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文/兔四 授权游资网发布
这篇文章的契机是最近重温的《塞尔达传说》系列和开新坑《女神异闻录5》,再一次体验到这种形式地下城的魅力。然后整理了一些国内外游戏设计的概念和方法,去定义了这一类可变地下城(Alterable Dungeons)。
文章的结构是这样的:
1. 可变地下城的定义
2. 可变地下城的设计意义
2.1 可变性
2.2 悬念制造
2.3 可回头性
2.4 信息量控制
2.5 叙事能力
一、可变地下城的定义
在讨论“可变”之前,我们先说“地下城”。
地下城作为一张独立的地图(大部分情况下),是游戏谜题的承载者,换句话说,地下城在游戏中是专门为玩家提供空间的角色。
在这个空间之下,核心机制就可以抽象成谜题和通道了。无论是要玩家在通道尽头的房间里杀个怪,还是跳到房顶上拿个钥匙下来打开宝箱,这些都是谜题和通道的延伸,玩家使用通道来穿梭于不同的谜题之间,解决谜题的过程就是游戏的核心机制。
下面的图是来自一个国外视频up主Mark Brown制作的《Boss Keys》系列,用简单的图标来表示出一个地下城的谜题和通道:
而可变地下城的核心在于:可变性
这些分布在空间中的谜题和通关不是一成不变的,当玩家解决了某些节点谜题、或者触发了某些事件,地下城的通道率先改变,谜题也会接着进行变化。
用例子来说:
魂系列游戏里大量存在的近路,最初是一扇打不开的门,但当玩家的进度已经到达门的另外一边时,就可以把这扇门打开,玩家可以快速穿越这些地区,这种就属于改变地下城的通道结构;
《女神异闻录5》里,玩家在主线任务之外,会看到一些宝箱被放置在地图某个位置上,且玩家暂时是不能抵达宝箱位置的,比如会有地刺、滚石阻挡玩家。当玩家在之后的地下城里找到对应的开关后,先前的陷阱就会消除,玩家可以回过头去打开宝箱;
《塞尔达传说》系列出现了很多个用水位作为改变地下城结构的谜题,虽然玩家处于同一个地下城空间内,但随着玩家操作机关,水位会上升或者下降,使玩家在同一时间内的交互对象发生改变,能走动的通道也会发生改变,这种就是非常经典的可变地下城。比如下图,玩家虽然看到了水下的宝箱,但暂时无法打开,需要把水位降下去,改变地下城,才能解决谜题:
通过改变水位这个巧妙的设定,开发者在空间不算大的地下城里就可以设置多层谜题,这是其中一个地下城的抽象图:
地下城是《塞尔达传说》系列的精华之一,除了水位以外,还有地下城的旋转、地板碎裂引起层级关系的改变等等,这里不再展开。
可变地下城的程度其实因游戏而异,我们甚至可以把《魔兽世界》里冰冠堡垒、纳克萨玛斯这些副本也看做是个可变地下城,玩家在见到最终BOSS之前,很早就已经看到最终BOSS的门口,而门口的开启则需要玩家击杀其它BOSS。
二、可变地下城的设计意义
1、可变性(见文章第一部分)
2、悬念制造
悬念也可以理解成为障碍,障碍就是谜题的提出,一旦游戏给玩家提供了一个障碍,意味着告诉玩家:“这里有个谜题,你得解决它。”当玩家在后续游戏过程中成功解决了谜题,并且回过头突破这个障碍后,从最初的悬念到最终的释放,这个过程里玩家就完成了一段完整的情感波动。
比如说,有个宝箱被放在一个悬崖边缘摇摇欲坠,玩家暂时不能拿到它。玩家在后续的解谜过程中,发现可以在地下城中引发一次地震,且地震过后宝箱就落在了地上,玩家可以过去拾取。
我们还可以用环境树(Environment Tree)的概念来理解。环境树的概念来源于300游戏机制网站上的一篇文章(http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4),可以把地下城中的通道和房间抽象成树状结构图:
里面的Lobby、Hallway、Roof都是属于通道,当玩家通过Stairs之后,除了一条通往F2 Lobby的道路以外,还会看到一个被暂时关闭的通道Roof。此时Roof相当于给玩家提供一个悬念,玩家在接下来游戏进程中触发对Roof通道的改变,从而解决这个悬念。这个过程也就是属于地下城的改变。
再来想象一个画面就可以理解这种做法的意义了。假设地下城不提前给玩家设置悬念,而是直接给出解决方式,然后得出结果,这个过程将会变得非常枯燥。对比这两个过程:
过程一:
1、玩家在A点找到一个上锁的宝箱
2、玩家在B点解决谜题,找到钥匙
3、玩家回去A点打开了宝箱
过程二:
1、玩家在B点解决了一个谜题,找到一把钥匙
2、玩家去A带你打开了一个宝箱
因为缺少了悬念制造的步骤,玩家在过程二中其实没有经历太多的情感起伏,且在解决谜题时也没有相对明显的目标,奖励的反馈也就因此而没有那么刺激。
3、可回头性
让玩家在地下城中走回头路是一件很特别的事情。
玩家走回头路时如果是因为单纯找不到出口、或者自己不小心落下了一些道具,那走回头路就是一种不好的体验;但如果玩家走回头路时有明确的目标,且大约知道接下来的结果,那走回头路就会变得很有意义。
除了上文提到那种“找到钥匙然后回头找宝箱”这种最基础的走回头路设定以外,地下城还可以把高等级的谜题和低等级的谜题关联起来。
比如说,地下城中间有个跳跳板,玩家可以用它跳到高台A,随后触发各个谜题,此时,玩家对于这个跳跳板的概念就是一个非常简单的谜题、同时也是一条单向普通的通道。然后,玩家解决了某个谜题之后,一个高台B出现了,玩家回到跳跳板的下方,在跳跳板上往反方向跳就可以跳到高台B上。于是,两者结合,玩家对于跳跳板的概念就会发生进一步的认知。
游戏的本质有一点,游戏就是玩家学习和认知的过程,可回头性让玩家对于地下城概念的认知会一步步地深入,直到玩家完全掌控这座地下城的概念。可以回想一下,你有多少次拐到一个地方时,发现“哦!原来刚才注意到的是这里!”
另一个方面,从游戏开发的角度出发,可回头性可以显著增加游戏内容,等同于增加游戏时长和节约游戏资源。且我们可以在玩家走回头路的时候加上很多变化,比如一个经典的设定是,当玩家拿取宝藏之后,往回走时地下城会崩塌,玩家需要快速逃离;或者之前路上遇到的石头全部都变成了卫兵,玩家往回走时的体验就跟来时是不一样了;又或者通道上出现了很多石头,玩家可以用这些新出现的场景道具来配合通关等等。
小绿帽拿走了宝物后,路上的雕像变成了怪物
利用可回头性这点,许多地下城还会加入中间区域的设定。玩家前期可以通过中间区域到达少数地方,但随着游戏进程推进,地下城的结构变化,许多道路改变了、原本锁上的门打开了,那玩家可以从中间区域去到更多的地方。
这种做法的好处除了让有限的地下城空间变得更多样化、更复杂以外,还有一个关键点就是在于信息量控制。
4、信息量控制
游戏可以不停地给玩家灌输新的信息,而另一种做法则是把新的信息配合旧的信息一起提供给玩家。玩家的游戏过程其实也可以理解成学习和认知的过程,而学习在很多情况下就是我们对旧知识的重构,那么如此看来,后者的做法明显更明智一些。
优秀的游戏在玩家一个兴奋区间里,是不会同时给予玩家太多太多信息的。举两个例子:
上面这张图是一个地下城的3个状态,玩家分别在同一个区域里面经历两次变化。
上面这张图则表示玩家需要连续进入3个区域。
开发者没必要连续给予玩家这么多的新信息,且也没有那么多谜题来充当新的信息。在上图第二个例子里,既然很多通道和谜题都是重复的,只有少数谜题是新鲜的,那直接放在同一个区域就更容易让玩家接受一些。
配合上面提到的可回头性,玩家在地下城发生改变之后,是愿意去走回头路的,且不会觉得这些回头路是累赘,因为玩家知道,前面发生的改变就是新谜题,这些新谜题本身就是目标。抽象来说就是,玩家用之前已经学习到的认知作为桥梁,走向新的认知里,这就是新旧知识结合的做法。
相比于一个全新的区域,一个旧区域里边发生变化,更容易让玩家认清目标,结合上文提到的悬念制造,这些变化在某种程度上来说就是引导,仿佛在告诉玩家:“我这里发生变化了哟你要不要过来看看?”
5、叙事能力
叙事能力这一层设计意义则没上面提到的几点那么常用,但在一些把地下城环境也当做叙事一部分的游戏里,则会用到这个概念。比如:
这是《女神异闻录5》里第四个地下城的一幕,地下城被设计成一个保险箱锁的结构,用来表示最终BOSS是跟银行、金钱、守财奴这些关键词挂钩。
这是守望先锋一张名叫艾兴瓦尔德的地图,当进攻方的进度来到图上这个区域时,攻城车会把大门破开,这种实打实改变战场的因素除了影响攻防关系之外,同时也向玩家传达了这张地图上的故事。
以上就是可变地下城的设计意义们。当然,并不是所有的可变地下城都满足上述的设计意义,每个游戏固然有它们自身的设计动机,研究其它游戏的设计可以帮助我们之后更好地做自己的地下城。
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