文/一毛三火箭弹
——兼对“传统IP阻碍论”的批判
序言、传统IP真的阻碍了中国游戏的创新?
所谓“传统IP阻碍论”认为,阻碍中国游戏创新的三个伟大IP:第一个是武侠,第二个是三国,第三个是仙侠。他们继而认为,中国游戏之所以难以打入西方市场,一方面是中西方文化的不同,中国游戏很难直接在西方市场上赢得认可。并强调,三大IP深刻地影响与引导了中国游戏畸形的发展脉络,并且认为只有全盘西方化的设计趋向才是中国游戏发展的唯一法门。
显然,论断的持有者混淆了IP选择与游戏机制设计在整个游戏产品架构中书谁先谁后的问题,显然三大IP的确限制了国外玩家对于国产游戏中文案价值的理解,但是IP并没有对核心玩法、数值设计、付费设计产生重大的影响。这些环节的设计均是以游戏所属的品类、搭载的平台、期望的付费模式直接挂钩。相反,三大IP虽然对欧美玩家影响较小,而对于东亚文化圈玩家的影响不可不谓深刻。而对于中国传统IP的挖掘,不仅仅没有如他们所言,阻碍了“中国游戏的创新”,反而,为中国游戏的玩法创新,继承,以及收益带来的无限的伟力。
2017年4月的全球IOS手游畅销榜前十,附带深厚中国传统IP的《梦幻西游》与《王者荣耀》分别排名第二与第五,而排名第一的《怪物弹珠》中亦同设计了大量的三国英雄。
二、技能设计、文案撰写与其他:中国传统IP的助力
有些人认为,中国传统的IP对于国内游戏的“UI复杂化设计”“文案设计”“付费理念设计”都造成了极为负面的影响。例如因为中国人喜欢热闹,喜欢把所有功能都摆在台面上,又如中国风的游戏他们就喜欢大还丹、就喜欢金创药、 就喜欢熊胆桂花丸……零零总总的这些IP因素的设计最终都导致了追寻创新的西方玩家无法接受这种游戏形式,从而在与西方游戏竞争中落败。笔者认为,这种将传统IP与西方玩家的评价来挂钩,以推论中国传统IP阻碍中国游戏创新的结论是十分荒唐的。不仅仅是循环论证,无中生有;并且似乎并没有理解中国游戏,特别是手游产品的特质,哪怕是最基础的特点。
中国传统IP对于游戏设计的阻力非但体现的不明显,反而是有极大的助力的。首先,我们必须理解IP对于产品本身附加的红利具体有三点:
1、潜在用户:热衷于或对于本IP敏感的潜在玩家,他们构成了游戏重要的潜在用户的一部分。
2、游戏基调:IP为游戏的核心玩法等设计奠定了一个理性实践性的基调,游戏设计不再是如“无头苍蝇乱撞”,而是有一定的主线循序渐进。如《剑网三》的主调就是武侠MMO,剧情、技能、BOSS怪物都可以参照历史剧本设计;《CF手游》的主调就是反恐FPS,虽然枪械“恐怖分子VS反恐精英”的巷战地图设计便成为了游戏的基调。
3、克减任务:IP的存在可以减轻或绕过游戏中研发初期中遇到的大量选材设计,从而降低研发任务,缩减开发周期。
《CF手游》的基础人设均为恐怖分子与特警(SWAT),《剑网三》也直接从历史人物的选材使用,不必如无IP的游戏一样去重新塑造人物,增加玩家理解与设计工作的两大负担在能看到的产品设计细节中,在技能设计上,中国传统IP不可不谓添色不少。在“三大IP”中(第一个是武侠,第二个是三国,第三个是仙侠)都贯穿了中国武术的概念,三国、武侠、仙侠,武术要求的复杂度依次递进,如轻功等非现实性的玄幻元素随之也越来越丰富。从而,对于游戏中角色的技能设计也是极高的。就以三大IP最为普遍的MMO为例,特别是即时动作类MMO游戏,对于技能技术的要求极高。系统数值负责基础战斗系统搭建;战斗动作调试动作帧数与判定;特效美术则负责附加特效与动画。三者都要求,角色的战斗动作必须与IP的基调相吻合,并且表现出用户“想象状态”的认同(Identification of imaging situation)。
许多中国质量较高的游戏都尝试在技能设计商达到“IP”的要求,特别是中国特色的武侠游戏,如何将武侠IP中飘逸的战斗动作在游戏之中贯彻,则成为了中国武侠游戏的一大亮点。从2012年开始,大量的武侠游戏战斗体验都似乎迈出了巨大的一步。从《天龙八部》《剑网三》到《天涯明月刀》,就从一个武侠MMO基础职业——剑客来看,这一进步都是巨大的。《天涯明月刀》不仅在人物战斗动画上力求完美,还引入了粒子、粉尘特效去实现武侠影视中飘逸的感觉(Sense),这都是十分难得的突破。
2017年5月《逆水寒》公布的视频铁手职业战斗GIF图,相比四年前的《天刀》,以武侠为模板的战斗动画细节是否又精细许多?
《王者荣耀》中的李白技能与《天涯明月刀》的太白技能在美术特效上类同的设计,具有剑影、剑光的概念
玩家与一般的设计师能看到的是IP在游戏文案中的表现(Narrative Expression),特别是仙侠与武侠IP可以赋予玩家与文案策划极大的文学想象空间。是否能够在新游戏中塑造一个被“文化认同”的世界观是评判一个文案策划好坏与关键。如同,《王者荣耀》的英雄设计系统一般由非战斗与战斗两方面构成,非战斗系统包括英雄的皮肤、人设、语音、世界观等;战斗系统则包括数值系统、装备系统、技能系统等构成。在《王者荣耀》中,李白的美术表现为一个手拿长剑的古装文士。语音则主要从历史上李白的“酒仙”性格演化而来,技能则围绕着英雄“李白”的“剑客”定位做出了战斗设计。可以说英雄“李白”的首要的核心定义是“剑客”。
在李白的《侠客行》中所言:
赵客缦胡缨,吴钩霜雪明。
银鞍照白马,飒沓如流星。
十步杀一人,千里不留行。
事了拂衣去,深藏身与名。
闲过信陵饮,脱剑膝前横。
将炙啖朱亥,持觞劝侯嬴。
三杯吐然诺,五岳倒为轻。
眼花耳热后,意气素霓生。
救赵挥金槌,邯郸先震惊。
《侠客行》中第二句与第三句分别被《王者荣耀》收入,成为人物的语音内容。第四句则是与武侠小说中“做事不留名”的武侠情怀暗合,并成为了当代汉语口语实践常用的文言文内容。当时的人魏颢在编写李白诗集时就说过:“(李白)少任侠,手刃数人(亲手杀死过几人)”。这一“手刃数人”的事件,其始末李白和魏颢都语焉不详,大概是有所顾忌。但李白从不后悔做了这件事:“纵死侠骨香,不惭世上英。谁能书阁下,白首《太玄经》。”
对于一个称职的文案策划,设计出一个可以承载游戏核心玩法、社交、大世界、帮派斗争与合作(War and corporation of commonwealth)便不错了。而如何利用中国传统文化的这把利剑,刺准IP对象的潜在用户,在传统IP的挖掘更深的内涵,就是真正的“高阶(High-level)策划”晋级的评判标准。例如:自创诗词歌赋、与IP紧密相关的剧情叙事、高超的语言功底,都是必须具备的竞争能力。
《天刀》中文案策划为太白门派的赋诗:“一点剑意千川渺,两袖清风万仞遥”甚至上了《语文报》(体制内)“好词好句”选集
中国传统IP则对某些图形技术提出了更高的要求,特别在布料表现、天气系统、调色系统上更能体现出如同:丝绸布料、麻布布料、雾雪天气、水粉国画色调等中国审美元素。这对于引擎设计等技术调试同样提供了巨大的挑战。在这方面,网易于腾讯在这方面做出的突破极大,就雷火工作室与北极光工作室自研的几款引擎,不仅在各种表现上走向世界前列,并且在某些中国传统IP需求的素材上,表现出色。
职业铁手在雪山场景的GIF图,读者可以仔细端详天气系统与布料表现
三、不能放弃的宝藏:只属于中国的“伟大的IP”
诚然,“传统IP阻碍论”一说的也有道理,中国传统IP欧美人的确无法接受,或者说是难以接受。这是中国游戏机制中MMO特点,以及中外文化差异造成的,并不能说明中国传统IP阻碍了中国游戏的创新。这种推论,其实是将创新的责任推给了历史,推给了不存在的事实。其实际上,还是一种自欺欺人的表现。
对于中国游戏的创新,我认为向西方学习的并非是全盘照搬,全盘照搬只会水土不服而死亡,我们需要做到的是如何借鉴西方游戏设计中的精华,细节,技术等层面,并且为自己的游戏进行反思与打磨。虽然,游戏界为了捞一笔钱,变现走人的人还是不少,而创新者,敢于吃螃蟹的人相对还是很多的。总之,请注意!中国的游戏的目标是中国用户,多数人是吃IP情怀的。
“有IP总比没有或不出名的洋玩意尔好。”
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