永远的七日之都玩法分析
前言对于现在的手游,知名的日本CV、优美的原创主题曲、精美的原画建模似乎已经成了标配。在苍蓝境界内测的时候我就被它精美的外包装吸引,但是当时就觉得那是个包装满分,零内核的游戏。公测的时候它也没有多大的改变,甚至BUG一大堆,我很快就弃坑了。现在看到TAPTAP上是6点几分,也基本没有偏差,的确是个包装满分,没有核心玩法属于简单的数值比拼打牌对撞的游戏。
所以在永远的七日之都出来的时候,先不说它鸽了多久,就看内测玩家说时钟和氪金体验的时候,我也以为它和苍蓝一样,是个金玉其外败絮其中的游戏。在IOS公测后我玩了两天就发现了一大堆问题,怒上taptap打了1分差评。但是本着对小姐姐的喜爱,我继续玩下去。发现只要玩懂这个游戏,会发现这是个惊人的好作品,默默又把评分改为5分。现在安卓开服6天,我安卓打到了三周目最后一天,基本算是把所有玩法系统理解了。
介绍永远的七日之都和普通手游不一样,可以说是开创了一种全新的模式。既不是GAL,也不是ARPG,可以说是两者的结合体,又因为是手游,所以有一些改革和创新的新模式。
以7天一个轮回,玩家需要建造建筑、打通关卡、选择触发剧情以最终获得一个结局。七天后玩家保留一定数据,重新开始游戏。所以该游戏实际就是三点最核心的玩法:建造、战斗和剧情触发选择。
建造系统这是最简单也最复杂的一个玩法。操作和原理很简单,只需要选择你想建筑的点击就可以了,复杂在于你需要计算。大部分剧情都需要建筑所带来的点数触发,所以在有限的体力和时间下,如何建造出特定的点数来触发剧情就非常复杂了。再加上建造分很多种类和特殊建筑,有的互相加成,有的需要小建筑开启才能建造等等。这应该是策略性玩法,且需要玩家很熟悉建造系统,并有此次攻略的整体大局观。所以对新玩家来说,是十分蒙的。但是一旦理清楚建筑之间的关系,对于老玩家来说还是很简单,稍微动动脑袋的玩法。所以如何让玩家快速上手建筑系统玩法,是七日现在需要考虑的事。
剧情系统这个玩法就是完全照搬普通GAL文字剧情玩法了。特定点触发剧情、满足属性触发剧情、对话选择决定不同支线结局等等。可惜七日只学到了表面,不知道GAL游戏的真·玩法是在选择处存档读取,所以导致这个玩法看似自由,玩家的实际体验是不看攻略不敢动,毕竟不能读档,重来所付出的时间代价太大了。玩家对这个玩法普遍是嫌弃的,大多数原因是因为必须照着攻略做,容错率太低,没有自由度。
但是要说七日的剧情不好,也不是。七日的人设和背景故事非常出色,几乎每个人物都能吸引一部分玩家喜欢。当然,CV和精美原画也是加分项。但是如何将讲故事更好地融入游戏里,而不是生硬地逼着玩家看、做,就比较难实现了。
而七日的特点是现实一天只能玩游戏一天的剧情,需要加速则可以用时钟这个道具直接到第二天。很多玩家希望多有时钟来加速,但我认为这是治标不治本的办法。玩家之所以选不到自己想要的剧情、结局是因为游戏给出的条件线索太少了。靠猜测、或者玩家自己的喜好选出不满意的结局,这是不科学的。即使送很多时钟,玩家一天可以打很多次结局,那也是不行的。没有人愿意照着攻略走到想要的结局,但是大家都喜欢通过自己的推断走出最佳结局。所以剧情方面建议再严谨点吧,让玩家每一次选择都有依据。让玩家决定攻略哪个人物可以靠线索办到,而不是所谓的用数十个小号去测试出来。
战斗系统战斗系统没什么特点,简单说下。MOBA的操作,打击感一般。可以看得出来这游戏似乎本来是想做MOBA,所有英雄的职业划分、定位、技能效果都极其适合MOBA游戏。这个成熟的战斗系统就没啥好说的了。
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