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任天堂又双叒叕惹上专利侵权官司啦!
无论你是不是一个任饭,你都没法否认一个铁打的事实——任天堂的新主机Switch自今年3月问世以来,它一直处于持续热卖的状态,眼看半年不到,Switch的销量已经突破了500万台大关,比起此前Wii U的冷遇那叫一个天上一个地下。
奈何人怕出名猪怕壮,就在局势一片向好之际,任天堂却因Switch惹上了官司——美国游戏手柄公司Gamevice于近期起诉了任天堂。
Gamevice声称,任天堂Switch那招牌式的分离/组合式手柄设计理念与Gamevice昔日产品Wikipad过于相似,已涉嫌专利侵犯,故Gamevice要求任天堂方立即停止销售Switch,并赔偿经济损失。
任天堂绝非第一次因为自己的游戏机设备而遭遇专利官司,实际上,游戏界的另外两大巨头(即索尼和微软)过去也没少在专利纠纷上吃亏。
有鉴于此,今天笔者将尝试循着时间轴,对过去十几年间游戏主机商所遭遇的重大专利侵权官司做一次盘点——
零、诞生于专利纠纷大战的游戏主机时代
1972年,隶属美国飞利浦麾下的米罗华(Magnavox )公司推出了世界上第一台真正意义上的商业化家用游戏机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)。有必要指出,米罗华公司留了一个小心思,那就是在1971年为这款主机申请了专利“电视游戏与训练装置”,2年后正式生效。
米罗华奥德赛的热卖让其他厂商也萌生了生产家用游戏机的想法,比如雅达利公司就跟风推出了“乒乓”游戏机,结果在1974年,米罗华公司控告雅达利侵权,然后雅达利被判向米罗华公司赔付70万美元的专利侵权金。
不过雅达利并非唯一一个中招的人,毕竟接下来的几十年内,大量的游戏主机纷纷涌现,而因为米罗华公司率先申请了游戏机的专利,这些后起之秀都不得不向米罗华公司支付专利费,于是吊诡的一幕出现了:尽管米罗华公司的游戏主机很快就因为缺乏竞争力而全面退出市场,但米罗华公司依旧通过游戏主机专利从包括任天堂、雅达利等游戏主机业巨头手中赚取了约一亿美元的赔偿金(任天堂还特意在1985年同米罗华展开了官司,结果直接败诉),这种情况一持续到1993年米罗华公司的游戏机专利权到期。
一、震动手柄大战
游戏手柄标配震动功能在如今已经是共识,然而你知道么?当年微软和索尼可是为此曾付出了惨重的代价。
这到底是怎么一回事呢?原来当年任天堂N64主机率先借外接震动包的形式为游戏手柄引入了震动的设计,并且这个功能很快就风行起来,包括世嘉DC主机、索尼PS主机以及微软Xbox主机纷纷仿效,均为自家的游戏手柄引入了震动功能,其中索尼和微软还在任天堂的N64手柄振动包之基础上更进一步,直接将震动马达给内置到手柄里。
不过让索尼和微软万万没想到的是,就因为这个看似普通的震动功能,这两家巨头被一家名为Immersion的公司告了。
在2004年,Immersion突然同时对索尼和微软发起诉讼,理由是Immersion早在1996年就发明了手柄震动技术的概念原型,随即还为此注册了专利,而索尼和微软的手柄震动技术均涉嫌专利侵权,反观任天堂因为其手柄的震动功能之实现原理同Immersion的相关专利技术迥异,故而幸免于难。
这场专利战争一打就是数年之久,最终微软私下同Immersion和解,斥资600万美元购买了后者10%的股份,附带了支付两千万美元的专利费,至于索尼则选择坚持抵抗到底,甚至在PS3首发时主动移除了手柄的震动功能以期同Immersion死磕到底,结果索尼的这个决定搞得玩家和游戏开发者怨声载道,逼迫索尼不得不向Immersion公司服软,赔偿后者约8000万美金的专利侵权费。
有趣的是,待索尼同Immersion公司的官司结束后,微软突然又转身把Immersion公司告上法庭,理由是按照微软同Immersion事先签订的协议,微软有权从索尼的专利侵权赔偿金中“分红”,而Immersion公司却想独吞这笔钱,不过对簿公堂后,Immersion公司到底是满足了微软的小九九,于是天底下最倒霉的就只有索尼……
二、又是手柄引发的血案
索尼和微软因为手柄而吃了官司,那么任天堂就能独善其身么?答案是:并不能!
在2007年,美国一家名为Fnner Investments的公司突然将任天堂以专利侵权的罪名告上了法庭。按照Fnner的说法,任天堂涉嫌非法使用了Fnner公司的“低电压手柄接口界面”专利,而所谓的“低电压手柄接口界面”专利是一种通过5V的电压将游戏手柄与电脑连接起来的技术,至于具体涉嫌侵权的产品包括任天堂的GameCube、Wii主机手柄。
有必要指出,志在必得的Fnner Investments公司不仅要求任天堂赔偿专利侵权损失,还相当霸气地要求任天堂同时承担相关案件审理过程的律师费用和法庭费用。
且说任天堂自然不会束手待毙,而是立即召集律师团同Fnner展开专利争夺战。在2009年,美国德克萨斯州地方法院法官Leonard Davis宣布,经过两年的调查取证后,法院认定任天堂的游戏手柄并没有侵犯Fenner公司的游戏手柄专利,Fnner公司败诉。
三、拿什么拯救你,我的Wii手柄
一波刚停,一波又起,新一轮针对任天堂的专利官司又是围绕着手柄展开,这次起诉方为一家名为Copper Innovations Group的公司。
Copper在2008年控告任天堂的游戏手柄涉嫌侵犯了Copper于1996年1月注册的“手持计算机输入设备及解决方案”专利权,而该专利的具体内容为“为外接输入设备提供一种能够连接计算机系统的解决方案,依靠硬件识别数字信号并实现资料传输。”
按照Copper的控诉,任天堂Wii遥控器手柄、双节棍手柄均涉嫌侵犯该专利,故要求法院裁决任天堂立即停止侵权并赔偿损失。
让任天堂高兴的是,这项专利同样以任天堂的全面胜利告终:2012年8月,也就是大约四年后,法院裁决任天堂并未侵权,任天堂因而得以继续生产广受玩家喜爱的Wiimote等手柄设备。
四、裸眼3D技术纠纷:索尼(?)VS任天堂
在2011年,有一桩专利案轰动了整个游戏圈,那就是任天堂因为3DS掌机的裸眼3D技术被人告上美国法院,并且原告是一位索尼的离职工程师富田诚次郎(Seijiro Tomita)。
富田诚次郎声称,自己很早以前就注册了裸眼3D的专利,并于2003年主动找到任天堂高层以推销裸眼3D技术,不过任天堂当时对此不是很感兴趣,只得做罢。到了2011年,富田诚次郎意外发现任天堂居然把裸眼3D作为3DS的核心卖点,并且还在2008年为裸眼3D注册了专利。
这场法律纠纷一经媒体报道后立即成了热点,特别是考虑到富田诚次郎的原索尼职工身份,很多人都猜测富田诚次郎背后是否有来自索尼的支持,此外案件本身的进展也是异常精彩:2013年,法院判决任天堂构成了侵权行为,勒令任天堂给富田诚次郎赔偿共计3020万美元的损失,但任天堂对此判决并不服气,选择将官司打成了拉锯战,结果这场官司一拖就拖到了2017年3月份,美国联邦法院最终判定任天堂胜诉,亦即并未侵犯富田诚次郎的专利……
五、赢家通吃:任天堂的专利战大捷
尽管笔者在前文所提及的那些针对任天堂的专利侵权案例均以任天堂取得胜利告终,但绝对没有一次胜利比得上任天堂对决IA Labs更富于戏剧性。
在2010年,IA Labs以任天堂的Wii Fit 和Wii Fit+涉嫌侵犯前者的专利权为由将任天堂告上法院,结果官司打了2年后,任天堂在2012年2月份胜诉。
重点来了:IA Labs作为败诉方,必须承担这次诉讼的相关法律费用,偏偏IA Labs拿不出这笔钱来,于是只能走破产拍卖程序,而拍下IA Labs全部资产的,正是任天堂——可以想象这招“杀鸡儆猴”让当时的任天堂别提有多么的得意了。
实际上,当时任天堂美国部副总裁Richard Medway特别公开表示:“任天堂的公司历史展示了我们对自己专利权的强烈保护意识,就像IA Labs这场官司一样,当我们认为自己没有侵权的时候,我们会不屈不挠。任天堂一直以来都致力于创新研发,同时也尊重其他个体的知识产权。”
六、永恒的利益:任天堂PK飞利浦
有点阅历的玩家都知道,任天堂同电器巨头飞利浦之间的关系相当暧昧(比如前述笔者提交的任天堂同米罗华之间的专利官司大战),甚至当年任天堂之所以就光盘版超任主机计划而抛弃索尼,很大一部分原因就是因为飞利浦的介入,至于任天堂同飞利浦的合作产物就是臭名昭著的CDI游戏机。
闲话少叙,在2011年,飞利浦将任天堂告上了法庭,飞利浦控诉任天堂的游戏主机涉嫌侵犯了前者的两大专利,分别是“Virtual Body Control Device”(虚拟身体控制设备)与“User Interface System Based on Pointing Device”(基于定位设备的用户界面系统),而飞利浦早在2009年就已经将它们注册。
飞利浦还公开声称,起初飞利浦试图同任天堂达成和解,结果被任天堂拒绝,于是飞利浦只得继续诉诸法律,并且这场官司在2013年得到了全面升级:飞利浦在德国、法国以及美国法院先后对任天堂发起起诉。
到了2014年6月,法院宣布任天堂败诉,而似乎是考虑到翻盘无望,任天堂在同年晚些时候宣布主动同飞利浦达成和解,双方将互相承认对方的专利。作为回应,飞利浦撤销起诉,而任天堂可以合法使用飞利浦专利,而反过来飞利浦也能合法使用任天堂的类似专利。
对此笔者只想插一句嘴:早知如此,何必当初呢?
七、任天堂也有大栽跟头的时候
尽管任天堂经常在针对自己的专利官司中胜诉,甚至就算是任天堂败诉,任天堂也能找到将损失最小化的方法(如前述任天堂同飞利浦的官司),然而这并是不说任天堂没有“失算”的时候。
在2010年,美国加州的一家公司Creative Integrative Systems公司起诉任天堂的游戏机ROM芯片涉嫌侵犯了自己在1993年注册的芯片专利技术,具体产品涉及了任天堂的DS和Wii的ROM芯片。
任天堂的回应依旧是“你要战,那便战”。结果这场专利官司打了4年后,任天堂被判败诉,只得灰头土脸地同Creative Integrative Systems公司达成赔偿协议,向后者支付了700万美元的损失。
作者有话说:小孩才分对错,大人只看利弊
其实发生在游戏主机圈里的专利纠纷案件远不止笔者在上面所列举的这些,只不过限于篇幅,笔者有意突出了几个较知名的案件来讲而已。光拿任天堂Wii举例,该主机问世后不到两年就成功为任天堂“招来”十几个专利诉讼,并且其中不少专利纠纷案件干脆一打就是好几年,期间涉及到大量的调查取证工作,既费时又费钱,饶是任天堂这样的巨头,也是被弄得焦头烂额。
话再说回来,不仅仅是在游戏主机界,其他高新技术产业于近年来也有专利纠纷案愈演愈烈的局势,据美国斯坦福大学提供的数据显示,仅2010年-2012年内,全球智能手机产业圈内用于专利诉讼和专利收购的资金规模就已经高达200亿美元,相当于美国火星漫游者太空计划耗资的8倍,其中苹果和谷歌在2011年公开用于专利诉讼和专利收购上的支出更是首次超过了两家公司的研发支出。
专利制度的设计初衷乃激励创新,推动社会的整体进步,为大众的生产生活带来更大更好的便利,奈何时过境迁,现有的专利体系已经不大适合用于最近几十年崛起的高新技术产业,特别是如今很多通过审批的专利技术说白了只是一种模糊的概念,却能涵盖极大的产品线,导致专利持有者几乎是可以随意针对其他公司的类似产品进行投诉并借此牟利,甚至很多时候被告方都是在完全不知情的情况下被控侵权。
以索尼同Immersion之间就手柄震动功能而产生的专利侵权纠纷为例,索尼拒绝承认侵权的代价就是直到索尼正式推出DualShock 3手柄前,PS3玩家都无缘在动作游戏特别是射击游戏中享受逼真的射击体验,反过来这也严重影响了玩家对PS3的态度,加重了PS3前期在游戏主机市场上的困局,而要说这个问题的根源,仅仅是Immersion在上世纪末提出了一个震动手柄的概念原型并靠着它通过了专利审核而已,你瞧,这世界就是这么的理性又荒唐。
回到文首的话题,也就是任天堂同Gamevice就Switch手柄产生的专利侵权官司,笔者个人感觉任天堂这波优势很大,毕竟市面上采用了类似分离/组合式手柄设计的游戏相关设备可以说相当多,甚至早于任天堂Switch之前,我们就已经在很多市面上的掌机/游戏手柄上见过类似的设计,笔者由此还想起了一件趣事:众所周知,Switch直到2016年年末才正式曝光,甚至缺席了E3 2016,而宫本茂对此的解释是任天堂如此为之的目的乃保护Switch的创意不被竞争对手抄袭,结果有人很快指出一款名为“爱坤Morphus X300”的国产掌机同Switch的外形设计理念几乎完全一致却早于Switch公开,此事一度传到了国外,任天堂亦因此成为众人所非议的对象。
据此笔者个人不妨于文末大胆揣测一番:估计没等这场任天堂同Gamevice的官司打到一半,Gamevice的所谓专利就会被法院判决专利权无效而不具法律效力,到头来Gamevice反而只是帮任天堂的Switch做了一波免费广告宣传而已。
via:腾讯游戏
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