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让玩家有“回头路” 可变地下城(Alterable Dungeons)设计意义探讨

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发表于 2017-12-1 10:26:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/兔四 授权游资网发布

这篇文章的契机是最近重温的《塞尔达传说》系列和开新坑《女神异闻录5》,再一次体验到这种形式地下城的魅力。然后整理了一些国内外游戏设计的概念和方法,去定义了这一类可变地下城(Alterable Dungeons)。

文章的结构是这样的:

1. 可变地下城的定义

2. 可变地下城的设计意义

2.1 可变性

2.2 悬念制造

2.3 可回头性

2.4 信息量控制

2.5 叙事能力

一、可变地下城的定义

在讨论“可变”之前,我们先说“地下城”。

地下城作为一张独立的地图(大部分情况下),是游戏谜题的承载者,换句话说,地下城在游戏中是专门为玩家提供空间的角色。

在这个空间之下,核心机制就可以抽象成谜题通道了。无论是要玩家在通道尽头的房间里杀个怪,还是跳到房顶上拿个钥匙下来打开宝箱,这些都是谜题和通道的延伸,玩家使用通道来穿梭于不同的谜题之间,解决谜题的过程就是游戏的核心机制。

下面的图是来自一个国外视频up主Mark Brown制作的《Boss Keys》系列,用简单的图标来表示出一个地下城的谜题和通道:

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而可变地下城的核心在于:可变性

这些分布在空间中的谜题和通关不是一成不变的,当玩家解决了某些节点谜题、或者触发了某些事件,地下城的通道率先改变,谜题也会接着进行变化。

用例子来说:

魂系列游戏里大量存在的近路,最初是一扇打不开的门,但当玩家的进度已经到达门的另外一边时,就可以把这扇门打开,玩家可以快速穿越这些地区,这种就属于改变地下城的通道结构;

《女神异闻录5》里,玩家在主线任务之外,会看到一些宝箱被放置在地图某个位置上,且玩家暂时是不能抵达宝箱位置的,比如会有地刺、滚石阻挡玩家。当玩家在之后的地下城里找到对应的开关后,先前的陷阱就会消除,玩家可以回过头去打开宝箱;

《塞尔达传说》系列出现了很多个用水位作为改变地下城结构的谜题,虽然玩家处于同一个地下城空间内,但随着玩家操作机关,水位会上升或者下降,使玩家在同一时间内的交互对象发生改变,能走动的通道也会发生改变,这种就是非常经典的可变地下城。比如下图,玩家虽然看到了水下的宝箱,但暂时无法打开,需要把水位降下去,改变地下城,才能解决谜题:

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通过改变水位这个巧妙的设定,开发者在空间不算大的地下城里就可以设置多层谜题,这是其中一个地下城的抽象图:

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地下城是《塞尔达传说》系列的精华之一,除了水位以外,还有地下城的旋转、地板碎裂引起层级关系的改变等等,这里不再展开。

可变地下城的程度其实因游戏而异,我们甚至可以把《魔兽世界》里冰冠堡垒、纳克萨玛斯这些副本也看做是个可变地下城,玩家在见到最终BOSS之前,很早就已经看到最终BOSS的门口,而门口的开启则需要玩家击杀其它BOSS。

二、可变地下城的设计意义

1、可变性(见文章第一部分)

2、悬念制造

悬念也可以理解成为障碍,障碍就是谜题的提出,一旦游戏给玩家提供了一个障碍,意味着告诉玩家:“这里有个谜题,你得解决它。”当玩家在后续游戏过程中成功解决了谜题,并且回过头突破这个障碍后,从最初的悬念到最终的释放,这个过程里玩家就完成了一段完整的情感波动。

比如说,有个宝箱被放在一个悬崖边缘摇摇欲坠,玩家暂时不能拿到它。玩家在后续的解谜过程中,发现可以在地下城中引发一次地震,且地震过后宝箱就落在了地上,玩家可以过去拾取。

我们还可以用环境树(Environment Tree)的概念来理解。环境树的概念来源于300游戏机制网站上的一篇文章(http://www.squidi.net/three/entry.php?id=4),可以把地下城中的通道和房间抽象成树状结构图:

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里面的Lobby、Hallway、Roof都是属于通道,当玩家通过Stairs之后,除了一条通往F2 Lobby的道路以外,还会看到一个被暂时关闭的通道Roof。此时Roof相当于给玩家提供一个悬念,玩家在接下来游戏进程中触发对