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七年游戏离职工作者讲述:打造1款独立游戏将遭遇的难题

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发表于 2017-11-1 11:20:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
2017年开年,我们4个人(2个美术,2个程序)萌生了自己开发自己产品的念头,怀揣着梦想与激情,离开了我们的工作岗位,开始在家做独立游戏,我们没有收入,没有办公用品,没用办公场所,一切的开发 ,全是开发者自己在各自的出租屋里进行的,在开发过程中,我们遇到了各种各样的问题,比如:我们的美术质量要做成什么样?我们是独立游戏开发者,我们不需要做很精致的画面,只要玩家能接受,就OK了 。。。但这点是我们想要的么 ?我们既然要做自己独特的游戏,那么我们就必须去做精品游戏 ,做精品游戏那就必须是长战线去开发(我们需要一个安静的办公环境,我们需要开发启动资金,我们需要钱,钱,钱),是的,我们到目前遇到最大的开发问题,不是在功能上实现,也不是在性能上的优化 ,技术上的问题,我们都在探讨解决 ,难题还是在开发资金上,钱。。。。

现在开发已经过了一个多月了 ,就在前几天,我还打电话去瓜子二手车市场去卖我的车,,我们太难了,难不是难在开发上,而是对我们的生活经济保障,4个人,都有自己的家庭,(欲哭无泪)。。。我是这个项目的启动人,也是这个团队的发起人,我们团队都是在一起共事2年以上,磨合的很不错的团队,我们各自能独立负责每一块,我们在坚持,坚持。。。

我们的另一个程序猿是一个女生,没错,妹子一枚,是客户端,,我们开发游戏,没有上班时间,没有下班时间,也没有周末,基本上我们每天都开发到2~3点,妹子睡的比我还晚,一直在调试,在修BUG,在按我们的需求去开发功能块,(也许是我岁数大了,我精力没那么多了。玩笑话) 。

我来说说我们游戏是怎么启动的吧 :去年底,我在微信上QQ上,向几个比较志同道合的朋友发“集结令”,当然,有人是当时是回拒了我的,因为我集结大家 ,是为了做自己独立的游戏,我们没有启动资金,我们没有开发资本,没有钱给你发工资,要考你几年的积蓄去维持你开发中的生活开支,我盟理解大家为什么不集结在一起,我们4个人在最终决定走在一起做自己的事业,起初我们都移动商讨互联网游戏市场需求什么,用户想要的是什么,玩家讨厌的是什么,进行商讨,最终我们决定围绕着这个话题,展开我们的游戏思路啊,给公司团队取名啊,最终我们商讨认为:移动互联网游戏市场需求什么 ?这个得看是中国市场还是海外市场,我们结合了大家的审美,最终决定我们以欧美风的感觉去做一款游戏,国人能接受,世界也接受,第一步,我们要做好的就是定位市场,然后我们再去开发一款游戏,用户想要的是什么 ???这个问题应该广大开发者都没有意识到用户想要什么,这里我们有一个讨论结果:用户想要的是,简单(交互简单),轻松(不会让玩家去皱着眉头去玩),有趣(玩法的开辟)。这里就直接引出来用户讨厌的是什么:用户讨厌的是:我不知道怎么去玩,我不想去思考,这操作太麻烦了 。打不过,我需要充钱么 ?我充钱能打过么 ? 所以,最后我们总结出来3点:别让我想,别让我等,别让我烦。 排名第一的就是别让我想,因为,在现在快节奏的生活压力下 ,人们开始逐步讨厌去学习,去思考,他们开玩游戏,就是玩体验,放松,发泄,消遣。所以最终我们在确定游戏市场确定用户需求的同时,我们确定了我们团队名字“ 易趣 ”;简单有趣这应该就是我们团队的出发点,我们做游戏简单,但是不是做低能游戏,说到做到,我们开始立项,我们起初市场定位是海外市场,暂时没有考虑国内市场(没考虑国内市场最大的原因就是资金问题),当然,游戏开发后我们会尝试找发行,找渠道,如果有渠道发行看上,当然我们也乐意考虑国内市场。

我们立项考虑过3消游戏,3消游戏应该是现在市场范围最广的游戏,考虑过跑酷游戏,也考虑过射击游戏,最后我们确定项目做射击游戏,一方面,游戏趣味要大点,另一方面,比较容易被市场接受,我们团队组建的第一款游戏,在项目初期的前半个月,我们计划用一个月去开发一款游戏,主要做个流水经验(  开发,发布,创收);后来我们越做越有激情,不管是讨论,还是在开发上,大家都很积极去做,我们很热爱我们现在的开发工作,逐步我们决定如果我们要在独立游戏中跳出,那么我们首先要让玩家第一眼就觉得我们是好产品,我多年的开发经验告诉我,用户觉得你的产品好不好 ,第一是看你的美术 ,你美术好就好,美术不好,他们都懒得下下来体验,,何谈的玩法 吸引玩家,所以我们第一个目标就是美术一定要做到国内一线水平,至少在2线以上。

如图:这个是我们第一版游戏效果(当然这个美术我们没有满意,PASS掉了,我们在计划第二版本的调整,主要不满意的地方是,布局粗糙,东西散乱,地表太丑);接下来我们可能需要用半个月的时间做第二版的调整,这里的美术效果是我自己写的,用UNITY开发的,在手机上(20个怪物)性能是满帧(小米3);如果应对去年,今年主流手机的话,我们的性能优化搓搓有余,当然我们还会加大力度去优化。

否决掉的美术(手机上截图效果):

image002.jpg

image004.jpg

结果现在遭遇资金生存困难,急需投资或者游戏工资注资,或许游戏将离与独立梦渐行渐远,但是游戏魂不熄灭。

via:GAD

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发表于 2017-11-2 16:45:40 | 显示全部楼层
哇挺一下,但是目前游戏的效果没有发出来,很是好奇

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发表于 2017-11-3 10:56:17 | 显示全部楼层
你们接功能外包吗,方便留个电话

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发表于 2017-11-3 11:38:56 | 显示全部楼层
老实说,对于产品类型的选择,最好不要用市场反推,除非是赚快钱换皮一波流;
用户如何,市场如何,最多是作为否定产品方向的参考;
之所以选择一个类型,最基本的出发点,是自己喜欢它,沉迷其中,非常想把它做出来;
市场反推,很容易做出一厢情愿的东西,因为你可能get不到玩家的点。

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发表于 2017-11-6 16:27:07 | 显示全部楼层
不负责任,浪费时间

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发表于 2017-11-8 19:53:44 | 显示全部楼层
其实我不太赞同说浪费时间这种说法,自己去研发一款游戏,纵使困难重重,过程艰辛,但是也是乐在其中。
如果做游戏开发,仅仅为了去个公司拿份薪水,我觉得这才是不负责任。
当然,如果要考虑国内玩家的心理,还是国内市场的动态这些,确实需要很长时间的调研跟准备,并不是一件容易的事。

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发表于 2017-11-9 09:29:31 | 显示全部楼层
开心就好,有魄力独立做游戏,敬仰敬仰!

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发表于 2017-11-15 14:37:26 | 显示全部楼层
趁早放弃,独立游戏是有钱人玩的,先挣钱在谈理想吧

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发表于 2017-11-21 10:39:02 | 显示全部楼层
不要死磕你达不到的目标,要努力起码是一个自己跳一跳能够得到的目标吧

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发表于 2017-12-18 11:36:04 | 显示全部楼层
ccww 发表于 2017-11-3 11:38
老实说,对于产品类型的选择,最好不要用市场反推,除非是赚快钱换皮一波流;
用户如何,市场如何,最多是 ...

我和你的观点比较相似。。我觉得选择一个类型。。最基本的出发点就是自己喜欢。。然后在进行创新。把他做出来。。市场并不能代表所有玩家。。
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