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发表于 2007-4-18 09:24:00
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Re:《天下2》的技能系统——失败的创新 ?[原]
一、 技能系统
天下贰的技能系统与以往接触的网络游戏都有比较大的区别,其核心规则如下:
1、 技能成长通过灵光一闪(类似于临界一击,灵光一闪时施放的是下一等级的该技能)的次数累计来提升。
2、 灵光一闪出现的次数累积到一定量后,可以悟得更高等级的技能,但该悟得的高等级技能需要被记忆才可以随时使用。
3、 可以记忆的技能有等级和数量的限制。
4、 灵光一闪的出现是概率型。
5、 玩家可以对技能进行金钱消费的投资,投资后提升的是技能的灵光一闪出现率。
6、 同种类不同等级技能不是替代关系。
7、 技能的种类直接由NPC投放,玩家往NPC处购买。
技能成长的规则给玩家带来很大的不可捉摸性。结合第1条与第4条规则,灵光一闪的出现是具有概率性的,这意味着具有一定程度的随机性,玩家在初期具有1%的概率发动灵光一闪,在玩家持续投入大量金钱后,该等级的该技能最终可以达到50%概率来发动灵光一闪。但在通常情况下,结合天下贰中的其他机制,玩家几乎不可能大量富余的金钱投资到技能上,因此玩家基本上只会在技能上做适量投资,通常玩家的选择会使欲修炼技能的灵光一闪几率达到5%-10%这样一个区间,这样的概率在实战操作中是比较低的,并且玩家完全不知道需要灵光一闪多少次,才能领悟下一等级的该技能。
这样的技能成长体系,比较符合中国传统的武侠中所描写,但对于大部分玩家的体验来说,未必是一件好事。网络游戏的竞技性质,更强调了付出与回报之间的关系,玩家在持续对技能进行投资(包括时间与金钱,即技能的不断使用和消费金钱提升熟练度)的情况下,无法对自己的投资和收益做有效的评估和预期,即使说玩家在做出了努力后对自己的技能状况仍然是不可控,这样的机制对玩家来说是很难接接受的。同时玩家在投入了金钱后发现虽然熟练度提升了,但技能的效果并没有出现常规的提升,而只是几率性的,从玩家的心理来说也是很不愉快的事情。
记忆空间的制约机制,是天赋树的一个变种,只有记忆了的技能才能使用,并且修炼更高等级。和天赋一样,记忆的技能都是可以洗掉的,并且可以记忆其他技能。天下贰的记忆空间洗点只要找固定的NPC对话即可,并不需要付出任何代价,即是说在游戏中只限制了玩家在战斗中可以使用的技能,而并没有限制玩家的技能修炼,理想状态下玩家完全可能将所有的技能都修炼到最高。在这样的机制下,玩家可以修炼多重技能,并根据自己的需要来选择记忆,从而出现相对“全能”的角色。这样的机制利在于延长了玩家的游戏时间,因为技能的修炼是时间和金钱的累积效果,但从另一方面来说,这个机制下可能出现的相对“全能型玩家”对游戏的平衡上可能会带来不可控的隐患,降低玩家之间的协作性。
天下贰中每个技能都有对应的4个境界(等级),除了等级4的技能外,前面3个等级的技能都可以通过规则1-5来领悟并记忆,等级4只能依靠在等级3的情况下以概率释放出,概率规则同规则4。同一技能的不同等级是可以分开使用的,玩家在记忆了2级技能后,1级技能仍然可以使用。这样的设置对于一些随着等级提升消费也随之大幅度提升的技能来说,玩家可能在带新人练级或者低级怪区中会偏向于使用这些低消耗的技能,但在天下贰中,技能等级的差异消费并没有十分显著的变化,并且消耗可以在短时间内通过打坐来回复,但效果差异很大,因此很少有人在悟得了高级技能后,仍然在使用低级技能。因此,总的来说,这个系统的设置目的并不明确。
最后,天下贰中所有玩家的技能都是由固定的技能NPC出售的,玩家只要到了某个等级,拥有足够的金钱,就可以学会这个技能的第一境界(等级),玩家在最初进入门派时就可以看到所有的技能。这样的机制利在刺激了玩家的追求,玩家会为了某个技能而去追求金钱的积累或经验的积累,同时加大了系统的金钱回收,事实也证明了,技能书的投放,尤其是高等级的技能书,是回收金钱的有效途径。
综合来说,天下贰的技能系统是在天赋树系统上的一次创新,并经过了文化的包装,从而使之更具有中国风格。但在技能习得和进阶上,提供了很好的金钱回收机制,玩家手中有大量货币通过这个渠道被回收。但技能的进阶机制相对传统的升级机制有一定的区别,玩家在认知是会存在困难,同时给玩家的体验上有些不足,这些都是值得再发掘和思考的。
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