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[讨论] 【百家论政台】《天下2》的技能系统-失败的创新?

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发表于 2007-4-16 19:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
从产品成本和项目预期竞争力的角度,我坚决反对国内小公司仿制WOW类产品,这一观点被身边部分人反对,他们认为今后市场会被WOW类产品主导,而我并不这样认为。相反,我认为国内目前并不存在具备技术实力接近暴雪的团队,与其为随时可变的未来争论,不如脚踏实地地把当前市场抓好,从今年公测的《天下2》1.0.108版中,我更坚定了自己的观点。《天下2》在战斗模式和任务系统的设计上基本是模仿WOW的设计,它的任务系统在目前看来是明显赶工之作,暂放一边不提,以下只对《天下2》的技能系统在我了解的范围内作有限评论。

http://www.blogcn.com/user21/gameant/blog/57136691.html
欢迎持不同意见者参与讨论
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我使用魍魉(wang liang)角色,每天花费约5小时,大约3周时间达到37级,游戏中并非单纯杀怪练级,此等级段内90%的游戏任务均已完成。下面以此角色游戏中的实际经历论述。

1,《天下2》的技能不是角色向师傅学的,而是花钱买书学的。其设计目的,从网易的一贯作风不难判定是以消耗游戏资源为手段,间接消耗游戏时间。虽然都能达到同样的学习目的,但其中搀杂的“奸商”意味,已经使之脱离传统概念中的中国武侠。

2,《天下2》的技能采用了国内较少出现了“领悟”概念,同一个技能若想发挥更高的功效,必须在日常使用中“领悟”更高一层的技能。

这一设计在早期文字MUD武侠产品中较多出现,也符合许多小说中获取高级技能的途径,对追寻新鲜感的玩家有一定吸引力。

3,《天下2》首次在武侠产品中采用“记忆空间”的概念限制血色可获取技能的数量。从20级开始,每升5级角色可获取1个记忆空间,每个记忆分3个“境界”,只能按从低到高的顺序依次记忆。已经被领悟的技能在记忆之后,可被日常使用。

如图所示,右边界面是可以获得的技能,每排3列,每列第一个技能可买书学习,第2、第3列则需要领悟。根据等级段被分成6排,每一排只有2个记忆空间。已被角色主动选择记忆的技能图标储存在右边的界面内,可以从此界面拖放到快捷栏内使用。

在实际操作中,《天下2》的战斗并不同于《魔兽世界》的战斗那样常需多个角色合力围攻同一个目标,更不常需用低功效的技能控制怪物的仇恨度,所以,这里的角色有了高级技能后基本不需要再使用低级技能。而在目前的设计方式下,角色不可同时拥有2个第3境界的技能,要拥有第3境界技能则必须先记忆同一个技能的第2境界,要删除第2境界技能则必须先删除第3境界技能,因此,被低级技能占据的空间可以视作被浪费了。

每个门派可学的技能并不多,魍魉没有任何一个技能在战斗中可以起决定性作用,技能组合类型很有限,因技能带来的角色实力差异更是有限。此种设计,可以视作以高度控制角色实力为主要目的,而玩家在游戏中的感受则被完全忽略,在这样的设计下中国正统武侠宣扬的多元化与个性化发展则几乎被完全抹杀了。

4,《天下2》估计是国内第一个使武侠技能的伤害效果不如普通攻击伤害效果的产品,在决定战斗强度的数值设置设计上,此作有浓烈的西方色彩。

真正的中国武侠技能是一定强于普通攻击的,而《天下2》的技能则明显弱于普通攻击。使用技能的目的,除了给怪物施加功效有限的负面状态属性,更主要的原因是为了在缓慢的普通攻击间歇中增加更多伤害以提高战斗效率。在《天下2》中,即使号称攻击速度最快的魍魉,其普通攻击节奏也明显慢于现实中手无缚鸡之力的孩童,37级的魍魉普通攻击间歇居然接近1秒。

技能的实际效果都很弱,37级时,对某一特定目标,我的角色普通攻击造成的伤害大约在150左右,而现在可用的最高攻击的技能,伤害效果却只有120,而且受记忆空间的影响,我只能使用此技能的第2境界,最高只能发挥100点伤害,再加上怪物的防御因素,最后能造成的伤害往往只80点左右。战斗过程近似“钝刀割肉”,但比起《魔兽世界》,它的战斗过程更艰巨,战斗结果往往就是“杀敌一千,自损八百”。

5,《天下2》的师傅不是用来传道授业的,其主要作用是用来遗忘已经记忆的技能,如果真有武侠界的老前辈来玩此游戏,恐怕真要被气死。

《天下2》的设计者惟恐资源消耗途径不够多,在把技能分为3个境界的同时,每个境界分别设置了不同的熟练度,师傅的另一个作用就是提升技能的熟练度。技能熟练度越高,战斗中“灵光一闪”发挥出高境界技能的几率就越高,此技能被领悟的速度就越快。因为发挥高境界技能时会使技能效果略微提升,故为了减低战斗难度,不少玩家会花钱提升技能熟练度。而记忆空间受角色等级限制,故因提升熟练度而加快技能领悟速度的作用目前并不重要。

总结,《天下2》的技能系统只有中国武侠之名,而无中国武侠之实,相反以西方战斗模式表现东方武侠破坏了中国武侠特有的韵味,虽然有大量精心制作的角色战斗动作和光效弥补这一缺陷,但东方武侠所特有的“横刀破空、剑气纵横”之磅礴气势,在缓慢而艰巨的战斗过程中被破坏殆尽;东方武学技艺特有的“不拘一格、变化万千”之风格,更在单调枯燥的砍杀中荡然无存。

如果不把此产品看做东方武侠作品,而是与《魔兽世界》相比较,则因为与战斗相关的数值设计缺憾,及主要战斗模式的单调,而未能表现类似前者那样在战斗中以多种控制性技能与攻击技能相辅相成的局面。对物理攻击角色,它表现的依旧是最简单的直接砍杀战斗模式;对法系攻击角色,则依旧表现为远距攻击游击战斗,最终,此产品未能表现类似《魔兽世界》那样在相对缓慢的节奏中高度可操作性的战斗过程。

也许有人要说我的角色等级不够,所以未能完整体验,但,目前的设计能把多少人挽留到理想化的高级阶段呢?
sf_2007416193325.jpg

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发表于 2007-4-16 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

楼主了解得还是不够多,建议玩到至少可以把尽可能多的师门技能掌握(公测等级上限60级,可以学会16个技能),并且多多切磋+野外PK之后再做分析
应该可以得出更有深度的见解
“也许有人要说我的角色等级不够,所以未能完整体验,但,目前的设计能把多少人挽留到理想化的高级阶段呢?”这种话不能当作“免责声明”来用啊~~```
而且没有见过云麓一下4、500的伤害,就说出“《天下2》估计是国内第一个使武侠技能的伤害效果不如普通攻击伤害效果的产品”;而且未想过暗器肯定不如我砍你一刀伤害重,就说出“真正的中国武侠技能是一定强于普通攻击的”……不是一般的不严谨
虽然个人觉得天下2虽然在玩法上还有很大的提升空间,但在战斗这一块,作为一款是人都会拿来跟WOW做对比的游戏,已经是不错的了

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发表于 2007-4-16 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

一个游戏不能在前期把玩家留住,谈后期有什么意义。

现在是什么时代了,还想说:玩1个月,就知道有游戏设计得好了,前期不好玩,等级高了才行。这样的设计思路直接无视了。

连史玉柱都知道要先想办法把玩家留住,虽然他的办法比较没技术含量。

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发表于 2007-4-16 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

小有一点空,我们来一条一条的说:
“1,《天下2》的技能不是角色向师傅学的,而是花钱买书学的。其设计目的,从网易的一贯作风不难判定是以消耗游戏资源为手段,间接消耗游戏时间。虽然都能达到同样的学习目的,但其中搀杂的“奸商”意味,已经使之脱离传统概念中的中国武侠。”

不知道哪种又是你希望的中国武侠?闭个10年8年的关然后出来出来称霸江湖?那闭关的点卡怎么算?是不是免费就不够奸商了?其实这些都不是关键问题,关键的问题是:你居然认为付出了代价、有所消耗,换来能力的提升,是不合理的。在此,我只能替你抱怨一下上帝创造了“要收获就必须先付出”这么不合理的规则来。

“在实际操作中,《天下2》的战斗并不同于《魔兽世界》的战斗那样常需多个角色合力围攻同一个目标,更不常需用低功效的技能控制怪物的仇恨度”

在这里我只能说:不幸得很,你正好玩到了一个前期单练最快最有效率的门派——魍魉;同时你又没有玩到离不开组队练级阶段……

“每个门派可学的技能并不多,魍魉没有任何一个技能在战斗中可以起决定性作用,技能组合类型很有限,因技能带来的角色实力差异更是有限。此种设计,可以视作以高度控制角色实力为主要目的,而玩家在游戏中的感受则被完全忽略,在这样的设计下中国正统武侠宣扬的多元化与个性化发展则几乎被完全抹杀了”

无论是切磋还是野外PK,即便是面对自己的同门(我正好也是魍魉),根据不同的情况都有好几种打法;更不用说面对别的门派了,从10级到66级,一共18个技能,多虽不多,但也不少了,要全部拉出来摆上也能堆满你屏幕上的快捷键UI了。另外你一方面说“没有任何技能起决定性作用”,一方面又要“个性化”,个性化是玩家玩出来的,不是策划帮你设定的,要是有一个有用得过分的技能,那恐怕又太“个性”得没“个性”了

“4,《天下2》估计是国内第一个使武侠技能的伤害效果不如普通攻击伤害效果的产品,在决定战斗强度的数值设置设计上,此作有浓烈的西方色彩”

这个就不多说了,我再2楼已经说过,你在了解不够多不够全面的情况下就下了定论,实在是不够严谨

“5,《天下2》的师傅不是用来传道授业的,其主要作用是用来遗忘已经记忆的技能,如果真有武侠界的老前辈来玩此游戏,恐怕真要被气死”

师父有提升技能修为和遗忘技能这2个谁缺了都不行的功能,你却说“其主要作用是用来遗忘已经记忆的技能”,未免带了太重的感情色彩;而且我一直不明白为什么你会不认同“付出-回报”这一自然规则,而对游戏收取金钱来换得技能提升的做法持批判态度

“但东方武侠所特有的“横刀破空、剑气纵横”之磅礴气势,在缓慢而艰巨的战斗过程中被破坏殆尽;东方武学技艺特有的“不拘一格、变化万千”之风格,更在单调枯燥的砍杀中荡然无存”

不知道在一个数千人同时进行游戏的世界中,如何才能体现“磅礴气势”?是秒杀一群怪还是秒杀一群玩家呢?何况君不见金老先生的华山剑法,出手无非也就是“长虹贯日”“有凤来仪”“金雁横空”……中规中矩,有板有眼,你所想象,未免也太过于“浪漫飘逸”了一些

另外本人驽钝,暂时还没有看出“因为与战斗相关的数值设计缺憾”,不知道可否有例子可以详说一二?

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发表于 2007-4-16 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

因为天下2跟WOW学,除了系统,还有花费的资源和时间,并不是因为天下2达到了WOW那个档次才和WOW去比。

至于说技能系统,连CD的都没设置完善就拿出来,是够可以的(或者说网易的策划只知道搞什么和谐社会,对PVP毫无概念?)。

另外,很多地方的说明不够清楚也让人觉得该游戏对玩家的引导和帮助十分恶劣。比如说技能的修炼问题,很多玩家花了大把的钱去修炼,仔细一看才发现居然不影响技能本身的效果?只不过是一定概率可能发挥出高境界而已。这对于前期的玩家来说,实在是一笔极不合算的买卖。

再看生活技能,帮助更是少得可怜。在学习了采集技能之后,我不知道我到底现在可以采什么(既然制造可以列出当前可造的东西,那采集列出当前可采的东西很难吗?),在学习了制造技能以后,我不知道我应该到哪去造。

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发表于 2007-4-16 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

驽钝的朋友,请看此贴

http://tx2.netease.com/viewthread.php?tid=102484&extra=&page=1

至于有没有控制技能,这是很多人评价技能系统优劣的一大要素,难道你以为各种不同的伤害值和作用方式就可以叫一个完整而有趣的技能系统了?

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发表于 2007-4-16 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

6楼提到的其实都是些很实际的问题了
有些地方真的是让人觉得是被蒙在鼓里的上当感而不是正常探索感
不论怎样,玩家的需求和口味总是在进步的:比如说需要罗列能采集的东西,当初(其实现在也是)WOW的剥皮、挖矿、采药也是什么都没提示,只是在对应的物品上写有“需要草药学 300级”之类,天下用的是同样的做法,为啥它就挨批了呢?
不能说批评得不对,但是对于游戏而言,有些东西过度透明了,再美的衬托也掩盖不住那突兀的纯粹玩文字、数字和规则的干瘪感觉

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发表于 2007-4-16 22:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

nacly: Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

驽钝的朋友,请看此贴

http://tx2.netease.com/viewthread.php?tid=102484&extra=&page=1

至...


我没理解到的是楼主的这句:“因为与战斗相关的数值设计缺憾”
而不是这句:“主要战斗模式的单调,而未能表现类似前者那样在战斗中以多种控制性技能与攻击技能相辅相成的局面”

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发表于 2007-4-16 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

其实很多地方,用意看得出来,增加不透明度一定程度上就可以让玩家觉得游戏有深度,只不过天下2毕竟是天下2,不是WOW啊,网易也不是BLZ,吸引的玩家本身就不是一个类型,玩家对不同游戏持有的耐心也不相同,所以。。。。

其实我觉得天下2最大的问题还是在定位上,到现在我没也发现这个游戏到底想吸引哪部分玩家。昨天晚上玩天下2做蒙学任务被耍了一把,从LV16开始做结果一圈做完,才LV18。。。所以语气冲了点,见谅见谅。

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发表于 2007-4-16 22:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]

zakarum: Re: Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]



我没理解到的是楼主的这句:“因为与战斗相关的数值设计缺憾”
而不是这句:“主要战斗模式的单调,而未能表现类似前者那样在战斗中以多种控制性技能与攻击技能相辅相成的局面”


战斗方面的数值,我觉得主要缺憾在CD。。。其他的伤害之类都很容易调整,那个帖子的作者也是个老PK了,说的话有代表性。
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