占领后,土地会进入一定时间的免战期。
2.世界地图规则简介
a)地图有255万格土地组成。
b)地图分为13大洲,洲之间用关隘分开。4个中立资源洲,初始没有玩家。
c)有中立城池,同盟才能占领中立城池,成员有资源产量加成,郡守城占领后有部分特权,核心特权:组建军团,阻止其他盟成员迁城到此地。
d)需占有相邻土地,才可出征,距离越远,行军时间越久,中立守军越强大。
3.同盟规则简介
a)有一系列管理员。盟主可以禅让,但有较长时间的准备时间
b)盟友间可借地出征
c)盟有产量加成
d)被沦陷规则
·盟主被沦陷,则全盟所有人被沦陷
·成员被沦陷,失去盟加成,同时不能和盟友之间互相连低出征
e)盟才可占领中立城池,关隘等
f)郡城以上城市可指定太守,太守可以调动军团
4.养成系统简介
·武将养成:
a)武将分为:1-5星,5种星级,星级不可改变。
b)武将升级可通过战斗或者使用练兵获得经验,升级后有属性和带兵上限上升。且每升10级可获得一定属性点自由分配。
·武将初始自带一个战法(俗称技能),5级开放第二个战法槽。
·武将到20级,初始战法满级后,可消耗两张同星级武将卡觉醒武将,觉醒后,开放第三个战法槽。
c)武将可以消耗自身卡牌进阶,进阶后可获得一定属性点自由分配,进阶次数上限为武将星级。
d)上阵武将有三种类型属性加成:
·兵种加成:相同兵种武将上阵可触发。
·阵营加成:相同阵营武将上阵&建设对应阵营点将台可触发。
·称号加成:指定武将组合(俗称:武将情缘)。
·战法养成:
a)武将第二,第三个战法,槽位开放后,可学习新的战法。
b)战法获得:
·拆解武将获得待研究的战法。
·消耗指定兵种,星级,阵营的武将提高研究进度,直到进度为100%。
c)战法学习有兵种限制。
d)每个战法可学习次数不同。
·建筑养成:
a)可建造建筑为:主城,分城,各类要塞,瞭望塔,军垦营地等。建立账号时自带主城。
b)主城只有一个,分城、要塞根据名望决定个数上限。
c)分城和主城功能一样,但可以被彻底拆毁,若所在地原土地6级或者以上,则有额外特殊功能建筑(Lv.6-9依次为,税收加成,资源加成,预警加成,武将体力回复加快)。
d)主城内部有诸多建筑可以建设升级,主要分为军事与城池建设。
5.游戏目标设定
6.游戏商业化设计
a)付费点:
·核心付费:抽将。
·辅助付费:付费购买时间。
b)消费刺激点:
·逐步开放卡包(限时单独小卡池):天下大势,赛季
·战斗的紧迫性,“实惠”的秒CD机制(不管多少时间20玉一次)
7.单人游戏策略:
a)部队基本分类配置:
·主力队:对战最强的队伍。
·拆迁队:实力比主力明显弱,有较高的攻城值。
·铺路队:实力更弱,行军速度较快。
·斥候队:几乎没有实力,主要用于试探敌方参战阵容。
b)配将与配技能:
·输出,控制,辅助,肉的选择与搭配。
·英雄本身的搭配与阵法加成搭配。
c)进攻、接战与撤退:
·遇到主力根据发兵来源,行军速度,发兵先后顺序来判断兵种等信息,可选择克制兵种以及阵容接战或者避战。
·若对方不是主力则使用主力接战。
·进攻时,应先派斥候试探敌情。
·出征时如遇到平局,除非有较大把握,否则应撤军。
d)拆地:
·核心依据:地被占领后会进入免战期,敌军到达后会直接返回。
·主要通过放弃,打地来保护要塞、城池等的安全。
e)要塞群布局策略:
·和友军要塞保持一定距离:过远难以互相帮助救援;过近则一旦失利,全军覆没。
·单人需有前线要塞,中距离要塞,后方要塞,送死要塞至少4种类型要塞。
8.联盟游戏策略:
a)招人
b)维护盟内团结
c)通过奖惩,建立盟的执行力与凝聚力
d)外交(敌友关系,友盟间如何配合,跨盟纠纷处理,是否该合盟等)
9.运营策略:
a)运营思路一:游戏核心目标与合服、赛季的结合:
·游戏在统一天下(游戏核心目标)后,会进行赛季结算,同时将除武将,战法,玉符外几乎所有信息清零(建筑,领地,金币,战法经验,兵种经验等)。
·赛季结算后会进行合服,同时进入下一个赛季,重新开始。
b)运营思路二:处理、细化,处理同盟结构,加强社会关系:
·2015年11月推出太守官位,组建军团玩法。
·2016年8月推出国家玩法。
c)运营思路三:系统化,分类化卡包,引导玩家长期付费和发展:
·随着全服游戏进度,赛季逐渐开放新卡包引导玩家持续付费。
·部分卡包会进入常态玉符卡包。
·部分金币卡包会根据全服游戏进度,同盟游戏进度,玩家自身对应点将台等级开放。
四、游戏问题与建议
1.上手难度太大,新手引导不足:
a)子问题一:前期在已经占领了较多Lv.n地,但又战胜不了Lv.n+1地时,而且不知道如何快速解决该局面,玩家容易迷茫。n=4时该问题最严重。
针对攻打Lv.5解决方案:系统主动提示(现在是要玩家主动去查)玩家将升级兵营和武将,使得主队兵力超过6000,副队兵力超过4000,两队出征同时达到目的地。
b)子问题二:新手容易忽视很多系统:演武,山寨,点将台开卡包。
解决方案:
·适当简化先发展-后战斗的沙盒SLG中模式的前半部分(该方向比较空洞,难以把握
·以任务组的形式,驱动游戏进程和设计任务系统,可参考手游《三国群英传》任务系统,手游《凯蒂小镇》任务系统
2.新手保护不足:
a)详述:新手保护只有时间保护,由于上手门槛高的问题,导致了新手保护期新玩家发展并不是很充分,待到发展充分时,发现连家门口高级地均已被占领,难以发展。
b)解决方案:新手保护的界限条件为:势力或者名望或者占领Lv.n若干块等具体发展情况。同时新手保护期内主基地附近若干格的土地不被占领。
3.赛季制的缺陷:
a)子问题一:赛季周期性重复“劳动”,导致疲惫和流失:前3赛季大家热情仍较高,但之后更多赛季,再来重新建设主城,分城,重新打地,疲惫而无聊。
b)解决方案:可增加赛季新内容,新玩法。官方现在也在做这方面的尝试,但,除了国家系统,国策以外,其他新玩法显得较为鸡肋。
c)子问题二:胜负已分后的垃圾时间:战场分出胜负的时间往往比赛季本身时间短得多。分胜负后,绝大部分玩家都会失去目标,降低活跃度,只上线抽将,甚至不上线。这种垃圾时间会极大的破坏玩家每天上线玩《率土之滨》的习惯,造成一定程度的流失。
d)解决方案与评价:赛季重来制度犹如一记“猛药”,赛季刚开始时,能有效的提升玩家的目标感,活跃度,付费意愿,去掉“过去的存量”,然而“猛药”也有一系列副作用,如本节提到的等等。或许赛季制不存在严格的对错,而且从游戏基础规则(土地占领+连地出征规则)来看,赛季制也很难回避,否则新用户在本服无法发展,老用户逐渐流失,也没法合服(把所有区地图叠加?那合区地图的大小会呈现指数上升)。
4.中立单位的设计问题
a)子问题一-可逆转(翻盘)性差,悬念低:《率土之滨》的中立城池如同MOBA游戏的中立生物,能够有效丰富游戏体验,引发玩家外出争夺,遭遇。但中立城池本身有利有弊,且并不像MOBA中野怪及时刷新,优势方优势会滚雪球般积累,难以逆转(LOL的中立单位-大龙,恰恰是,(偷掉大龙,或者抓对方大龙)劣势方翻盘的重要机会之一)
b)解决方案:①(通过加强守军,增加耐久度,地形限制等)增加中、高级中立城池的难度,增加特殊“计略”或者“国策”增加戏剧性和可逆转性;②增加一系列城池事件,比如可能刷出叛军,若不及时平叛,则失去城池
c)子问题二-流浪军过于弱势。作为“游击队”性质的力量存在,但是又没有足够的灵活性和组织性(游击并不代表是一盘散沙,请参照中共的游击)。简言之,“打不过,又跑不掉”,无法形成有效的骚扰。随强化多次,仍然弱的不行(2017国庆前最近两个月貌似强了些)
d)解决方案:①增加流浪军迁城的灵活性,比如,付出一定代价(附加受到一定限制)可迁城;②增加流浪军真正专属计策(或其他形式的特殊能力),比如,付出一定代价(附加受到一定限制)即可隐蔽出征,付出一定代价(附加受到一定限制)可以主城隐身一定时间
5.部队,资源设定过于“卡牌化”:
a)在传统的战争沙盒游戏中,部队为若干种兵组成,玩家通过兵营造各种种类的兵。而《率土之滨》部队模式:三个武将+几近无差别的征兵。卡牌付费相对时间付费,大R收益很大,也更符合游戏基础付费定位(硬核SLG主要依靠“鲸鱼”),然而一定程度降低了中,小,非R的策略性:
·由于是征兵模式,设计者允许玩家野外征兵,极大的增加了守方的防守难度
·部队维持的消耗的资源几乎可以忽略不计,降低了建筑与部队发展抉择的策略空间。
·部队外出不额外消耗资源,为远距离进攻大开方便之门,配合要塞,守方难以防守。页游《二战风云》出征需消耗资源,而兵种本身携带资源有限,致使远距离行军需带大量高运输比兵种(如:没有战斗力的卡车),有效保护了远距离进攻的防守方。同时,部队外出额外消耗资源限制了长时间驻守(本质是对距离近的一方有利)。
·资源所有主城,分城公用,降低了城池本身的策略性(如位置关系)和被偷袭的不可取代性。通俗的讲,资源公用的规则如果发生在三国,就不会发生“乌巢被烧”的历史著名案例。
b)解决方案:对于“卡牌化”笔者截止到现在,无较好的解决方案。部分问题本身是由于游戏商业化规划本身定位决定的。例如:上文提到的“卡牌化”的问题。如果只从可玩性来分析,战争沙盒策略游戏,收费点核心应在买时间,用强大和系统化的距离保护机制维持整个世界的区域平衡,用资源消耗来限制兵力发展与派兵执行任务,用资源调度来增加远距离城市建设与维护成本。然而,仅仅是“秒CD”的买时间的收费模式可能难以满足现在游戏的商业化需求(需求是多样的,但最直接的商业化需求如:老板或者发行问研发团队:“如果玩家第一天充值10W,玩家怎么花掉?”不能回答“秒时间秒掉10W”吧)。
6.过于疲劳
a)一旦州战,不分昼夜,而且还可能持续一周。时间长的玩家有巨大优势。
b)解决方案:可适当加入一些限制。不过,这个度很难把握,实际效果也会有限。该游戏不是一个全民游戏,是深耕沙盒SLG的硬核游戏。目标用户群比较集中,大量用户只有晚上才有时间。其次,这是实时群体PVP,如果做了大量限制,需要战斗的时候,如果因为没有体力不参战,不利于团队凝聚力。而且,土地,城池这些底层规则,决定了,难以限制玩家,“下线不让打地和城池”这明显是不合适的。
7.部分细节体验有待提高
a)推荐战法,战法本身没有链接(最近才改,都上线几十个月了)。
b)虽然网易和腾讯是对立关系。但是这游戏使用腾讯的微信,QQ沟通是不可避免的,何苦为难玩家,还要使用汉字或添加符号表达微信或QQ号码。
c)聊天与邮件也有待提高。
五、结束语
《率土之滨》是个有较高境界,收获了大量玩家喜怒哀乐的精品沙盒SLG。百里战场见证了大量玩家不舍昼夜的奋战;军团与国策极大程度丰富了战斗;团队的配合与摩擦,还原了真实世界的阶梯结构的人间百态;盟与盟的合纵连横,主宰了大国的兴盛与衰落。
赛季制犹如激素,极大的带动了游戏节奏,调节了世界统一和可持续性的矛盾。但也有些副作用。
然而游戏也存在入门门槛过高,一方占优势后戏剧性不够,胜负已分后的垃圾时间,流浪军鸡肋等问题,有较大的优化提升的空间。
笔者水平有限,不当之处,请不吝赐教。联系方式QQ:691022038或发邮件到该QQ邮箱。
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