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[原创] 2D横版动作手游《苍翼之刃》研究报告

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发表于 2017-12-29 20:27:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/辛梦龙

写在前面:本人为某211院校2017机械专业本科毕业生,欲求一份系统策划工作(亦可兼职文案),望各位大佬提携一二。有意者请添加本人qq:1833029610,谢谢!

一、游戏简介

《苍翼之刃》是一款二次元属性的2D横版动作手游。延续了《苍翼默示录》系列的超一流品质,全方位保留了原作2D华丽画面、纯正格斗要素、豪华日本声优阵容和艺术级影音制作水准等精华,并在此基础上加入了独特的触屏手划式操作,以适应手机平台。游戏内部加入了宏大的反乌托邦题材的剧情闯关模式,并融入一些了手机网游的特点,更好的适应了市场,获得了更多的用户及盈利。

该游戏由Arc Syestem Works授权,91Act负责研发,并由37手游负责发行,登录平台为iOS和Android,可免费下载,但游戏内部设置有诸多付费点。

该游戏发行于2015年,至今已历2年,在生命周期普遍短暂的手游中,可谓不易,究其原因一是游戏类型为动作类,游戏技巧天花板较高,玩家需要花费较多时间来提升技术;二是该游戏内设PVP模式,与人斗其乐无穷;三是该游戏本身拥有着丰富的收集养成内容及宏大的剧情,而且开发商的良好运营也延长了游戏的寿命。

该游戏上线后,获得了AppStore最佳新游推荐和最佳二次元手游推荐,在大型渠道上获得了用户一致好评,甚至一度在二次元内群体中引发了“苍翼热”,之后《苍翼之刃》获金鲸奖“年度十佳手机游戏”和金趣奖“年度移动网络游戏奖”等奖项。

二、玩家定位

1. 玩家反馈收集

作为《苍翼默示录》系列IP的唯一授权手游,《苍翼之刃》首先是一款硬核向动作游戏,它不仅要面对国内外大量的追求操作爽快的动作游戏爱好者,也要面对众多的《苍翼默示录》铁杆粉丝,为了得到玩家的认同,制作方必须在手机平台上尽量还原原作,压力不可谓不大。不过令人欣慰的是,他们做的很不错,甚至在国内将原IP发扬光大。

image001.png
近半年来玩家正负面评价统计图

2. 二次元用户分析

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近年来二次元用户增长状况图

其次,《苍翼之刃》也是一款日式二次元游戏。近年来,二次元文化急剧发展,用户群增长迅速,在2017年,二次元人群将突破3亿人,其中95%的用户爱玩游戏,其游戏时间及付费状况见下图。

其中绝大多数用都很年轻,主要集中于16-24岁,90后的学生大军占了80%。这批人对自己喜爱的游戏具有较强的付费意愿,但由于个人经济尚未独立,零用钱有着一定数额限制,但由于人数众多且消费面较窄(省出钱来满足精神消费),其总体消费额极高。但值得注意的一点是,二次元用户的是理性的冲动消费者,他们只会为自己在意的东西买单,即使这个东西在旁人看来实际价值并不高。

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二次元用户游戏时长及付费率

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国内二次元用户游戏消费内容

二次元用户是富有个性的,所以他们会分成多种类别,如梦想着改变世界的技术宅,对萌系角色无法自控的萝莉控;喜爱自信强势大姐姐的御姐控;还有腐女,声优控(最著名的莫过于钉宫理惠控了吧!)。所以在为他们设计游戏时应该考虑到这一点。

二次元用户是口味挑剔且喜爱在社交网络上抱团。他们大多出生于互联网时代,小时候便开始接受各类知识,见多识广,对游戏可谓挑剔。说实话,为他们做游戏并不是很好做。这群人一旦发现了符合自己口味的游戏,他们就会通过多种渠道结识拥有相同爱好的伙伴,形成自己的游戏圈子。当不同的圈子产生时,这就会出现所谓的游戏鄙视链,一个比较有趣的现象就发生了--人多方觉得自己代表正义,人少方觉得自己代表高贵。据网易及腾讯的研究数据表明,二次元用户中的95后(多为独生子女)群体更喜欢抱团合作及在群体(微信、QQ群、B站及游戏的聊天频道)中交流发言,并喜欢为自己及他人贴上标签(大佬、咸鱼等称号),他们渴望在群体中获得更多的认同,如果成为意见领袖就更棒了。根据腾讯的企鹅智酷数据可知,在玩法类型方面95后用户偏向于协作性强游戏(指需要双方或多方沟通协作才能完成的游戏),这一点值得令人注意。在二次元游戏细分市场上,动作类大概占了20%,卡牌类仍占主流,且日式画风及剧情更讨国人欢心。虽然游戏种类不同,但盈利主要方式仍然是物品收集及角色养成,如标榜为动作游戏的《崩坏3》,收集养成仍是其重要的组成部分。

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95后及95前游戏类型比较

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二次元游戏分类及比重

二次元用户是爱恨(反抗精神)分明且在社交网络上拥有着巨大能量的。如果某款游戏在某些内容获得了他们的欢心,那么他们不仅愿意省出钱来为游戏买单,而且还会自发帮忙在各个渠道宣传,甚至一些富有才艺的玩家还会对游戏进行同人创作,然后再通过各种渠道发散出去,大多数玩家们也会自发的保护自己所爱的游戏,对游戏设计的一些失误也会比较宽容,经过这样的良性循环,这款游戏将会获得更多的用户及盈利,甚至成为一个IP,可参考《阴阳师》及《崩坏3》。当然,如果某个游戏触犯了他们的底线,让他们讨厌起来,那们这群追求公正的热血少年会不计代价的发出他们的心声,从而让开发商与运营商苦不堪言(B站敖厂长事件)!

那么接下来我们来结合实例看一下二次元用户对游戏的重点关注内容及了解一下他们的底线。根据B站提供的信息我们可知,人设画风是第一关注点,毕竟这是一个看脸的时代,《阴阳师》丰富且极具表现力的式神以及唯美、空灵的画面和《崩坏3》性格各异的人物及精致的建模是这两款游戏成功的最重要条件。当然《苍翼之刃》这款手游,也完全还原了原作的人物造型及华丽而细腻的画面。总而言之,合适的人设画风是游戏的门面,没有它是无法吸引二次元用户的注意。如果你的游戏人设非常棒,那么所属的周边产品也会大受欢迎,毕竟二次元用户的一大爱好就是买自己喜欢人物的周边。

其二,玩法类型,说到底游戏是给人玩的,如果说画面是游戏的外貌,那玩法就是游戏的灵魂。由于二次元用户都是年轻人,他们更多的喜欢追求新奇事物,所以当年的《崩坏3》能够脱颖而出,离不开在玩法上做出了创新,在中其中加入了动作元素(QTE及魔女时间让游戏的动作性、技巧性大增,且使操作富有节奏感),满足了二次元手游市场轻度动作游戏玩家的需求。而《苍翼之刃》扎根于2D格斗这一细分领域,凭着流畅的操作手感及无冷却的连招满足了想玩上手容易,战斗爽快的格斗游戏玩家的需求。

其三,声优CV,在手机上,游戏通过视觉与听觉来表现内容及与玩家互动。所以作为一大表现方式的配音极为重要。根据B站调研,日方声优较受玩家喜爱。并且大多数二次元用户都对知名声优有着一定的感情,所以说好的声优自带吸粉效果。并且声优的声线传递出的性格特征将极大丰富游戏中人物的性格。当然国内有些游戏采用了中文配音,比如《崩坏3》,凭着其优良的表现也得到了玩家的认同。而《苍翼之刃》采用原作CV配音,并由“苍翼”系列作曲家石渡太辅制作游戏音乐,保证了品质。

其四,游戏剧情,说实话其实国内很多快餐游戏并不是很注重剧情的处理。不过,随着心中装着一个世界的二次元用户的壮大,由于他们有着极强的故事诉求,所以各大游戏厂商开始关注起这一方面。以网易的《阴阳师》为例,他们通过精美的剧情动画(使用初级内容加升级解锁引导玩家探索游戏,并可以在观看游戏动画时浏览及发送弹幕)、流畅的文字、动听的配音细腻的刻画了角色的经历,让玩家难以忘怀。就算是MOBA类的《王者荣耀》,腾讯官方也宣称要大力塑造其背后的英雄故事及世界观,好将王者荣耀发展成一个IP。目前看来,他们做的很不错,大量的同人作品出现在论坛及贴吧之上(作品较为大众化),更加壮大了《王者荣耀》的影响力。《苍翼之刃》这款游戏在剧情闯关模式上延续了《苍翼默示录》同名动画剧情,拥有典型的反乌托邦情节。游戏剧情通过游戏前动画(随内容解锁,同阴阳师)、游戏中人物对话以及人物背景故事(背景故事可以在不改变人物经历的情况下进行文字上的艺术加工)传达给玩家。

说完二次元用户的关注点,我们再来说一下,二次元用户不可触及的底线,其主要为以下几点:换皮、盗版、山寨、强PK、巨坑。前三点自不必说,以90后为主的二次元用户,他们可以接受借鉴与改良,但对不加思索就完全复制的行为有着一种天生的厌恶感。至于强PK,的确在70、80后曾大受欢迎,当年的那批人生活在改革开放时期,他们经历了那个充满自由竞争以改变命运的风云时代,他们更加的争强好胜,所以强PK在当时必然大火。但现在时代变了,尤其是二次元用户,他们只需要一部手机及网络便可以生活的很好,他们大多数分布于经济比较发达的东部,生活水平较高且由于阶级固化,缺乏竞争的动力。总而言之,他们不是特别喜欢争斗个你死我活,他们是热爱和平的,所以他们更喜欢合作游戏(即使竞技游戏,他们也喜欢开黑)。至于巨坑的话,如果你的游戏不是那种不玩就会死人的,那还是不要去侮辱这些有着丰富游戏经验的新生代群体的智商了。

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二次元玩家对游戏的关注比例

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二次元玩家底线(来源B站)

最后再说一下,二次元用户心里的柔软处:1.萌点(多指人设),个人认为这里的萌点,并不是指可爱的事物比如小萝莉什么的,它指的是角色的一颦一笑带给用户的独特的精神体验,他们会因为这一触动心灵的感觉而爱上这个角色;2.燃点(多指剧情),当然这里的燃点并不仅仅指令人激动的热血情节,它指的是通过某个情节让用户的感情发生巨大的波动,从而念念不忘。这两点是撬开二次元用户理性外壳的法宝,只要玩家get到这两点,他们就会爱上我们的作品,也会为爱充值。

当然,这两点并不是很容易抓到,这需要长时间的摸索与实验,而在游戏中如何表现出这两点并不影响游戏性也是一个需要考虑的问题。目前来看,大多数二次元游戏都是通过模仿动漫的剧情,让玩家自己操控着角色去探索开发者所提供的世界,从而产生代入感。在这一点上《苍翼之刃》也是如此。

综上可知,《苍翼之刃》玩家属性如下--追求操作、原作粉丝、二次元(增长、年轻、个性、挑剔又宽容、抱团、网络社交、热爱、追求公正、反抗精神、网络世界上有能量、信仰消费、和平、合作、心中有世界、二次创作、渴望在圈子里成为意见领袖、人设画风(萌点)、CV、剧情(燃点)、标签)。

三、整体框架分析

坦白说,我很喜欢《苍翼之刃》这款游戏,也决心加入91Act,可惜入坑时间过晚,至今不足一个月,氪金体验也不过一张永久卡,所以在某些方面可能会出现偏差,请各位前辈姑妄观之,多谢!

以我个人经历来看,玩家可在《苍翼之刃》中得到三方面的乐趣:1.基础体验乐趣,玩家通过操控游戏的角色进行战斗、了解游戏的剧情与他人互动等方面得到情感的浸入,产生代入感,从而接受这款游戏,甚至愿意为了更好的玩而进行充值,这一方面是根本,对于重视内容的二次元用户来说更是如此;2. 数值成长乐趣,体现于《苍翼之刃》中的战力以及各种成就及排名,提升它们是玩家充值及肝的主要方向;3. 自身成长乐趣,指玩家在游戏过程中自身技术与策略的成长。这三方面相互交融,构成了玩家整体感受。

请看《苍翼之刃》的核心模型:

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《苍翼之刃》核心模型

正如上图所示,《苍翼之刃》整体的系统分层大致中规中矩,玩家通过玩法层来体验游戏内容,并随之积累资源;当玩家的游戏内容逐渐加深时,游戏难度也逐渐增大,即对战力形成需求;此时玩家就需要消耗资源来进行战力养成,随着战力的增加玩家就可以更好的继续游戏;如此形成一个完整的循环流程。并且这样也会造成一个现象--强者越来越强,可以迅速拉开付费玩家与非付费玩家的差距。可见下图。

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《苍翼之刃》循环简化图

在PVP模式及异步对抗中,游戏通过体力及次数等控制玩家的养成节奏,切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度(增加登录次数),延长游戏寿命。当然体力及次数可以通过砖石进行兑换,这里就引出了其另一个功能,即增加游戏付费点,通过给时间做估价,方便付费玩家为时间而进行消费。

在实时PVP中,游戏通过限定时段分时开放来控制玩家的游戏过程。这个设计很有意思,结合其游戏本身来看,我们可知--由于《苍翼之刃》的实时PVP是双人格斗,其激烈紧张程度急虽然让玩家全身心投入并大呼过瘾,但也容易使其产生疲劳,一旦疲劳其操作就会下降,这样的话在要求极限操作的格斗游戏中他们很容易成为输家;又因为一般格斗游戏输家都是在比较短的游戏时间内被打败的,且失败原因只有一个--技不如人,如此来看输家的游戏体验极差。那么,怎么办?好在制作者给出了他们的解决方法:1.限定时间开放实时对战,防止玩家过度疲劳造成不良体验;2.加入一部分养成数值,即照顾操作一般的玩家,让他们不至于被碾压(避免该模式走向过度硬核造成的普通玩家流失),也让失败玩家得到一个心理安慰--即失败并不完全是技不如人,不得不说这种心理安慰很有用。

四、系统分析

1. 战力系统

(1)战力属性:

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英雄战力详细属性

由上图可知,战力属性有以下特点:

1. 复杂,战力属性不仅包括上述22种,还有大量装备提供的独立属性。作为一款力求爽快、真实且长期运营的动作格斗游戏,《苍翼之刃》必然会多角度的设置角色及战斗参数,也会尽量减缓战力养成速度(增加消耗点以加快资源消耗是比较常见的方法),为此英雄战力就会有众多且复杂的属性类别。但复杂的参数会给多数玩家造成一种迷茫感,让他们不知道该去强化哪一方面的数值,这是必然且符合心理认知的。不过好在游戏将其参数全部归入战力之中,表面上只是提升战力这一根本属性即可,从而减少了玩家的困惑;

2. 部分属性间互有影响,经本人实测,当英雄诺爱儿等级提升时,她的力量、攻击、体力、血量都发生改变;

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升级前相关属性

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升级后相关属性

3. 装备对属性加成极高且加成种类极多。换而言之,玩家将会发现一个事实,提升装备即可最快提升战力,这样的话,玩家将会大力获取及强化装备,导致游戏内的英雄宝藏的寻宝模块大获玩家青睐。

(2)战力培养系统

在分析战力培养系统前,我们先来想一下前提条件--玩家会选择培养哪几个个英雄?他们为什么会培养这几个英雄?

作为设计者,我们应该知道每一个玩家都有着自己的特点与需求,我们不可能满足所有人,但越多满足一个玩家就可能越多出一份游戏盈利。所以我们的英雄最好做到各有特色,让多数玩家都可以找到适合自己的角色,并享受更多的游戏乐趣。下面是《苍翼之刃》部分英雄的雷达图:

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拉格纳

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诺爱儿

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帝卡

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七夜诚

由上图可知,拉格纳是一个各方面都很均衡的角色,所以作为初始人物,可以满足多数新人玩家的需求;而诺爱儿偏重于远距离攻击,为了角色间的平衡,她的生命值较低;帝卡则是难以按出复杂连招的手残党福音,极高的霸体及生命让玩家足以抗住敌人的进攻并发出自己威力巨大且缓慢的攻击;七夜诚则是一个非常灵活及高伤害的角色,但攻击范围较短,这是一个比较难用的角色,需要玩家具有一定的技巧。

我们也要防止出现某个强力角色力压群雄的局面,做到整体上的相对平衡,这样不但有利于玩家的游戏体验,也让设计者广开财路。

总之,无论是玩家还是设计者他们对英雄的主要要求为:1.各有特色,照顾不同人群,并让他们获得更多的游戏体验;2.整体平衡,扩大玩家培养范围。这方面《苍翼之刃》做的很不错。

接下来我们来看游戏中的战力培养系统。其核心板块可以分为:

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培养系统核心板块

从该图我们可看到的几个比较核心的模块:英雄、装备、级别、苍炎之矢、其他。其中提升战力最多的英雄、装备、级别三大模块都涵盖了收集、消耗和培养。接下来我们来逐项分析。

1. 英雄

作为玩家操作的对象,玩家体验游戏获得代入感的载体,二次元玩家的精神寄托,其重要性不言而喻。在战力培养系统中,英雄可谓根本。

在本游戏中,解锁英雄渠道有二:①积累一定数目的英雄召集令及每个英雄独特的召集令(需求数目较多,可从无尽之塔、VIP礼包、任务奖励、剧情模式中获得);②在英雄宝藏系统中的英雄模块直接使用钻石购买(价格不菲,为了吸引玩家特赠送评分50的橙色武器一把)。

为了让玩家更有动力收集不同英雄,游戏设置了根据英雄数量获得更多收益及解锁游戏不同玩法的内容。如拥拥有3位英雄可以在无尽之塔获得最大收益;有5位英雄,玩家才可以开启实时对战(当然这也是为了让实时对战玩家有更好的游戏体验)。

英雄羁绊则是将各个英雄联系起来,英雄越多,战力越强则羁绊系统带来的收益越大。并且其内部的克制部分也增加了游戏的策略性。

《苍翼之刃》这款游戏一改多数二次元游戏通过抽奖来获得角色的消费设计,采用直接购买及通过游戏获取的方法,有意减少了玩家抽奖的挫败感,并让玩家的这部分消费具有目的性。游戏内部使用多种方法积极吸引玩家解锁更多的英雄,从而扩展了培养层,增加了游戏黏度及玩家消费。

2. 装备

《苍翼之刃》里的装备不仅会增加图9中的多数英雄属性,它也会给英雄带来一些独立属性,如下图。  

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如月琴恩的天照·月神长裤中移速属性

注:装备的独立属性让游戏变得更丰富、真实,也有利于扩宽游戏的培养内容,即增加了更多付费点以及资源消耗点。

接下来,让我们梳理一下装备的种类:1.武器;2.饰品,具体分为头盔、衣服、手套、裤子、项链。这些装备的获取途径主要为剧情模式、无尽之塔、寻宝、商店及铸造工厂。

游戏中装备都有着高低不同的评分并具体分为白(15)、绿(20)、蓝(25)、紫(30、35、40)、橙(40、45、50、55、60)、苍炎六大类。且装备可以进行强化与突破,这时就要消耗在游戏过程中积累的强化材料与突破材料,这些材料可从剧情模式及寻宝系统等获得。随着玩家的成长,玩家在游戏内获得的装备等级会越来越高。这时候新装备即将代替以往使用的旧装备,并且旧装备也可作为强化材料(旧装备的强化及突破等级可作用于新装备中)。对于一般玩家(收集癖除外)来说,除终极装备外,其余装备都是在培养过程中扮演一个过渡品及消耗品的作用。

《苍翼之刃》的装备培养还有一些颇为独特的地方,即熔炼及净化功能。通过这两个功能,无用的装备也可以发挥一定的功能。但为了不对装备培养过程造成太大影响,设计者在这两个地方做了一定的限制(熔炼合成的装备只能选择具体英雄,净化需要消费水晶及扣除部分金币)。

到游戏中后期,玩家积累了多余的橙装时,炼体系统便脱颖而出。通过这个系统,玩家将不同英雄的6个身体部位进行强化,从而提升体力及力量两大属性(可视作提升装备栏,放入的任何装备都可享受加成)。

由此可知,《苍翼之刃》的装备模块对于提升单个英雄战力来说是最为重要的。它通过武器及5种不同的饰品为英雄增加众多的属性,满足了游戏本身的需求。而不同评分装备也对应了玩家不同的游戏阶段,保证了合适的游戏难度。强化与突破也让装备拥有了成长性,其所需巨量的资源也让玩家花费大量的时间精力来进行积累或充值。而旧装备可用于强化、熔炼、净化也让其转变为可消耗品,让玩家感觉到自己之前的养成并没有白费,提高了用户体验。炼体则给了玩家一个消耗无用高级装备的渠道,让他们付出的高成本仍有所收获。这些因素综合在一起,玩家会把最容易获得装备及强化、突破资源的寻宝系统作为第一消费点。

3. 级别

在《苍翼之刃》中,英雄的战力会随着等级、技能、军衔、品级、纹章这5种英雄级别的升高而增加,其中除品级外,技能、军衔、纹章都受着英雄等级的限制。

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相关界面

①英雄等级:所需经验可以从剧情模式结算及经验药水中获得,并且受到英雄塔等级的限制(消耗魔素)。随着等级级别的升高,其每一级所需经验也会逐渐增加。虽然从游戏获取经验也会变得多一些,但相对于升级更大的需求来说仍然远远不足。这样就形成了游戏越后期升级越慢的现象,加长了玩家培养过程,也符合玩家对等级成长规律的普遍认知。

②英雄技能:随着英雄等级的提升,玩家可以不断地解锁技能种类及进行升级。升级技能需要消耗技能点及魔素,其中最为重要的技能点可以通过时间的推移而缓慢回复(升级技能研究所可加快回复速度及提升上限)及使用钻石购买。当然了,为了让玩家更好的了解新英雄,游戏内设置了士官学校这一新手训练系统,玩家在里面既可以熟悉英雄技能也可以获得技能点与魔素。通过奖励玩家会积极参与新手训练,避免产生不耐烦的情绪。

随着技能级别越来越高,每一次升级需要的技能点及魔素也会越来越多。由于技能点有上限,所以玩家需要经常登录来使用积攒的技能点升级技能。当然这也会起到控制玩家战力成长速度的作用,并为游戏增加付费点。

③纹章:随英雄等级而提升,分为生之能(升级消耗金币,增加生命力),力之能(升级消耗魔素,增加攻击力)。

④军衔:在前期可以迅速提升战力(攻击、生命力),也受到英雄等级的限制。每一次军衔晋升都需要消耗大量的晶体(可从剧情模式及无尽之塔获得)及召集令。

⑤品级:初始等级为E,突破需要一定英雄碎片及金币。英雄碎片可由万能碎片转换获得。

这5种不同要素的级别养成是除了装备培养之外,提升单个英雄战力的另一条主要培养线。通过这条培养线,玩家将会实打实的感受到自己操作的英雄在游戏过程中不断的缓慢成长,变化的数值给与了玩家不断变强的体验。并且为了在这条培养线上取得成果,玩家也需要不断在剧情模式里游戏,从而消耗大量体力(经常不足)及召集令(很充足),这就需要玩家在一天内多次登录或充值购买体力,提升了用户黏度及消费值。

4. 苍炎之矢

苍炎之矢的触发条件为所有英雄的战力之和达到对应数值,按战力需求其一共分为5级:1级--

100k、2级--300k、3级--500k、4级--700k、5级--900k。其作用于所有英雄,且只能在战斗中生效,不会计入个人战力之中。

以我个人来看,苍炎之矢这一系统可归属于奖励系统。在这一系统的激励下,玩家们将会积极的提升战力,已达到相应要求。并且在游戏过程中,我发现如果只培养一个英雄的话,在小R且正常游戏的情况下,是无法达到相应战力标准,所以我认为该系统也有着鼓励玩家培养多个英雄的功能。

5. 其他

因子与术式也是提升英雄战力的两大方法,其中因子(可从寻宝、实时组队及低阶因子合成获得)可

看做一种宝石类镶嵌道具,可以增加生命、伤害、吸血等属性,并可进行特定组合,即提升了战斗力也使角色的成长变得多样,不再单一化。

总的来说,战力培养系统是很成功的,它通过合适的养成速度,满足了不同时期游戏对战力的要求,并快速、有效且全面拉开了付费与非付费玩家的差距,使玩家为了更快更好的进行游戏而充值。

2. 战斗系统

(1)操作模式

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操作界面

注:半透明的前,后方向键。

不得不说《苍翼之刃》的操作系统让我大为惊叹,搓招感受确实称得上“流畅如水”。在以往玩过的动作手游中绝大多数都会采用虚拟摇杆+按键的操作方式,这种操作方式让我想起了游戏主机的手柄。可惜在光滑且坚硬的屏幕上,玩家很难得到手柄带来的操作反馈,并且由于屏幕空间有限且多数玩家只能使用两个大拇指进行操作,难以完成复杂的技能连招,这对于追求操作极限的动作及格斗游戏玩家来说,确实是一个很大的打击。

好在《苍翼之刃》采用了全新的点划式操作。正如上图所示,游戏界面除了左下角前后两个方向键及进行爆气的纹章按钮外,没有任何其他按键。除了大招及爆气,其余招式完全由点击屏幕、滑动屏幕、按方向键发出,可以很容易的进行连招;并且苍翼之刃的技能是无冷却的,玩家可以获得极为爽快的操作体验。因为这两点,论坛上绝大多数用户都对苍翼之刃的操作系统赞不绝口。

当然了,任何事情有利有弊,这种操作方式可能会使玩家不改变手势只使用一个招式攻击(就如同玩水果忍者一样,不停划来划去,毕竟在光滑的屏幕上来回摩擦,是一件很舒服的事情),这样的话会降低游戏的技巧性,所以苍翼之刃增加了一个招式重复使用会降低伤害的限制,强迫玩家改变招式,提高游戏技巧性;还有就是点划式在3D动作手游中的操作会不会影响游戏的视角,如何调整,这些值得我们探索。

点划式操作还会带来一大好处,即无需在屏幕上设置传统的半透明按键,省出了右下角区域,游戏画面展示将更为完美。至于屏幕左边的纹章也是只在怒气积满的情况下出现,尽量保证画面的完整清晰。

(2)战斗系统分析

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战斗系统分析

由上可知,《苍翼之刃》的战斗系统除了玩家操作外还有两大模块:扫荡、自动战斗。依我来看,这样设计的原因是本游戏定位为动作格斗,其高强度的战斗过程即给玩家带来了无与伦比的快感,也让玩家容易产生疲劳。但游戏为了长期运营,不得不增加养成内容。这样就会产生问题--玩家精力能否经受高强度、长时间的游戏过程?过于肝的话会不会造成玩家流失?为了解决这些问题,自动战斗及扫荡模块出现了。当然了,排位竞技采用自动战斗有另一个好处,即取消技术影响,只依靠战力来决定胜负,从而让玩家不得不进行战力养成。

在战斗中,玩家要不断的熟悉敌人以及自己的英雄来提升技术与意识。这就要求战斗系统必须要有一定的规律性及稳定性--玩家的每一种攻击方式会对自己及敌人造成稳定的影响(如拉格纳龙牙四式动作幅度较大并击飞敌人),不能随意改变。这一点,《苍翼之刃》做得很好。并且为了让玩家获得更多更新鲜的战斗体验,设计者们使用不同的场景来配合游戏的剧情进展;设置丰富的机关使玩家能够做出一些策略调整,当玩家使用机关击杀敌人时,他们会感到一种成就感(会让他们觉得自己的策略很有效);而在战斗中与NPC的互动也让玩家也让玩家更好的代入游戏,对二次元用户来说,更是如此。战斗过程中的时间限制也是为了防止玩家仅靠技术通关,使其必须参与战力养成。至于游戏结算的星级评价则与英雄血量挂钩,这一设置使玩家必须集中精力操作并积极培养战力。如果血量或时间为零,玩家可使用复活功能,从而增加了游戏的消费点。

该游戏打击感做得极为出色,其最关键的部分便是做到即时反馈,没有停顿带来的违和感,只要攻击发出便会在敌人及英雄身上上产生效果,而这些效果会通过视觉、听觉两方面传达给玩家。

总体来看,《苍翼之刃》的设计者们对自己游戏的把握可谓精准,他们深知作为一款动作格斗游戏,玩家最主要要求为:打得爽(这让我想到了之前玩过的《战神3》,酣畅淋漓的战斗快感让我记忆犹新)。为了做到这一点,他们在操作模式及战斗系统中做了很大的努力:1.让手机上的操作流畅顺滑;2.使用合适的战斗系统以契合游戏定位;从而保证了玩家的游戏体验。

五、个人文案

1. 白面:

你的相貌,无人窥见;你的功绩,永世长存。

多年以后,人们回忆先辈的荣耀时,他们会发现,在与黑兽进行生死对决的“第一次魔道大战”中,英雄和英雄的传说,如同那夜空中的星辰一般数之不绝。

其中,带领人类消灭黑兽的六英雄的故事更是家喻户晓,人人传颂。

但奇怪的是,没有一个人能够说出六英雄之首白面的相貌及来历。

在人们的印象中,他全身穿着白色的铠甲,戴着白色的面具,手里拿着一把野太刀,亘古不变。

这也是一个神奇的男人,所有的战友都能将自己的信任无条件的托付于他,即使他们对他也一无所知。

为什么?是因为他的强大与自信?还是因为他的坚毅与勇敢?

好像都不是,但困惑的人们无法再回到逝去的时光,也无力复活逝去的先辈,所以,这件事成为了永远的谜团。

直到有一天,迦具土深处,伴随着“吾乃空,吾乃钢,吾乃刃,吾乃一柄剑,斩断世间罪恶,毁灭邪恶!”的宣告,利刃--斩魔·鸣神出鞘了!

人们终于解开了困惑--

这是一个贯彻正义的男人,对他而言,诛恶竟是一件神圣而光荣的事情,在摧毁邪恶时,他散发的光彩如日上中天。

2. 诺爱儿:

作为少女来说,诺爱儿少尉是令人羡慕的。

旁人默默的在她们心中下了结论。

正如世人所知的一样,女人们对于同性总是挑剔的。即使对方风华绝代,她们也会小心翼翼的斟酌着自己的惊叹之辞,不肯轻易送出。所以,得到周围所有女性羡慕且赞叹的诺爱儿必然称得上超凡脱俗。

上天是偏爱诺爱儿的,他给予了少女清丽的容颜,优渥的家世,亲密的朋友,过人的天分,甚至她的工作也令千万怀春少女惊呼--如月·琴恩的事务官,要知道这个号称“斑鸠的英雄”的男子,英俊潇洒这词语不足以形容其万一。

此时这个单纯、懵懂的少女宛如温室的鲜花,享受着整个世界的馈赠。

可谁能想到,一个白发不速之客的到来打破了一切的平静。

帮助死神拉格纳,打破闭锁的时间环,这一切的行为让她从机构的忠诚卫士变成了叛逃者。

从此,帝的阴影将笼罩她的一生。

时间的齿轮开始转动,而天真的少女也将在命运的漩涡中挣扎求生。

3. 拉格纳:

高山,彤云。残阳如血,迦具土整个机构大楼被染上了一片鲜红。

谁的血将会与这如海般的红色融为一体呢?

在长街的尽头,拉格纳出现了。这是一个年轻的男子,浑身上下散发着逼人的气息。他个子高大,留着不羁的白发,异色的双瞳明亮如星,英俊不凡。

路上的行人三三两两的经过他的身旁,他们眼神闪烁不定,其中既有恐惧又有贪婪,恐惧于其死神名下的绝对力量,贪婪于其史无前例的巨额赏金。

拉格纳并不在乎这些人的指指点点,他只是昂着头,大踏步的往前走,血色的大衣在风中猎猎作响,仿佛一朵从地狱深渊升起的血云。

行人们交头接耳,无数的窃窃私语如百川归海一般汇成了一个声音,跨过了街道,透过了墙壁,到达了前方的机构大楼:死神拉格纳来了,他将为高高在上的统制机构带来血与火的洗礼!

六、总结与建议

作为一款二次元动作手游,《苍翼之刃》不仅给玩家提供了流畅爽快的战斗体验,还让玩家体验了波澜壮阔的故事剧情。游戏通过多样的玩法避免其走向过度硬核(同时保留了动作格斗游戏的技巧性),适应了更多玩家的需求,而资源产出及培养系统也与多样的玩法进行了较好的结合,给游戏提供了众多的盈利点同时增加了玩家游戏的时间及次数。

在这里我对《苍翼之刃》这款游戏提出一些优化建议:

1. 在社交系统中加入个性签名,让游戏好友有一定的辨识度。前面的用户分析曾经说过95后用户热衷社交且在游戏模式中更注重合作,所以一个良好的社交系统是必要的。我们需要让玩家在手机游戏中进行更多的交流,从而产生更大的用户黏度。并且对于二次元用户来说,他们更喜欢形象生动的东西,所以加入个性签名,让好友变得有性格有特点是很必要的。

2. 对英雄的背景故事进行适当的文案加工。作为一款二次元游戏,《苍翼之刃》面向的是非常重视内容的二次元用户,所以丰富各个英雄的人设形象可以很好的讨玩家的欢心。但由于本游戏是《苍翼默示录》的授权产品,受到了原作的一定限制,所以在加工过程中要以原作人物故事为基础,不改变经历,只进行艺术性润色,做到既不影响剧情,也不改变人物性格。

七、社交系统设计思路

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发表于 2018-1-2 10:11:24 | 显示全部楼层
太长没看完,看到二次元玩家底线那就看不下去了
比如:对于舰B直接盗用鹅厂的资源你怎么看?对于舰娘换皮的N多游戏依然一大众人玩你怎么看?

不要站在玩家角度看问题,你是游戏里的上帝,站在上帝视角去看问题

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发表于 2018-1-4 14:35:31 | 显示全部楼层
跳着看了,这些都只是你自己的认识
我还是没通过你的文章看懂这个游戏的做法
另外题目建议改成“通过苍翼之刃来看二次元”之类的
仅有的一些分析也只是盲人摸象的分析
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