游戏的人物装备只有武器和戒指,每个6星人物都有对应的专属武器,不同人物有不同特性需要的戒指往往也不相同。
我们可以看出是“易上手,难精通”,需要长时间的去养成。
在《克鲁赛德战记》中玩家角色的升级几乎都是靠的剧情副本,因此前期游戏内容非常简单,玩家学习成本极低(只需要刷副本升级就行),使得前期玩家流失率得到降低,然后依靠剧情解锁各种内容,再使玩家接触各种系统。
在后面的游戏中,玩家上手后接触到各种副本时候,玩家的主要追求在于通关各种难度副本来获取更好的装备甚至是人物,然后再去不断的强化新人物,这一整套的养成系统,有着韩系游戏的最常见的特点:养成周期长。
游戏上手后,玩家的目标也就变成了收集人物和通关副本。
《克鲁赛德战记》中所有6星人物(非金卷)都可以通过普通的1星人物升到4星时随机进化成其它可以升级到6星的人物,并且这绝大部分人物都是不弱的是可以通关所有副本的。
这种随机体系随机进化系统,是把常规的金币抽卡机制进行了更换,给玩家一种假象,并且随机进化系统进化后会增加花费宝石重新进化的快捷机制,不仅给玩家一种可以通过轻微氪金增加自己想要角色的几率,刺激无氪玩家成为微氪玩家的同时,也给游戏增加了氪金点。同时该系统也是玩家前期主要历程的系统。
凡是以前未达到满级的人物从1星满级起就可以获得宝石,当你1星满级时你就可以进化到2星。
这种人物满级送宝石的模式,加大了玩家升级的欲望。同时宝石投放数量维持在可控范围内(官方了解已有角色数目),在前期给玩家营造“只要肝也能抽卡”的印象,同时延长玩家的游戏体验时间,增加游戏留存,培养忠实用户。
作为一款只有一行的三消RPG游戏,克鲁赛德战记中的人物技能是可以通过特殊搭配一直达成无限三消或者特意单消来触发各种效果的组合。例如下图的组合:雅甘队作为长。雅甘三消给猫咪块无限循环。因此为了完成各种奇特的搭配,玩家会不停的去尝试培养各种角色,使得游戏里的冷门角色也有人去培养。
这种搭配战斗系统一方面增加了游戏的可玩性,刺激了玩家培养新人物的兴趣,在整体人物搭配都在数值策划的把控下下的情况,让平民玩家通过人物搭配也可以通关整个游戏,增加游戏的寿命,延长玩家游戏时间,培养忠实用户,同时刺激土豪玩家的消费。
剧情副本是玩家初期想要通关的副本。而且玩家的人物的经验只能从副本中来,而且副本中会掉落金币、面包等,使得玩家反复刷副本来获得产出的同时并且做掉相关任务。
这种系统的设计方式,降低了游戏的前期升级难度,增加了前期用户留存,并且这种方式使得官方可以控制玩家将一个人物升级到满级的时间、以及体力获得资源的多少,让用户认为靠肝(消费体力)可以获得大量的资源,这样可以增加平民用户的留存,将其培养成忠实用户;并且刺激无氪玩家转换成微氪玩家,同时吸引微氪、中氪用户消费购买体力,增加游戏在线时间。
作为手游中常见的每日更换的副本,消耗的是钥匙作为如本门票,其中除了掉落玩家常用的资源外,还掉落额外7个传说勇士,这7个人物几乎是游戏里永远的强势角色,这使得所有玩家都需要经常刷地牢来获得传说角色。
古代地牢系统的设置,里面依靠姻缘点数(通过挑战次数增多而增多同时增加角色掉率)掉落的传说角色作为游戏里永远的强势角色,使得平民用户认为靠每日的肝可以获得强势的勇士,刺激玩家的游戏积极性,这种模式不仅延长了游戏的寿命,并且拉近了平民玩家与土豪玩家的差距,避免了差距过大而导致平民玩家的流失。而土豪玩家可以通过氪大量钥匙(副本门票)情况下快速获得传说勇士,从而刺激重氪玩家的消费,而中氪玩家也有可能为快速获得人人可能拥有的强势勇士情况下转换成重氪玩家。
红莲之力:作为现在游戏内唯一的戒指材料、高级戒指的来源,拥有每个关卡一天只能刷一次的限制,如果玩家想要为每个人物配合上完美的适配戒指,需要长时间的游戏活动。
灵魂要塞:作为武器材料、武器胚胎的唯一来源,也是有着每天只能刷一次的限制,如果玩家想要为每个人物配专属武器,需要长时间的游戏活动。
这种一天只能刷一次的副本一般设置的难度都是极高的,这种系统是为深度后期用户准备的,让后期平民用户任然需要每天登陆,可以避免后期玩家的流失,提高DAU;而中氪、重氪玩家重置关卡是有次数限制,限制着装备的获取速度,从而增加付费用户的游戏时间。这个系统的设置成功的让游戏再次活跃起来,使其继续盈利变成了可能。
这是游戏里玩家唯一联机互助的副本,世界副本可以让两个玩家同时进入挑战统一关卡,其中允许个人开房邀请好友,或者发送编号的形式来一起组队。
世界魔王系统的设置,使得玩家可以在世界频道互相交流,在其它游戏外更是可以让玩家们除了讨论游戏数值外互相帮助,让重氪玩家、忠实玩家有了除竞技场以外来给其他玩家展现实力的地方,同时给予了新手良好的游戏体验分为同时刺激新用户的消费,而且这种模式也容易形成一种文化圈,培养忠实用户。
探险是游戏的里的远征系统,玩家可以将平时不用的人物派出去进行远征来获取勇士成长的资源:果实(额外提升勇士属性),而里面探险的内容往往要求各种不同的英雄,还有联动的限定英雄等。
探险系统的设置,无疑是在考验玩家的勇士池,土豪玩家的英雄池往往比平民玩家的英雄池要深的多,能一次完美配置很多探险队伍,这样的设置使得土豪玩家拥有一定的成就感,刺激其消费,并有让卡池中等的中氪玩家有转变成重氪玩家的可能,同时这也是一种降低平民玩家与土豪玩家的差距方法,除却该系统能刺激玩家每日上线以获取资源外,它还影响着玩家们扩展勇士池的心态,使其以后出联动限定时会出现爆发性消费。
消耗相应材料面包、果实、大量金币,在训练时通过合理搭配面包可以100%大成功训练,获得更多经验值。
使强化英雄资源获得难度低但少,强化时消耗资源(例如:该游戏的金币)多,可以造成让玩家通过耗费时间来变强的印象,可以提升平民玩家留存。
一个勇士可以学习各种不同的该职业技能,并且学习技能时有特殊的演出动画增强玩家的养成感,技能升级到满级需要一定运气,意味着同一个技能可能要学上好几次。
该游戏的装备附魔属性由于是随机,为了配合该勇士属性,一把武器常常需要玩家耗费大量资源才能完美搭配。
这种模式扩展了游戏的深度与广度,让玩家有话题可以讨论,同时让玩家想要升级到游戏后期阶段提供了难度,延长了游戏的可玩性周期。
游戏的竞技场次数是用门票支付上限一般在6,会随着时间回复,有时候金币商店也会卖竞技场门票。
在玩家竞技场未达到最高阶之前,系统总是会匹配一个比较弱的玩家来供你选择,让玩家拥有良好的游戏体验,只有在打上游戏排名前90/100之后,匹配的玩家才会有明显的增强,而这个时候已经可以每周拿到不少的砖石了,需要的只是每天打一打保持下去。
这种匹配方式使得平民玩家获得了良好的游戏体验,使得平民玩家认为无氪也能游玩该游戏,增加留存,使其培养成忠实用户。同时也让氪金玩家可以在高层次的竞技场里厮杀,互相竞争,使得微氪玩家转成中氪,中氪玩家转中氪,并刺激重氪玩家的消费。
在竞技场分段对战时,游戏变成了阵容的互相克制,比较自己勇士池的深度,自己勇士的养成的完成度的过程。
这种手动战斗且可以更换阵容的对战的方式,使得玩家会不断的互相进化自己的阵容,不断的去培养更加强大的勇士来参与战斗,让平民玩家认为通过合理的搭配可以战胜不同的敌人获得成就感,将其培养成忠实用户。刺激着氪金玩家们为了更好的阵容去培养勇士的兴趣,然后为其快速培养勇士而消费。
常见的游戏系统之一,依靠小额氪金来获得大收益的过程,让无氪玩家转变成微氪玩家,让微氪玩家认为赚了,让氪金用户并养成这是游戏必需品的观念,同时让玩家保持上线率,避免部分玩家的流失,并培养忠实用户。
首先第一随机,第二限时,还是充值优惠,比商店里正常充值要划得来,这几点结合在一起,引导着无氪、微氪玩家的冲动消费,让中氪、重氪玩家认为这是充值的好时机,极大的刺激了各种用户的消费。
设置价格较低,随着玩家等级的提高会逐渐获得远超于付费的收益。刺激无氪玩家转变成微氪玩家,让微氪、中氪玩家认为这是一种赚取游戏资源的过程,提高了微氪玩家的留存,并增加其转换成忠实用户的机会,同时还拉近了微氪、中氪玩家与土豪玩家的差距。
在游戏里,存在着只能通过宝石卡池才能获得的人物,但只有少部分金卷人物有用。由于游戏里的十连抽是有保底金卷,外加签到与竞技场每周能拿不少宝石,平民玩家虽然无法一次性大量十连,但也是能够跟得上游戏节奏的。
金卷人物系统的设置,使得平民玩家与土豪玩家的差距凸显,于是时刺激着无氪玩用户转变成氪金用户,尔金卷人物只有少部分特别强势并更加吃资源又使得这种差距减少,刺激重氪玩家的消费的同时,并且减少重氪玩家与平民玩家的差距。平民玩家通过每日签到与竞技场获得宝石,通过有保底的10连也会获得金卷人物,并且总有运气极好的平民玩家抽到少部分的特别强势人物,这种由于幸存者定律的效果,会营造出无氪也能通过肝来获得强力氪金人物的良好形象,吸引新玩家的进入,增加老玩家的留存,并转换成忠实玩家。
在月卡一栏中通过与直接购买宝石的方式进行对比,并设置成玩家第一个见到的消费点,并且加着一句“立即购买,”使其成为了玩该游戏的标配。而新手礼包放置于第二层并与同页面的各种礼包(面包礼包、荣誉礼包等)进行对比,突出新手礼包的价值,使得该礼包成为了想要长久游玩该游戏的玩家必购物品。随机弹出的限时优惠活动也是通过与平时直接购买的宝石有一个对比;平时中各种游戏道具的概率up也是这个道理。
所以这种系统模式的最大的作用就在于通过内部对比,让玩家认为的他们的消费物有所值,甚至于说是赚了。
在随机出现的限时活动优惠中,会缩短在右上角不停的倒计时,来不断的暗示玩家,错过就没了,来引导玩家进行消费。
商品的好坏与作用的多少作为新玩家一般是不了解的,都会去询问购买过的玩家,所以购买过的玩家的评价对其他未购买的玩家的影响很大。所以,在开活动或者开新商品的时候一定要制造出(人为的)对该商品好的言论。
例如:现在新人坑《克鲁赛德战记》的新手,都会被老玩家安利买新手礼包,并附赠一个字“值”。
游戏里最常见的活动就是调概率,勇士池10连时某人物出现概率提示,武器附魔大成功几率提升、技能学习完美概率提升、充值获得更多宝石等等。
①武器附魔大成功几率提升、技能学习完美概率提升目的在于:让所有玩家参与进来,提高玩家活跃度同时聚集人气,营造热闹气氛,培养忠实玩家。
③充值up:培养玩家的充值习惯、吸引充值、提升arpu。
在节日期间连续登录送皮肤(深度付费点不用担心饱和的问题),打副本掉落节日货币兑换物品(能兑换的都是系统产出不多的消耗品),开放新的商品:节日限时皮肤等。
①连续登陆活动的目的在于:吸引每日玩家登录,提高日活,提高留存.
②副本额外掉落节日货币:提高玩家在线时长,增强核心玩家的游戏体验。
③开放新商品:刺激玩家的消费,引导玩家形成消费习惯。
这种线下活动的目的在于:提升游戏人气,吸引新玩家,制造额外消费点,增加游戏玩家的体验,能形成一定的游戏品牌文化便于游戏品牌的树立。
首先运营活动的目的并不是单纯的为了提升这几天的收入,而是作为产品运营长期计划的一部分,只要运营活动目的达到这次运营就是成功的,总之让产品长期的盈利才是我们运营的最终目的。
作用如下:①提高日活②提高留存③聚集人气④提高玩家在线时长⑤促使玩家充值⑥促使玩家消费⑦线下活动