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楼主: 957652173

[原创] 《绝地求生》没有你想象中那么好玩

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发表于 2017-11-8 15:38:43 | 显示全部楼层
a343415623 发表于 2017-11-8 15:30
游戏第10分钟:
  在地图上显示的玩家的大致位置
(促使玩家遭遇、埋伏)

我倒是觉得这个设定有一定的可行性,但是需要将显示方式改为雷达扫描,每分钟随机显示一次1/3玩家的即时位置。追踪显示的话确实对游戏流程影响太大。

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发表于 2017-11-8 15:54:55 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-8 15:38
我倒是觉得这个设定有一定的可行性,但是需要将显示方式改为雷达扫描,每分钟随机显示一次1/3玩家的即时 ...

是可行 只是觉得太粗暴

我的看法是给玩家多增加一个警报范围 范围有敌人就报警提示一下就够了

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 楼主| 发表于 2017-11-8 18:39:30 | 显示全部楼层
a343415623 发表于 2017-11-8 15:30
游戏第10分钟:
  在地图上显示的玩家的大致位置
(促使玩家遭遇、埋伏)

这个暴露位置是延迟的,它表明的是曾经有玩家在该地方出现,这个目标并不是明确的,还需要去判断他之后的动向;而“步步为营,小心翼翼”是更加突出的,你知道前方区域是可能有玩家的,那么你是会一股脑冲过去还是小心翼翼地慢慢潜行呢?敌人很可能就在等着你过去送人头。而同时又可能有玩家在追击你,那么你是不是要更加频繁地四处张望呢?所有对你有利的因素,对别人也是同样,在你设法猎杀或埋伏敌人的时候,敌人对你也是做了同样的事情,你必须时刻保持警惕。当游戏快结束阶段,出现喷雾器又将“心流”状态推上一个台阶,当你还沉浸在狙击与埋伏的状态中时,出现了可以左右战局的物品,你必须调整你的节奏,才能取得最后都胜利,当物品出现的位置离你较近的时候,你是否会偷偷窃喜呢?离你较远的时候,你是否又会感到慌张呢?
3分之1随机与延迟的巧妙就在于,它是具有欺骗性的,必须要考虑得更多才能做出正确的决定,你以为你在追击同一个人,但很遗憾它不一定。
至于”决策性”跟“支线目标”指的是什么我不太了解,如果“支线目标”是玩家探索地图的玩法,我的模式恰恰让玩家能更自由的去探索游戏。
如果说我把它的延迟时间延长到1分钟,能不能保持游戏的流程呢?

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 楼主| 发表于 2017-11-8 18:41:58 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-8 15:38
我倒是觉得这个设定有一定的可行性,但是需要将显示方式改为雷达扫描,每分钟随机显示一次1/3玩家的即时 ...

很感谢您的建议,把时间延迟到1分钟,能保持流程,同时就不会太多人说喷雾器太强了吧。

不过雷达式的扫描,不太适用于最后的结束游戏,如果改成闪烁3秒后消失会不会更好呢?

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 楼主| 发表于 2017-11-8 18:44:01 | 显示全部楼层
a343415623 发表于 2017-11-8 15:54
是可行 只是觉得太粗暴

我的看法是给玩家多增加一个警报范围 范围有敌人就报警提示一下就够了 ...

感谢您的建议,不过如果改为附近预警,就极大地削减了游戏的随机性与突发性,且其紧张压迫感也会差很多。
不过如果改成闪烁3秒后消失会不会更好呢?

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发表于 2017-11-9 11:30:19 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-8 18:44
感谢您的建议,不过如果改为附近预警,就极大地削减了游戏的随机性与突发性,且其紧张压迫感也会差很多。 ...

这不是一样么
只要暴露位置  还不都是削弱你说的随机性和突发性
只有位置 才有去探索 去发现的行为 因为终极目标只有1个
我们预想的行为 都仅仅只是预想罢了 自由度大的规则,玩家行为很难预测的.
就像你提的那种设定 我预想是一种玩家行为 你预想的是另外一种. 两种行为的玩家都有 至于结果会如何,最终还要到实际游戏中去得到答案.
不过我还是倾向于我这种,毕竟有捷径可走,更多人还是倾向于捷径路线
  

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 楼主| 发表于 2017-11-9 13:18:44 | 显示全部楼层
a343415623 发表于 2017-11-9 11:30
这不是一样么
只要暴露位置  还不都是削弱你说的随机性和突发性
只有位置 才有去探索 去发现的行为 因为 ...

好吧,不同玩家采用策略是不一样的。
不过很感谢您对我的肯定。

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发表于 2017-11-9 15:24:51 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-9 13:18
好吧,不同玩家采用策略是不一样的。
不过很感谢您对我的肯定。

回头细想了一下 已知双方位置 那么双方最优策略就是 都站着不动
然后等安全区越来越小 被迫交火~~~

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 楼主| 发表于 2017-11-9 16:34:36 | 显示全部楼层
a343415623 发表于 2017-11-9 15:24
回头细想了一下 已知双方位置 那么双方最优策略就是 都站着不动
然后等安全区越来越小 被迫交火~~~ ...

。。。。。。。。安全区是不会缩小的,毒圈是全阶段不收缩

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发表于 2017-11-10 02:10:08 | 显示全部楼层
发表一点拙见
简单看了一下,我是个绝地菜鸟,大概玩了380h,这游戏大概玩了一个多月后才第一次吃鸡。

1、关于操作体验不友好,各种技术要求。
     首先,绝地求生是一款相对偏硬核一点的游戏,对技术有一定的要求,不是简单的CF那种射线游戏(当然不是贬低,毕竟类型不太一样,短距射击做射线就可以的)
     但同时,大量的随机事件让游戏又不会那么难上手。我觉得一款游戏有一定的技术要求是正常的,像CS,CF等甩狙操作,你一个菜鸟来玩也是被大佬甩的妈都不认识

2、你写的那段对话
      我是有体验过,但是本身苟也是一种游戏体验,我可以一枪不开进第二,也是我可以展现的技术,如何发现敌人,如何绕开敌人选择最佳路线进圈,这都是有一定的基础要求的
      另外,这个游戏和朋友一起玩,与单排完全不一样
      成就感那个,我的车队之前路线全是我选的,因为我最会苟,这也是一种成就感

3、关于新鲜感消失后,玩家会流失
      这个是铁定的,所有游戏都会有这个过程,留下来的才是这个游戏的玩家,就算王者荣耀,也会有新鲜感消失后流失的
      【而且它并不是一个很强调团队意识的游戏,玩王者我输了可以把锅推到队友身上,而吃鸡的所有锅都在自己身上,挫败感更甚。】
      引用一下你的话,这是一个很强调团队的游戏,除非你只玩单排。双排和混排中(现在测试服已经支持8人组队了),有狙击手,有冲锋手,拉枪线,看屁股,大家各司其职,有一个点打得不好都有可能在任何一场遭遇战中阵亡。而且你开枪是有两个结果的:1、击杀你的目标;2、暴露自己和团队。这些其实都是需要你在游戏中好好思考选择的点。结束之后你可以随时把锅甩给别人:比如舔包慢,乱开枪,不会跑毒,不知道找背坡,不会爬,没开全自动等等

4、对于你设计的玩法,我大概想象了一下(可能说的不对,有问题的话请指出)
      大概率是这样,大家随机选择落点,开始开心的捡东西,发现在安全区外,然后疯狂向圈内奔去(因为拾不到药,就死了)。
      发生一系列交火候,地图上显示1/3的玩家,考虑一下,我觉得还是会有一半人选择苟吧,这一次我看到了1/3的玩家,相对苟来说,有更多的信息,不会缩小圈的设定,导致玩家可能会呆在原地
      基于上一阶段我的假设,星星处是一个矛盾点,肯定会打几波,感觉抢到了星星就基本赢了,三个队友防守,一个人开机器,赢面还是很大的,距离远的玩家反而没有机会

5、另一句:这么改是想让RP在游戏中的作用在大一些,让一些RP好的玩家也能吃上鸡。】
      这个游戏本身就已经很照顾RP玩家了,落地三级头、三级甲、三级包、满配M4+98K、空头砸脸8倍AWM、天命圈,全程不跑毒,等着别人来找你。而且RP玩家本来就不应该是主流玩家,毕竟随机事件

      我可能说的有点碎片化,希望可以能传达到我的意思,有思路的设计挺好的,不过如果在某个基础上做相应修改的话,我建议还是多体验一下这个基础,对修改思路上应该会有很大的帮助。

另外:手机吃鸡和PC吃鸡完全是两种体验,建议你还是多玩一下《绝地求生》这个游戏,大概玩个100小时再发表意见比较好。毕竟你说的再多,也无法掩盖住一个事实就是:销售榜第一,同时在线第一


最后我说一下一些我身边的现象:
       我身边买了这个游戏的朋友,流失率在5%以下,大部分都已经游戏超过4个月了
       我从6月初开始玩,11月初换的电脑,之前的5个月一直坚持平均FPS15,最高20,经常<10的状态游戏,对了还疯狂闪退
       我身边的妹子们,玩这个游戏有时候补掉一个人都很开心,或者捡到好东西分给大家也能让她开心,只要她在团队中做出贡献,她就很愿意玩下去。玩久了她们也会帮忙听声音,找人等等,技术都有在增长,上瘾程度不亚于网瘾少年

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