文/一毛三火箭哥
从第一章至第四章,作者从西方设计的角度,解释FPS设计中的一些基础性的设计问题。依照安排,这一章主要探讨的是FPS中比较熟悉的关卡与地图中的障碍问题,第六章将主要探讨一下关卡中的通路(Flow)设计问题。文章将从作者参与研发的《战地1》,以及两年内比较火,比较新的游戏作为例子做一些讲评;最后也会提一些值得关注的设计tips,希望大家能够喜欢。
对于FPS关卡设计的关切,许多国内大佬都比我有话语权;我也收到过某些国内大佬的遵遵教诲,收获颇丰。当然,也有在国外工作室的国内,很熟悉国外FPS关卡设计的一套理论与实践,如有对3A关系方面有兴趣的可以看一下,杨佳阳老师的知乎Live:3A 游戏关卡设计:101。
对我的专栏感兴趣的朋友可阅先前文章:
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幻痛与未知:射击手游的破局与未来
从《战地1》说起,FPS的叙事手法与剧情艺术
以《绝地求生:大逃杀》为例,谈FPS中核心玩法设计
溯源游戏中的暴力美学(上):欧美FPS设计史前史
关卡设计:难度与技巧的控制
为了更好地进行我们今天的论题,刚开始,我们还是要将FPS复杂关卡设计拆分成“战斗机制单元”(Action Mechanism Unit)来讨论。
相比重视打击与动作的ACT游戏会将战斗机制单元放在角色“一招一式”的动作与反馈上;对于射击游戏而言,招式本身可能更受到地图中的障碍、通路等其他因素的限制。这也为造成了如何调节射击游戏的难度与,调节ACT难度常见提升伤害数值、增加敌人数量、加速敌人动作播放,减少敌人受击僵直是大不一样的。
COD4的地狱模式是典型的将FPS难度调整拿来当ACT做的案例,将敌人数值调整为压制性后,削弱了地图单元对于玩家在单人战局的影响;5代以后,对于这一类数值的调整被明显地调低了。
随着AI技术的出现与提升,在设计游戏难度模块游戏设计师就更为方便一些。敌人运动行为是依靠程序运算的,如果通过AI这个好东西,将FPS游戏难度与趣味性控制在一个“均衡点”——难度虽高,在让玩家感受到挫败感的同时,也感受到了成就感。就变得考验一个设计师合格与否的命题了。
光通过调整数值与AI运算足以充当ACT游戏难度调整的两个Functions,但是对于FPS游戏笔者是认为不够的。都是用一样的武器,作为大多数的FPS游戏都具备现实题材的取向,设计师显然既不能让玩家受到的单位打击“灭天觉地”,也不可能让敌人的动作变得“上蹿下跳”。所以,现在的设计师会在前两个Dimensions中再添加一个新的spectrum,就是我们今天要说的地图方面的阻碍与通路。
障碍(obstacle):敌人与玩家的零和博弈(zero gambling)
那么既然不允许敌人过分地上传下跳,那么又想让敌人进行较为灵活的位移却不轻易地让玩家击杀。合理充分地利用关卡地图射击之中的障碍物设计便变得十分重要。
我们一般将障碍物分为三种:躲避型障碍物,战术型障碍物与阻挡型障碍物,最后一种较难见到,三种障碍物在不同的关卡中,运用的情况都不太一样,在下文中我们会具体探讨。(请注意障碍物的使用,不只是为敌人提供,对于玩家而言,也是具有三种同样的功能)
基本类型:躲避型障碍物
顾名思义,为玩家或敌人提供躲避型的避难所,躲避对方的射击。这也是最简单的一种障碍物设计方法。上下两图为《神秘海域4》中常见的战斗场景,可见玩家,我方AI,敌方AI的前面分别有一个障碍物,为其提供射击阻挡;可发现,由于我方AI与玩家对敌人形成了“合围关系”。玩家面对敌人方向时,敌人的障碍物实际上并没有存在阻挡。
敌人周围也没有其他阻挡物,AI运算只能允许敌人在红色阻挡物附近蹲点,所以玩家可较容易击杀敌人。这一个例子就典型的躲避型阻碍物。
无独有偶,有些游戏是设计躲避型阻碍物的“大师”,至于游戏玩法如隐身或动作等多种风格的游戏机制,游戏机制是如何协同工作的,这就是将所有元素以“可读”的方式结合在一起。玩家应该很容易读出每个元素的用途和用途。这种设计常见于一些潜行类游戏中,玩家时不时可利用一些阻碍物,躲避敌人的发现。例如在“合金装备”中,他们拥有开放的“前景”空间,支持枪战和行动以及隐藏玩家并隐藏的较小的“避难”空间。玩家通过灯光和阴影等环境因素,都可以清楚这些元素,而且通过在整个游戏中保持其尺寸和形状的模式。因此,玩家可以在一个level内识别这些区域,并为其进展制定策略。
红色箭头显示敌人,就是安排在了两个独立的障碍区间内,此时玩家射击视角良好,难度不大。
例如《合金装备5:幻痛》中常见的桌子,一般都是躲人的好地方
复杂类型:战术型障碍物
战术性障碍物一般成排、成队、成堆出现,其目的主要是方便于玩家或敌人位移。是近两年出现较多的一种基于地图单元设计关卡的tip。如下两图,例子依然来自《神秘海域4:贼途陌路》,玩家前面有一排扇形排列的障碍物,主要目的是AI通过运算,在通过不同的障碍物,来回位移,在不同的障碍物后向玩家射击。玩家此时无法将火力聚焦于一点,而从加深了战斗难度。
更有意思的是,AI的运动是如同黑色箭头,“从右往左”逐步向玩家包抄,形成夹击之势。这样一来,玩家受到的火力源不来自同一点。大大地提升了玩家对火力控制能力的考验。
《神秘海域4:贼途陌路》是笔者最爱的游戏之一,嘴碎三人组让人忍不住多吃几口饭
绕后效果实际呈现的模型,AI运算通过障碍绕后,此时玩家还要收到AI绕后攻击的影响,射击难度进一步加大。
PVP障碍物设计参考:复杂参数、垂直空间与差视
在PVP中,障碍物的搭配要比PVE的想象地更要复杂。此时AI运算换成了要比程序刁钻数倍的人脑。一个一个独立开来的战斗单元,此时要被合并至一个极大的战斗空间中。但在此时,我们又希望玩家战斗能有秩序地、可控地发生在一些我们在地图中为他们设计地方交战,这些地方被称作为:“集火点”。
集火点的构建在关卡设计而言,主要是由障碍与通路共同组成;在绝大多数的FPS游戏中,为了提升这一障碍物的参数张力,我们一般都将这两个elements混合在一起组合设计,让集火点,相比一般的区域更具有攻防挑战性与趣味。
在Counter Strike:Global Offensive (csgo)的Dust2中,中路集火点就由如下几个门缝、墙角、木箱组成;在T或CT控制中路后,CT依然可对对方进行压制,此时十分适合适合于eco的Gambling劣势方。通路和障碍的参数集合在此地图中被发挥的淋漓尽致,不愧为世界第一FPSPVP地图。
笔者很遗憾不曾参与过第一代类型的FPS产品开发,笔者开发的游戏玩法由于地图较大(可能就比Arma-royale一类游戏小一点),故将集火点的安排都集中在了objectives的附近。
为了让objective的争夺更具有战术性,在今年8月22日外放的“为沙皇二战”DLC中,我参与的Lupkow Pass就设计了大量的第一、二类的阻碍物和壕沟,以方便达成攻守双方的战术目的。
壕沟的安置只会大量地出现在objective附近,一般都是作为守方的战术性障碍物使用,安置方式一般是将objective围一半圈。而攻方的障碍物一般是山石、以及树林。
既然,壕沟具有完整、较高的阻碍效果,相比躲在石头、树桩后面的攻方玩家更具备优势。针对壕沟里难以击杀的敌方军队,我们的设计思路有两个:
1.垂直空间
常见的方式是,设计一到二层的垂直空间,通过高低差的方式为攻方提供战术包抄的优势。有几个重叠的层级会使游戏更加有趣和令人兴奋。
玩家站在高处,可使得在背后的躲避者暴露更多的身为在枪口之下,击杀起来如同切菜瓜。在PVE中,在高处安排敌人也是一种提升游戏难度的好办法。
这一种设计的方式是制造通路配合障碍,给AI更大的活动空间与可能,进一步将玩家击杀于无形,设计这样的通路目的核心在于增加战斗策略,在玩家背后设计敌人很坑,慎用。
为何在PUBG中的山脊处均为草丛,作为一种视野性阻碍,战术性地同样为玩家绕后击杀提供了便利。
2.鼓励载具(vehicle)
在《战地1》中,设计师十分需要突出游戏的重点于载具的使用。很显然,面对壕沟里的敌人,最好的击杀方式以飞行载具击杀。壕沟的设计思路就是如此的攻防设计。
结论
在下一章节,关于通路在FPS关卡设计中的点子,将与障碍合并讨论,更详细地展现FPS设计的一点思路与建议。
参考游戏:
《战地1:DLC以沙皇之名》——Battlefield 1:In the name of Tsar
《神秘海域4:贼途陌路》——Uncharted 4:A Thief’s End
《使命召唤4:现代战争》——Call of Duty 4:Modern Warfare
《合金装备5:幻痛》——Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
《反恐精英:全球使命》——Counter Strike:Global Offensive
《绝地求生:大逃杀》——Playerunknowed:Battleground
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