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楼主: 957652173

[原创] 《绝地求生》没有你想象中那么好玩

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 楼主| 发表于 2017-11-7 20:46:03 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-7 20:03
我前面以为你说的是缩毒的电网呢。
你的毒枪前面说过了,伤害机制太绝对。如果难以跑出圈,中毒后基本处 ...

正如您所说他是高风险,抢夺它是需要技术与运气的,能得到它就是实力的证明了,为此还可以做一个成就--持有局数。

当一个玩家抢到之后,其他敌对玩家可以分两种:
一种是参与抢的,这一部分玩家必然是在附近的,而鉴于喷雾的前期准备,持有者不把其他玩家干掉,或者跑得远远得是发射不出来的,而他的位置是必显示的,就导致他要跑也很容易被射杀;即使中毒了,他们还有一个优势就是他们是知道敌人的位置的,而敌人却不一定知道他们的位置;
另一种是在远处的,这些玩家是没有参与抢夺的(抢夺时间足够跑过来了),那说明他们主要是来休闲的,比起一般模式闲到现在也差不多了,再给它个称号,是被毒死的,这样还能降低其挫败感,因为毒死是不可避免的,比起被别人杀死,毒死会更容易被接受。

如果真是不可行的话,可以怎么改进呢?把它的准备时间延长?

还有一个我想知道的是,正常游戏情况下,会不会全图皆毒,却还有几人存活,而这种情况下他们会怎么做?

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 楼主| 发表于 2017-11-7 21:15:12 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-7 20:03
我前面以为你说的是缩毒的电网呢。
你的毒枪前面说过了,伤害机制太绝对。如果难以跑出圈,中毒后基本处 ...

正如您所说他是高风险,抢夺它是需要技术与运气的,能得到它就是实力的证明了,为此还可以做一个成就--持有局数。

看起来它是很强势的,中之基本必死,但事实上它就是一个大的狙击枪:我来作个对比吧

    狙击枪                                       喷雾器
    看到敌人 (要预判)      在地图上看到敌人的大致位置(位置有延迟)
     敌人不知道你在瞄准          敌人知道你在瞄准
     敌人不知道你的位置          敌人知道你的位置
     射前准备低                         射前准备高
      射后冷却低                         射后冷却高  
      射中即死                            射中快死
       不会命中自己                     会命中自己
      目标为点                               目标为范围

由此看喷雾器的优势就在于全图范围的瞄准、范围性攻击,但其劣势也是很明显的。

对于离得较远的休闲娱乐玩家们,被毒死的挫败感是远比被人捡了人头要低的,又可以做一个计数值--被毒死的局数(毒死占的百分比)。

对于参与抢夺在近处的玩家,被人抢到并射出来就是失败了,但我还是给他们一个一回复仇反杀,甚至逃出升天。

对了我想了解,在正常的游戏中,会不会出现全图皆毒,但还有几人生还,这种情况下他们会怎么做?
     

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 楼主| 发表于 2017-11-7 21:18:06 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-7 20:03
我前面以为你说的是缩毒的电网呢。
你的毒枪前面说过了,伤害机制太绝对。如果难以跑出圈,中毒后基本处 ...

正如您所说他是高风险,抢夺它是需要技术与运气的,能得到它就是实力的证明了,为此还可以做一个成就--持有局数。

看起来它是很强势的,中之基本必死,但事实上它就是一个大的狙击枪:我来作个对比吧

    狙击枪                                       喷雾器
    看到敌人 (要预判)      在地图上看到敌人的大致位置(位置有延迟)
     敌人不知道你在瞄准          敌人知道你在瞄准
     敌人不知道你的位置          敌人知道你的位置
     射前准备低                         射前准备高
      射后冷却低                         射后冷却高  
      射中即死                            射中快死
       不会命中自己                     会命中自己
      目标为点                               目标为范围

由此看喷雾器的优势就在于全图范围的瞄准、范围性攻击,但其劣势也是很明显的。

对于离得较远的休闲娱乐玩家们,被毒死的挫败感是远比被人捡了人头要低的,又可以做一个计数值--被毒死的局数(毒死占的百分比)。

对于参与抢夺在近处的玩家,被人抢到并射出来就是失败了,但我还是给他们一个一回复仇反杀,甚至逃出升天。

对了我想了解,在正常的游戏中,会不会出现全图皆毒,但还有几人生还,这种情况下他们会怎么做?(这就是上述的情况了)

抱歉,他回复还要审核,所以多发了几次。
     

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发表于 2017-11-7 21:21:19 | 显示全部楼层
其实看了帖子之后我想提一句话,“存在即合理”。
吃鸡游戏现在的火爆程度,是事实。所以有足够的理由来支持这个事实。那么让它成为事实的,难道不就是这个游戏本身的魅力吗,看了楼主对“吃鸡新手”玩家的不友好设定,你的支撑依据是和朋友几句话的互动和感想,那么为什么还有越来越多的新手去不厌其烦的玩这个游戏,甚至手游也吸引了无数人的目光?
首先我是一个新手,玩了几局,乐趣点是很多的。这个游戏的高自由度的设定与非常明确的终极目标(吃鸡)给不同玩家带来了非常多的乐趣,你可以当成策略游戏、FPS、生存游戏,你的不同乐趣点都能得到满足,我玩的几局基本上都带给我不错的反馈,即使我只是个小白也是个技术渣,不过这也可能和我本身就已经了解了很多吃鸡的玩法看过一些直播有关系。
除了竞技的快感,吃鸡还能构建其团队成员间的沟通与配合,还能让很多脑洞大开的人玩出一些超出98块钱的乐趣(可以去看看b站的逗川的视频)。不过确实很多人表示一小时几十局的体验非常蛋疼,不过出现这些状况的也只是少数玩家,个人认为大多数玩家还是沉迷其中的,而且绝对不是仅仅因为一个新鲜感:
① 越来越火的趋势
② 迅速席卷直播行业的现状
③ 开创某种游戏玩法的ip级游戏
④ 已经有一定关注度、受到很多大型电子竞技俱乐部(omg、lgd等)的重视的比赛开始出现
这些绝对不是一个新鲜感的游戏所能出现的发展形式。所以我觉得楼主不要轻易下结论,而且还是在没有接触过游戏的基础上。
对于楼主的模式的改造,如果我是一个用户,我应该不会买单。

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发表于 2017-11-8 09:33:40 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-7 21:18
正如您所说他是高风险,抢夺它是需要技术与运气的,能得到它就是实力的证明了,为此还可以做一个成就--持 ...

你这里的“被毒中玩家还会鱼死网破殊死一搏”和“被毒死玩家挫败感较低”两个设想其实都是没有任何根据的,很简单的一点,毒是其它玩家放的,为什么你选择毒我而不毒别人?
正常游戏中的电网最后会缩的很小,电网外掉血速度一秒一半的样子,能保证所有剩余玩家都在网内,这时候电网会保持较长时间不变,玩家虽然比较聚集,但一般都是躲在掩体后面或者趴着。电网这时候保持较长时间不收缩的好处是,玩家可以有较长时间进行近距离的博弈,而不用考虑跑毒的问题。而大约4分钟之后,电网又会开始收缩,并且最后直接收缩到没有,这也防止了过于“苟”的玩家无限延长游戏时间,你最后只能在缩完电网之前干掉你的敌人,或者原地打急救包期待敌人比你先被毒死。
这个游戏光是电网的设计:每次电网的范围,电网移动的速度,电网刷新的时间,以及决战圈电网保持较长时间不缩毒的机制,都非常的巧妙,可以看得出是精心设计下的结果,对游戏节奏、进程都起到了至关重要的作用。

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 楼主| 发表于 2017-11-8 12:40:56 | 显示全部楼层
DongIY 发表于 2017-11-7 21:21
其实看了帖子之后我想提一句话,“存在即合理”。
吃鸡游戏现在的火爆程度,是事实。所以有足够的理由来支 ...

我去看了逗川的视频,它里面的多数的趣味事件是毒圈无关的,是源于游戏宽广的自由度,事实上我也是很喜欢自由度高的,我的模式也是更多的扩大了它的自由度。

我的模式第一阶段:游戏体验与原来是同样;
第二阶段:不必为了跑毒而必须去到多人的地方,地图上随机显示敌人的位置,你想去狙杀、埋伏可以,你想继续娱乐,跑到人少的地方继续休闲也可以;
第三阶段:即使你不想吃鸡,但仲有人想的吧,出现推动游戏结束的物品,把玩家集中到一起,让玩家抢夺、博弈。

总得来说前两阶段让玩家进行他们的各种玩法(占游戏时间的大部分),最后阶段是紧张刺激的博弈,根据地图显示的位置去判断,比起盲跑会推演出更多的策略吧,加上队友的配合,运气好就很有可能吃上鸡。
不知道这样的模式您可喜欢。

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 楼主| 发表于 2017-11-8 12:57:18 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-8 09:33
你这里的“被毒中玩家还会鱼死网破殊死一搏”和“被毒死玩家挫败感较低”两个设想其实都是没有任何根据的 ...

为什么毒我不毒别人,这个问题很难回答,正如我们一同跑毒,跳伞,为什么射我不射别人。

我先说一下我的初衷吧,前两阶段玩家进行自己喜欢游戏方式,喷雾器出来后是高手的博弈其作用是后期了。

我认为吧,只是我认为:我设定的博弈策略会更多,现在问题主要在喷雾器,就直接到最后阶段吧,不考虑“苟”的人了,前面的阶段足够他们戏耍的了。
这时候范围也就那么大了,附近的遮蔽物,都大致清楚了,此时玩家多数都不会冲出去吧(敌人的位置是未知的),那么采取的策略多是吃药等时间。
而我给他的地图设定是显示延迟的位置,那就可以作很多判断,持有喷雾器的是射还是不射,
射有个准备时间敌人很可能就找到你;对于追踪持有喷雾器的人是埋伏还是前进,埋伏敌人可能就躲起来射你了,前进敌人可能在埋伏你。(这个模式很重点的是对地图显示延迟位置的运用)

如果喷雾器真是太BUG的话,让他成为鸡肋是否可行呢?(一件物品,自己抢了不一定用得上,敌人抢了对自己会有很打威胁,那么玩家对该物品的抢夺心会强烈吗)

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发表于 2017-11-8 13:30:29 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-8 12:57
为什么毒我不毒别人,这个问题很难回答,正如我们一同跑毒,跳伞,为什么射我不射别人。

我先说一下我的 ...

去玩一下游戏吧,很多东西不能靠猜测的,就如你说的多数玩家吃药等时间,其实一般都会选择冲,玩家的行为没有那么好预测的

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 楼主| 发表于 2017-11-8 14:29:28 | 显示全部楼层
shen08cs 发表于 2017-11-8 13:30
去玩一下游戏吧,很多东西不能靠猜测的,就如你说的多数玩家吃药等时间,其实一般都会选择冲,玩家的行为 ...

好的,谢谢。

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发表于 2017-11-8 15:30:34 | 显示全部楼层
游戏第10分钟:
  在地图上显示的玩家的大致位置
(促使玩家遭遇、埋伏)
_____________________________________
本来吃鸡这游戏,随着游戏时间的推进,游戏的挑战强度跟玩家的水平技术水平是成正比的.就这种状态下,玩家是很容易产生"心流"状态的,这种暴露玩家位置的设定,极大的缩短的了整个游戏时长,前10分钟将就是收集,10分钟一到打开立马直奔目标.与游戏一开始的设定那种一进游戏就要"步步为营,小心翼翼"简直天差地别,更何况还把"决策性"整个东西搞没了.虽然大目标还是没有改变,但是其中很多支线目标,已经变成可有可无的状态了.
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