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从产品成本和项目预期竞争力的角度,我坚决反对国内小公司仿制WOW类产品,这一观点被身边部分人反对,他们认为今后市场会被WOW类产品主导,而我并不这样认为。相反,我认为国内目前并不存在具备技术实力接近暴雪的团队,与其为随时可变的未来争论,不如脚踏实地地把当前市场抓好,从今年公测的《天下2》1.0.108版中,我更坚定了自己的观点。《天下2》在战斗模式和任务系统的设计上基本是模仿WOW的设计,它的任务系统在目前看来是明显赶工之作,暂放一边不提,以下只对《天下2》的技能系统在我了解的范围内作有限评论。
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欢迎持不同意见者参与讨论
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我使用魍魉(wang liang)角色,每天花费约5小时,大约3周时间达到37级,游戏中并非单纯杀怪练级,此等级段内90%的游戏任务均已完成。下面以此角色游戏中的实际经历论述。
1,《天下2》的技能不是角色向师傅学的,而是花钱买书学的。其设计目的,从网易的一贯作风不难判定是以消耗游戏资源为手段,间接消耗游戏时间。虽然都能达到同样的学习目的,但其中搀杂的“奸商”意味,已经使之脱离传统概念中的中国武侠。
2,《天下2》的技能采用了国内较少出现了“领悟”概念,同一个技能若想发挥更高的功效,必须在日常使用中“领悟”更高一层的技能。
这一设计在早期文字MUD武侠产品中较多出现,也符合许多小说中获取高级技能的途径,对追寻新鲜感的玩家有一定吸引力。
3,《天下2》首次在武侠产品中采用“记忆空间”的概念限制血色可获取技能的数量。从20级开始,每升5级角色可获取1个记忆空间,每个记忆分3个“境界”,只能按从低到高的顺序依次记忆。已经被领悟的技能在记忆之后,可被日常使用。
如图所示,右边界面是可以获得的技能,每排3列,每列第一个技能可买书学习,第2、第3列则需要领悟。根据等级段被分成6排,每一排只有2个记忆空间。已被角色主动选择记忆的技能图标储存在右边的界面内,可以从此界面拖放到快捷栏内使用。
在实际操作中,《天下2》的战斗并不同于《魔兽世界》的战斗那样常需多个角色合力围攻同一个目标,更不常需用低功效的技能控制怪物的仇恨度,所以,这里的角色有了高级技能后基本不需要再使用低级技能。而在目前的设计方式下,角色不可同时拥有2个第3境界的技能,要拥有第3境界技能则必须先记忆同一个技能的第2境界,要删除第2境界技能则必须先删除第3境界技能,因此,被低级技能占据的空间可以视作被浪费了。
每个门派可学的技能并不多,魍魉没有任何一个技能在战斗中可以起决定性作用,技能组合类型很有限,因技能带来的角色实力差异更是有限。此种设计,可以视作以高度控制角色实力为主要目的,而玩家在游戏中的感受则被完全忽略,在这样的设计下中国正统武侠宣扬的多元化与个性化发展则几乎被完全抹杀了。
4,《天下2》估计是国内第一个使武侠技能的伤害效果不如普通攻击伤害效果的产品,在决定战斗强度的数值设置设计上,此作有浓烈的西方色彩。
真正的中国武侠技能是一定强于普通攻击的,而《天下2》的技能则明显弱于普通攻击。使用技能的目的,除了给怪物施加功效有限的负面状态属性,更主要的原因是为了在缓慢的普通攻击间歇中增加更多伤害以提高战斗效率。在《天下2》中,即使号称攻击速度最快的魍魉,其普通攻击节奏也明显慢于现实中手无缚鸡之力的孩童,37级的魍魉普通攻击间歇居然接近1秒。
技能的实际效果都很弱,37级时,对某一特定目标,我的角色普通攻击造成的伤害大约在150左右,而现在可用的最高攻击的技能,伤害效果却只有120,而且受记忆空间的影响,我只能使用此技能的第2境界,最高只能发挥100点伤害,再加上怪物的防御因素,最后能造成的伤害往往只80点左右。战斗过程近似“钝刀割肉”,但比起《魔兽世界》,它的战斗过程更艰巨,战斗结果往往就是“杀敌一千,自损八百”。
5,《天下2》的师傅不是用来传道授业的,其主要作用是用来遗忘已经记忆的技能,如果真有武侠界的老前辈来玩此游戏,恐怕真要被气死。
《天下2》的设计者惟恐资源消耗途径不够多,在把技能分为3个境界的同时,每个境界分别设置了不同的熟练度,师傅的另一个作用就是提升技能的熟练度。技能熟练度越高,战斗中“灵光一闪”发挥出高境界技能的几率就越高,此技能被领悟的速度就越快。因为发挥高境界技能时会使技能效果略微提升,故为了减低战斗难度,不少玩家会花钱提升技能熟练度。而记忆空间受角色等级限制,故因提升熟练度而加快技能领悟速度的作用目前并不重要。
总结,《天下2》的技能系统只有中国武侠之名,而无中国武侠之实,相反以西方战斗模式表现东方武侠破坏了中国武侠特有的韵味,虽然有大量精心制作的角色战斗动作和光效弥补这一缺陷,但东方武侠所特有的“横刀破空、剑气纵横”之磅礴气势,在缓慢而艰巨的战斗过程中被破坏殆尽;东方武学技艺特有的“不拘一格、变化万千”之风格,更在单调枯燥的砍杀中荡然无存。
如果不把此产品看做东方武侠作品,而是与《魔兽世界》相比较,则因为与战斗相关的数值设计缺憾,及主要战斗模式的单调,而未能表现类似前者那样在战斗中以多种控制性技能与攻击技能相辅相成的局面。对物理攻击角色,它表现的依旧是最简单的直接砍杀战斗模式;对法系攻击角色,则依旧表现为远距攻击游击战斗,最终,此产品未能表现类似《魔兽世界》那样在相对缓慢的节奏中高度可操作性的战斗过程。
也许有人要说我的角色等级不够,所以未能完整体验,但,目前的设计能把多少人挽留到理想化的高级阶段呢?
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