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[原创] 《绝地求生》没有你想象中那么好玩

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发表于 2017-11-4 15:38:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
《绝地求生》没有你想象中那么好玩
  《绝地求生》这么火,其
   随机性
   自由度
   紧张刺激的游戏感
   细致真实的效果、设定
   以及其最激动人心的100分之1
   把众多玩家聚拢到一起,沉浸在吃鸡的乐趣中。

   这游戏真的那么好玩吗,确也不一定。对于技术高的玩家,这是肯定的,吃鸡中预判、探头、各种跳这些高技巧的操作越多,高端玩家们玩得越high,他们的体验越丰富,成就感越强。



对于普通玩家首先操作体验不友好:
   《绝地求生》里面有很多对技术要求很高的操作,各种跳、听声辨位、看影子、探头等等,这些都需要一定的技术来支持,不然只会弄巧成拙。不过上面的都是遭遇战的技巧,作为一般的玩家我走A干不过别人,躲起来埋伏总可以吧。然而他还要预判,我趴在这里看到远处有一个人趴着不动,想狙他,还要考虑上下左右的预判,不知道还要不要计算风速(。。。。。事实上我并没有玩过),只能是盲狙。或许《绝地求生》就是想驱使玩家遭遇,而提升远程狙击的难度,那么这就尴尬了,玩家遭遇战打不赢,远狙也狙不中。由此有产生一个新的玩法,好像叫“gou”(我一个朋友告诉我的),就是趴着慢慢爬等时间。对话大致如下:
     我:你吃过鸡吗
     朋友:没有,最高打到第9
     我:我擦,这么6,怎么打的
     朋友:就是趴在那里慢慢爬
     我:。。。。。。。。
        有意思麽
     朋友:没有,不过能打上去
     我:。。。。。。。。



   从中我又看出了第二个不友好的地方,成就感:
     吃鸡这游戏真是太难了,它的各种规则决定着要很高的技巧或者逆天的运气才能吃上鸡。然而,在这样的难度下,玩家对胜利的渴望是大于其他游戏的,甚至为了吃鸡无所不用其极,各种外挂充斥着这个游戏。对于一般玩家来说,短时期的持续失败会激起他们的斗志,但如果长期都得不到胜利呢,一个月吃不到鸡、两个吃不到鸡玩家都能坚持下去,但是半年、一年呢,一个游戏输一年。。。。。。。。
     想象一下对话:
     我:你玩多久了
     朋友:快一年了
     我:吃多少只鸡了
     朋友:还没吃过
     我:。。。。。。(给你一个眼神自己体会)
        那一局最多杀了多少人
     朋友:不是很多,我一般就是趴在那里慢慢爬
     我:。。。。。(给你个后脑勺自己体会)


在我看来,《绝地求生》能这么火是因为它能带给玩家的新鲜感,当这个新鲜感过后会流失很多技术一般的玩家,毕竟射击游戏更享受的是将敌人射杀的快感,在这一方面它是比不上CF等游戏的,而且它并不是一个很强调团队意识的游戏,玩王者我输了可以把锅推到队友身上,而吃鸡的所有锅都在自己身上,挫败感更甚。不过,胜在《绝地求生》是一次性付费的,后续的发展就不那么重要了。



接下来我想简单分析《绝地求生》毒圈的设定:
  对游戏的意义:圈定游戏范围;推动游戏发展;控制游戏时间
  对玩家的意义:给玩家前有虎后有狼的感觉,营造更加紧张刺激、四面楚歌的游戏氛围,新鲜感

  我想是否可以做些改变使游戏保留原来味道的同时,还能增加玩家的存留:

  简述:游戏开始时所有设定不变,但毒圈不会缩小范围(只有一个圈,掉血同原来一样,永远);到10分钟在地图显示敌人的大致位置(随机3分之1,延迟刷新);到25分钟地图出现喷雾器(出现位置随机,喷射位置持有者决定,中毒者短时间内死亡包括使用者)

  我将游戏分为3.5个阶段(并不是推系统,只是设定)

1、游戏开始:
  毒圈圈定范围,不过毒圈不缩小范围,其余设定与原来一样(所有阶段)(此阶段,让玩家能比较放松的去玩,还能游个泳)


2、游戏第10分钟:
  在地图上显示的玩家的大致位置
  显示3分之1的玩家、随机(更多的不确定因素)
   敌人为红色颜料块、队友为蓝色,颜料块可重叠
  颜料块不会随人移动但每10秒刷新一次(观察敌人的动向,预判)

致这样,电脑没有PS将就着看吧
(促使玩家遭遇、埋伏)



  3、游戏第25分钟(结束阶段):
       出现可以控制卫星喷射毒雾的神器
       出现位置:
       1.如果玩家位置集中,出现在最集中的区域,并在地图上标示,未持有状态”星星”

       2.如果玩家位置分散,出现在距离所有玩家最远的区域,并在地图上标示,未持有状态”星星”
        (使抢夺最激烈化,不会有玩家太容易得到)


         持有状态:相当于一般物品,捡起即可
                  在第一次持有次物品时,可清除当前中毒状态
                 持有人显示为紫色颜料块,且必显示

       使用中状态:进入俯视地图视角,选择喷雾区(全图),喷射
            限制:每次进入视角,需要5秒作为瞄准准备,期间可取消使用
                 喷雾区会在地图上共享给其他玩家
                 毒雾在喷射后5秒钟到达(边缘的人可逃出)
                 每次喷射后有3分钟冷却(足够最远的人进入持有者的范围)
                 

      使用喷雾器喷射后:
      在该区域的持有该神器的人受保护在10秒后进入中毒状态
      在该区域的其余人立刻进入中毒状态
       毒雾在该区域存在一秒(后续人进入该区域不中毒)
}(推进游戏发展,促使玩家激烈抢夺,让游戏进入尾声,这阶段的占总游戏时间的20%(玩家积极竞争的正常情况下),前两段时间按效果调整


   3.5、进入中毒状态:
        将在1分钟内死亡(每秒掉血,满血的可掉1分钟)
        吃药包不回血
        初次持有神器可清除中毒效果
}(此阶段破釜沉舟,给玩家反扑的机会

目标体验:在前两阶段享受高自由、休闲娱乐,结束阶段能进行更加有策略性的博弈

这么改是想让RP在游戏中的作用在大一些,让一些RP好的玩家也能吃上鸡。且将游戏分为紧张程度不同的阶段,让玩家游戏体验的层次感更加丰富,在前两阶段普通玩家压力不至于那么打,可以放松的玩游戏。最后的反扑成功,其成就感更是远在一般吃鸡之上(我是这么认为的)。


想入行策划的小白,求大神指点。
求点评,即使喷一下也好,只要喷得有道理。
想入行,想知到自己是什么水平,什么地方不足。

最近一直在想这个模式,然后我问了一下我自己,如果我去做这个类型,我要怎么做。突然我就想到了《饥饿游戏》(虽然我还是没看过。。。。不过我大致知道他的主线是做什么的),不知道会不会让各位也联想到什么。(PS:主要战斗不是射击了,丛林,野兽)。
同一个帖子,后面增加的不知道会不会有人看到。



以上当笑话看看,楼主没玩过。


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发表于 2017-11-14 14:51:08 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-14 13:47
我有幸玩了一下,发现确实跟玩想的不太一样。
我玩的时候已经不是那么想吃鸡了,我就想捡把好枪,找个人 ...

兄弟,感情你自己都没玩就给出了改动建议么···
佩服

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发表于 2017-11-11 16:14:08 | 显示全部楼层
我第一次吃鸡就是一个你口中的完全菜鸟队友带来的
那个朋友,怎么说呢,有一种人被称为游戏黑洞知道吗(他基本不玩对抗类游戏,单机游戏从来都是最简单模式)
他玩游戏的时候是这样的:听到枪声,趴下;看到人,趴下;看到车,趴下,甚至轰炸区来了都是趴下···
但是四排的时候,其他三个人都死了他就在安全区找了个厕所趴下就不动了
我们四个人厕所吹比十来分钟,外面各种噼里啪啦
苟王全程面不改色,和我们聊天
然后就决赛圈了,依然天命圈
一阵枪声后厕所门打开一个人冲了进来
苟王打完了全部五发散弹枪子弹,最后一发打死了那个一脸懵比的人
哦,那个一脸懵比的人正在换子弹
但是无论过程如何,总归是吃鸡了不是,而且是第一次
所以,我觉得,你所说的一年吃不到鸡,这脸要多黑啊
还有匹配机制的因素
大家都知道吃鸡这个游戏最有意思的地方就是随机性和不可预知性,地图什么的可以更新和增加
最大的问题就是外挂了,游戏体验这种东西都是发展过程中根据玩家来慢慢改的
就像吧10年前的魔兽放在现在不一定会有人喜欢,现在的魔兽放在十年前也早喝凉茶了

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发表于 2017-11-10 02:10:08 | 显示全部楼层
发表一点拙见
简单看了一下,我是个绝地菜鸟,大概玩了380h,这游戏大概玩了一个多月后才第一次吃鸡。

1、关于操作体验不友好,各种技术要求。
     首先,绝地求生是一款相对偏硬核一点的游戏,对技术有一定的要求,不是简单的CF那种射线游戏(当然不是贬低,毕竟类型不太一样,短距射击做射线就可以的)
     但同时,大量的随机事件让游戏又不会那么难上手。我觉得一款游戏有一定的技术要求是正常的,像CS,CF等甩狙操作,你一个菜鸟来玩也是被大佬甩的妈都不认识

2、你写的那段对话
      我是有体验过,但是本身苟也是一种游戏体验,我可以一枪不开进第二,也是我可以展现的技术,如何发现敌人,如何绕开敌人选择最佳路线进圈,这都是有一定的基础要求的
      另外,这个游戏和朋友一起玩,与单排完全不一样
      成就感那个,我的车队之前路线全是我选的,因为我最会苟,这也是一种成就感

3、关于新鲜感消失后,玩家会流失
      这个是铁定的,所有游戏都会有这个过程,留下来的才是这个游戏的玩家,就算王者荣耀,也会有新鲜感消失后流失的
      【而且它并不是一个很强调团队意识的游戏,玩王者我输了可以把锅推到队友身上,而吃鸡的所有锅都在自己身上,挫败感更甚。】
      引用一下你的话,这是一个很强调团队的游戏,除非你只玩单排。双排和混排中(现在测试服已经支持8人组队了),有狙击手,有冲锋手,拉枪线,看屁股,大家各司其职,有一个点打得不好都有可能在任何一场遭遇战中阵亡。而且你开枪是有两个结果的:1、击杀你的目标;2、暴露自己和团队。这些其实都是需要你在游戏中好好思考选择的点。结束之后你可以随时把锅甩给别人:比如舔包慢,乱开枪,不会跑毒,不知道找背坡,不会爬,没开全自动等等

4、对于你设计的玩法,我大概想象了一下(可能说的不对,有问题的话请指出)
      大概率是这样,大家随机选择落点,开始开心的捡东西,发现在安全区外,然后疯狂向圈内奔去(因为拾不到药,就死了)。
      发生一系列交火候,地图上显示1/3的玩家,考虑一下,我觉得还是会有一半人选择苟吧,这一次我看到了1/3的玩家,相对苟来说,有更多的信息,不会缩小圈的设定,导致玩家可能会呆在原地
      基于上一阶段我的假设,星星处是一个矛盾点,肯定会打几波,感觉抢到了星星就基本赢了,三个队友防守,一个人开机器,赢面还是很大的,距离远的玩家反而没有机会

5、另一句:这么改是想让RP在游戏中的作用在大一些,让一些RP好的玩家也能吃上鸡。】
      这个游戏本身就已经很照顾RP玩家了,落地三级头、三级甲、三级包、满配M4+98K、空头砸脸8倍AWM、天命圈,全程不跑毒,等着别人来找你。而且RP玩家本来就不应该是主流玩家,毕竟随机事件

      我可能说的有点碎片化,希望可以能传达到我的意思,有思路的设计挺好的,不过如果在某个基础上做相应修改的话,我建议还是多体验一下这个基础,对修改思路上应该会有很大的帮助。

另外:手机吃鸡和PC吃鸡完全是两种体验,建议你还是多玩一下《绝地求生》这个游戏,大概玩个100小时再发表意见比较好。毕竟你说的再多,也无法掩盖住一个事实就是:销售榜第一,同时在线第一


最后我说一下一些我身边的现象:
       我身边买了这个游戏的朋友,流失率在5%以下,大部分都已经游戏超过4个月了
       我从6月初开始玩,11月初换的电脑,之前的5个月一直坚持平均FPS15,最高20,经常<10的状态游戏,对了还疯狂闪退
       我身边的妹子们,玩这个游戏有时候补掉一个人都很开心,或者捡到好东西分给大家也能让她开心,只要她在团队中做出贡献,她就很愿意玩下去。玩久了她们也会帮忙听声音,找人等等,技术都有在增长,上瘾程度不亚于网瘾少年

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发表于 2017-11-8 15:30:34 | 显示全部楼层
游戏第10分钟:
  在地图上显示的玩家的大致位置
(促使玩家遭遇、埋伏)
_____________________________________
本来吃鸡这游戏,随着游戏时间的推进,游戏的挑战强度跟玩家的水平技术水平是成正比的.就这种状态下,玩家是很容易产生"心流"状态的,这种暴露玩家位置的设定,极大的缩短的了整个游戏时长,前10分钟将就是收集,10分钟一到打开立马直奔目标.与游戏一开始的设定那种一进游戏就要"步步为营,小心翼翼"简直天差地别,更何况还把"决策性"整个东西搞没了.虽然大目标还是没有改变,但是其中很多支线目标,已经变成可有可无的状态了.

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发表于 2017-11-6 10:57:14 | 显示全部楼层
1.好不好玩是玩家说了算的,起码现阶段的评价是好玩的,多玩玩深入了解下没坏处。
2.不明白你的设定中毒圈除了第一步不缩外,剩余的毒圈设定是否和之前一样?如果不一样对你其他的玩法设定有什么影响,该怎么解决?(其实第一阶段玩家的紧张感来源于周边的玩家,一级毒并没有太多的紧张感,有车去哪都行)
3.你在增加随机性的同时,又故意设定喷雾器的取得方式为最公平的方式,这是为什么呢?(其实不存在公平,依旧会有最近的人,依旧会有开车的人)
4.喷射器太强了,建议削弱(中毒的人,很少能破釜沉舟,游戏中直接冲的多数都跪了,何况是持续掉血状态的。并且只要不是最后几个,冲出去也没有太大意义了,要么等死,要么送死)
5.随机显示玩家所在地区的想法挺有意思,重点在“随机”和“延迟刷新”上

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发表于 2017-11-6 16:14:12 | 显示全部楼层
各种跳是什么跳,空格+c,啊难度真的大吗?
听声辩位,有耳朵的动物都能做到啊。是基本操作啊。

枪法差,不敢站起来打人,也打不死人,就只好爬。
但趴下视野差,难以发现周围敌人。

结果就是,趴下,短时间内安全,但时间长了,你周围会积累大量的敌人。越来越危险。
而站蹲掩体打法,隐藏能力弱,但若枪法够好,能够清理掉附近的敌人,和来人。
一路打过去,能保证,附近较大范围内没有敌人,至少能保证屁股后面安全。

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 楼主| 发表于 2017-11-6 19:57:15 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-6 10:57
1.好不好玩是玩家说了算的,起码现阶段的评价是好玩的,多玩玩深入了解下没坏处。
2.不明白你的设定中毒圈 ...

1.首先非常感谢您的评价。

2.抱歉这个没有说明白,是所有阶段不缩,其他不变,已经做了修改。这设定就是为了提高技术不佳玩家的存在感,稍微延长存活时间,是娱乐时间(因为毒圈不缩,人员不会被强迫集中),这阶段更重要是为第二阶段做铺垫,也使游戏体验更有层次,或许第一阶段可以说短一点时间。

3.又抱歉是我的说法有问题,所说的两个点是我想到的抢夺最激烈的两个点,我所想要表达的意思是这样不会让某一位玩家太轻易捡到这个喷雾器。(其另一个作用就是把人聚集到一起)

4.这个喷雾器是强,但利益于成本是成正比的,
首先要从人群中抢到喷雾器,然后要跑了,找掩体,而你的位置是必显示的,且发射前还有准备时间,这段时间就足够敌人做很多事情了;
即使有队友保护着射出了第一炮,那么它冷却的时间,你也将被群起而攻;
或者用另外的策略,把喷雾器丢掉,然后躲起来埋伏(我会根据玩家策略作猜想),冷却时间过去,还能那么容易拿回来吗;
这个喷雾器不是那么好喷的,往往就是一两次,而第二次喷的大多都包含自己在内,对于高手而言其作为诱饵的意义更大;

中毒的这设定就是为了让RP值在游戏中的作用提高的,别人玩了N多+1局,多少让人家吃一次吧,至于这个冲是有很大意义的,因为初次捡到喷雾器是可以清除中毒效果的,可以活下来的,脱离中毒状态后是可以吃药的,而且通常冲的都不止1个人,除非就剩下几个人,最后阶段了,而另一种太远的跑不过来,那只能等死了,隔山观虎斗不提倡(抢夺的时间足够玩家跑过来了)

5.最后还是要感谢您对我的评价,对我的肯定。我觉得游戏策划其中一个乐趣就是与别人讨论,说服别人。


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 楼主| 发表于 2017-11-6 20:11:09 | 显示全部楼层
3216549875 发表于 2017-11-6 16:14
各种跳是什么跳,空格+c,啊难度真的大吗?
听声辩位,有耳朵的动物都能做到啊。是基本操作啊。

首先谢谢您的回复。

你肯定是高端玩家了,吃过不少鸡。

我的分析是针对技术一般的玩家的,比如我,枪法差,死得快,挫败感强。且您也说了枪法差,处境越来越危险,而掩体打枪法好,就越来越顺利,两级分化就很严重了。

再者我近距离不行,我离远去埋伏打,还要有预判,只能盲狙,就普通玩家而言,其游戏体验是没有CF之类的那么好的,死了马上复活(挫败感不高),多少还能捡点人头,运气好还能爆个头什么的(成就感高)。

除非能吃到鸡那就不一样了,为此引出了我下面的新毒圈,才是我真正写这帖子的目的。

最后再谢谢您的回复。

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发表于 2017-11-7 10:44:01 | 显示全部楼层
针对题目而言,我还是觉得好的创意并且实现了,而且还成功了。这三个点的实现不是一间简单的事情。

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 楼主| 发表于 2017-11-7 13:17:42 | 显示全部楼层
jy80343378 发表于 2017-11-7 10:44
针对题目而言,我还是觉得好的创意并且实现了,而且还成功了。这三个点的实现不是一间简单的事情。 ...

我也认同这是一个很优秀的游戏,比起国内许多卖情怀、复刻的游戏它无疑是优秀太多了。

我之前参加过一些面试,当我提出新的创意的时候并解决了面试官提出的各种可行性问题之后,面试官就会问“为什么别人公司不这么做呢?”“比你聪明的人那么多,你能想到的别人早就想到了” 希望这只是在刁难我吧。

我觉得游戏策划是充满活力的,梦想的职业,在创新中讨论问题,解决问题(是新的东西总会有问题,是问题总会被解决的)。

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发表于 2017-11-7 13:26:59 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-7 13:17
我也认同这是一个很优秀的游戏,比起国内许多买情怀、复刻的游戏它无疑是优秀太多了。

我之前参加过一些 ...

有些并不是在刁难你,有想法确实是好的,但很多都是想法都是欠妥的。
1.设计都具有两面性,你看到了你自己认为好的一面,而对游戏造成的负面影响你却没有注意到,这也是很多玄学策划喜欢说的“我觉得”“玩家会觉得”,而实际效果却要比设计的差很多。
2.想法不仅仅是觉得“有趣”就够了,还要看它的可行性,程序实现难度,是否经过市场检验?坦白地说,国内的游戏中小厂商都没有这个实力和勇气去实现一个未经市场验证过的玩法。
能来逛策划论坛看人吹比说明还是有上进心的,但是我觉得初期还是多看看基础书,或者找家公司从执行做起了解基本的东西会比较好。

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发表于 2017-11-7 13:48:29 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-7 13:17
我也认同这是一个很优秀的游戏,比起国内许多卖情怀、复刻的游戏它无疑是优秀太多了。

我之前参加过一些 ...

你应该为公司考虑时间成本。假如,吃鸡过了这半年就不火了,我想在这半年内从这里分到一杯羹,3个月研制成功,卷3月钱走人。你哪有时间搞那么多东西。 想做自己喜欢的游戏找初创公司吧,必须和你一样有情怀的。

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 楼主| 发表于 2017-11-7 14:07:15 | 显示全部楼层
jy80343378 发表于 2017-11-7 13:48
你应该为公司考虑时间成本。假如,吃鸡过了这半年就不火了,我想在这半年内从这里分到一杯羹,3个月研制 ...

好的谢谢,但是我想知到研发一个游戏大概需要到少时间(从命题到发行)
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