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[分享] VR游戏的武器如何设计?最重要的是趣味和美感

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发表于 2017-12-11 11:40:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作为《机械重装》(Robo Recall)的主创之一,Pete Hayes是一名资深游戏模型设计师,在游戏设计领域有超过20年的工作经验。近日,他接受了著名游戏行业媒体80lv的采访,谈到了他工作生涯中的故事和他对游戏模型设计的心得。Pete Hayes尤其擅长枪械和机器人的设计,在这方面可以称得上是首屈一指。

在采访中,他也特别提到了VR游戏中的枪械和道具设计比传统游戏更具有挑战性。我们摘录了采访中谈到具体设计工作和VR游戏设计的部分,相信读者能从中获得一些启发。

以下是采访内容节选:

枪械设计

我对创造科幻式的武器一直都充满兴趣,就和我喜欢设计机器人、车和各种高科技小玩意儿一样,我也喜欢设计各种复杂的科幻机械。我一直觉得要把这些机械在工程和运动上尽可能的做得更加现实,这能够使他们在游戏里更加可信,带来更高的沉浸度。

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在我设计原型和动画的时候,我总是在考虑这些物品可能的玩法,相应的动态、特效、音效以及合适的材料和材质。我在设计模型时思考得越多,加入越多的想法和可能性,那么我的同事们在将他们的专业知识运用到接下来的开发过程中时就有越多可以发挥的地方,而最终的成果也就会越酷、越好。

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时不时的,我们还是会用一些我称之为“游戏魔术”的小技巧,让机械看上去更酷一点,即使工程上不够现实。毕竟是游戏,还是美感和趣味更重要。只要怀疑暂停(suspension of disbelief,文艺理论中的一种状态,指观众在这种状态下会倾向于不去怀疑和批判作品提供的信息,此时观众会觉得作品的叙事是可信的)这种现象还存在,我们就会这么做,因为这样才是最有趣最值得的。

VR游戏与普通第三人称或FPS游戏在设计枪械上有什么不同之处

给第三人称的游戏设计道具总是压力会小一点,因为第三人称视角下,道具在屏幕上不会占据很大的位置,我只需要让道具能够符合整体的风格,细节程度和人物一致,和周围的环境比较和谐就可以了。这种时候,道具设计只是整体画面的一小部分,你有很多可以从整体画面用以参考的视觉信息。这会让我觉得比较容易。

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但是给第一人称视角下的武器设计模型就要难得多了,因为它总是占据着屏幕中非常重要的位置。你躲不掉的,你的作品时刻时刻都在屏幕正中央被人品头论足。了解准确的武器视角、大小、角度、动画、特效等等这些会有所帮助,因为这样你会知道要在哪些地方下功夫,专注于怎么样能够使道具在屏幕上呈现出最好的效果。第一人称视角下的武器做起来很好玩,因为要做好真的很不容易,每一个小细节都会影响到武器的整体感觉。

还有,大部分FPS游戏节奏都非常快,所以你也要注意武器的动态和动画,即使是在很少的动画帧数下也要好看,更重要的是,即使重复几千次也没问题。就算你的模型宇宙第一无敌好看,但如果动画、特效、材质和音效不配合好的话,也用不了。你必须确保你的模型是一块好的“画布”,让其他的部门能够在上面发挥他们的“魔法”。

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在VR里面,很显然,玩家控制了一切。大部分时间玩家都直接抬着枪随时瞄准,所以通常玩家的视野都是顺着枪体展开。为VR设计道具特别难,还在于玩家会以对待真实物品的方式与道具互动,他们会把道具举起来,凑得特别近,从各个角度打量它、仔细观察。

取决于游戏机制的不同,有时候游戏里的枪械还需要重复装弹,所以(在VR游戏里)枪械的动态也需要做得更现实、更可信。在《机械重装》(Robo Recall)里你的弹药数量是无限的,要补充弹药只需要把旧枪扔掉,再从枪套里掏出新枪,但这就意味着观察武器的角度更多。所以在VR中,你要确保你的设计总体上足够可信,但在第一人称的瞄准视角上,枪体也要足够好看。

角色制作

《机械重装》(Robo Recall)的制作团队人数很少,而且我们当时的时间也很紧张。我一开始知道的是只有我一个建模师,要做一个关于太空、枪还有机器人的游戏,所以立刻我就意识到,我们必须得用上包括现成的模型包在内的一切办法来节省时间提高效率。当时我们没办法从Epic内部再挖模形师过来,但是给了我们许可再外聘一个。于是我开始寻找一位非常优秀的建模师,同时也要能熟练运用模型包。

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幸运的是我们找到了Mark van Haitsma,而且他也很愿意来开发VR游戏,就在他联系我们西雅图工作室的时候,我也联系上了他。他加入我们之后,我们差不多平分了建模任务,并且充分利用了他制作的模型包。这节省了很多时间,而且也让游戏中所有的机械和武器在细节上画风更统一。

我们的艺术导演Jerome Platteaux和概念艺术家Daniel Hahn还有团队的其他人一起做出了游戏整体的外观风格。他们俩会先反复打磨出好几版概念图,然后我做一个大致的原型,上载到VR环境。Jerome有时会对我的原型进行微调,然后我再修改,再到VR环境里测试。然后Daniel再在修改后的原型上贴图,进一步完善外观。我们的合作过程非常有趣,进度也很快,所以很快就确定了整体的艺术风格。

最重要的是,我们从最初的原型设计和代码构造阶段就在测试每一个部分,从一开始就确保我们的原型能符合游玩的要求,然后确保它在VR环境里表现良好,最后确保在功能完善的基础上尽可能的好看。VR对“感觉”特别的敏感,它要求游戏里的道具“感觉要对”。比如说我一开始真的很想做一个大型的双手武器,但是在VR环境里测试的时候我们发现它感觉很奇怪,就好像手里拿着两把巨大的气球枪一样。所以我们最终只做了尺寸比较小的单手武器。

您的建模工作是否会受到诸如照片建模(photogrammetry,又译摄影测量法)这样的新技术的威胁?

即使照片建模变得普及了,首先你还是得需要一个东西给你拍照,让你扫描呀。所以我觉得我们总会需要建模师来创作神奇的、虚构的、不存在于真实世界中的物体。对于真实存在的物品,我相信照片建模会非常有助于节省工作时间,尤其是对场景建模师来说。

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我觉得总体而言,建模工具会变得越来越简单,越来越方便好用,我很欢迎这一点。在建模工作中,就算你有最好的工具、脚本、快捷键,还是需要很多人力的投入。如果作品的制作程序能变得更快,我就有更多的精力时间专注于创造和提升我的设计水平上。而且不止是建模,每一个部门的流程化工作都应该简化和提高时间效率。哪怕你一天做出来50个模型,它们还需要贴图、绑骨、做动画、编码、设计玩法,等等等等。

推动我前进的最大动力(不是机器),而是想想这世界上有多少充满才华的模型艺术家。无论你在天赋、经验、职业道德水平上位于哪一个层次,永远都有人比你做得更好。你不能想着和人家比,因为老想着比较只会让你在艺术道路上沮丧;但意识到他人的优秀有助于保持自己的谦逊,有助于从别处获得灵感,推动你自己不断学习,不断切磋琢磨自己的技艺。

via:蜜蜂观察

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