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《苍之纪元》拿下CGDA设计创新奖 打造全新休闲IP

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发表于 2018-1-12 09:35:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018年1月11日,“游我精彩”第九届中国优秀游戏制作人评选大赛(下称CGDA)暨颁奖典礼在厦门举行,由星辉游戏打造的护肝轻抱团冒险手游《苍之纪元》在众多大作的夹击之下以黑马之姿夺得“最佳移动游戏设计创新优秀奖”。  

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作为国内唯一针对游戏研发领域所举办的大赛,CGDA是国内影响力最大也是最具权威游戏原创领域的展示平台。《苍之纪元》作为一款尚未正式上线的手游,是凭借哪些亮点博得全球权威游戏制作专家组成的评委团的一致认可,在数百支游戏制作团队的角逐中脱颖而出,获得国内游戏研发领域中最具专业性和含金量的荣誉的呢?小编带着这样的疑问与好奇特别邀请到星辉游戏《苍之纪元》项目制作人——李昊先生,为我们分享这款产品在开发过程中的故事和对游戏行业的看法。

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记者:您认为《苍之纪元》的哪些亮点是获得最佳移动游戏设计创新奖的优势所在?

李昊:我是一个30多年游龄的老玩家,从小到大业余时间大部分都花在了玩游戏上,但随着成长,需要更多的兼顾工作和家庭,能花在游戏的时间渐渐减少了。我从个人的游戏经历和对其他朋友的观察中了解到,目前市场上的RPG手游对相当一部分人群来说都偏重度了。国内发展形势越来越好,大家无论是工作还是生活都越来越忙,游戏时间在慢慢的减少和碎片化;但同时,大家对游戏的品位和要求也越来越高。

所以我想,玩家应该需要一款”护肝养发”,但同时又有较大创新性和一定深度的RPG手游。所以我们紧扣这两个想法来做游戏的开发,在“护肝”方面,我们打造了核心的放置玩法,无论在线和离线英雄都会自动推图,玩家只要上线就可以收取经验奖励,这样大大降低了枯燥单调的升级过程,玩家上线后就能直接获得成就感。

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针对游戏的深度和创新性,我们还设计开发了 “探索”的系统玩法,玩家能够在随机生成不同环境的迷雾地图中进行探索,随着行进点亮视野后将会遭遇怪物、宝箱、建筑,并触发各种随机事件获得奖励。目的就是给玩家塑造一种自由、更多不确定性的探索体验,而不是线性强硬的推图模式。通过探索玩法,玩家能够有更多的代入感、未知感、惊喜感和目标感。这些在开发过程设计理念跟机制大概就是能够有幸获得评委团青睐的地方吧。

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记者:您刚刚提到的探索和其他玩法是否可以深入聊下?

李昊:探索的一个亮点是随机生成地图机制。玩家玩到的每一场探索是真正的随机地图,每次创建的都是一张完全即时运算生成的地图和地形,保证了探索体验的多样性。但是里面的怪物和宝物又遵循了一定的生成策略,保证随机性的同时又避免了一些不良体验情形。

针对多人交互,我们在探索玩法上做了更多的延展,打造了“大苍穹”玩法,也就是玩家组团冒险。玩家需要各自分工探索并且在最后共同对抗boss,低门槛和强互动的属性能够让玩家获得更好的游戏体验。

战斗系统也是我们独有的创造。每个英雄会在自己的技能池中随机选择一个释放,而角色之间又会因为随机的不同技能组合形成不同表现和效果的组合技。因为放置类游戏的战斗基本不会做成战斗中有操作,所以我希望通过战斗过程中随机组合来提升战斗的观赏性。目前看来我们比较好的实现了目标,每次冠军联赛中战斗的跌宕起伏和看到玩家竞猜过程中的欢乐,让我们也觉得很有成就感。

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另外,《苍之纪元》是一款二次元手游,我们希望能够以优质的角色立绘和声优配音吸引到更多二次元玩家,所以邀请到了碧风羽等众多知名的画师操刀游戏立绘,还有川澄绫子、钉宫理惠、能登麻美子、中井和哉、子安武人、花泽香菜等数十位日本一线声优为游戏配音,相信到时候会让各位玩家全方位的感受到我们的诚意。

记者:这次的参赛作品中,不乏一些二次元IP大作,对于IP游戏您有什么看法?

李昊:IP对于游戏产品来说是一把双刃剑,一方面IP天然的就有用户基础,优质IP具有品牌效应,基于IP开发的游戏可以在初期就导入大量的用户,甚至可以延展出不同类型的内容,形成IP生态。但是另一方面,有部分IP具有时效性,在火爆的时候可以吸收粉丝及趋同者,但实际上真正沉淀下来的用户并不多。在开发时还需要特别关注产品与IP的匹配程度,否则会引发粉丝的负面效果。所以我们还是需要理性地多维度地看待IP对一款游戏的作用,争取能够最大化IP价值。

另外,相比IP改编,我们看到市场上也有不少优秀作品是自创IP,《苍之纪元》就是抱着这样的初衷来制作的,架空的半开放式世界观、带有悬念的剧情、性格立体多元的英雄角色等设定内容,都为《苍之纪元》在未来的布局甚至泛娱乐领域奠定更大的发挥空间。

记者:我们观察到CGDA专业组的作品不少是MMO类型,再加上近期火热的MOBA、吃鸡等竞技类手游和SLG手游霸占游戏市场,面对这个重度化的趋势,休闲品类游戏的前景如何,《苍之纪元》又打算如何突围?

李昊:这几种类型的重度产品在游戏市场上占了很大的份额,也确实对休闲品类造成了一定程度的冲击。但这些重度手游的用户群体和休闲类并不是完全重叠的,休闲手游的受众面和类型更加广阔;其次,区别于重度化手游,休闲手游上手门槛低,易玩性更高,轻度化特点可以填充用户的碎片时间。另外,休闲类手游通过题材差异化、玩法创新化、质量精品化,能够大大提升用户的留存和粘性。所以我们一直看好休闲手游的细分领域机会。

之前也有提到过,我们在开发产品过程中加入了很多全新的想法,希望能够通过休闲形态的创新结合吸引更多用户,“探索”玩法就是其中一个体现。另外,《苍之纪元》主打放置玩法,相比较重度游戏来说,我们更加追求的是用户高质量的游戏时间,而不是持续的将用户绑定在游戏中。我们通过强调休闲、不肝的特点来和重度游戏做出差异化,玩家通过策略搭配英雄进行推图,离线期间也能够持续获取奖励,通过竞技场、英雄养成等让玩家回归游戏后能在碎片时间内体验更加深度的玩法。这样的设定甚至可以吸引到部分重度手游用户,在经过长时间高强度的刺激后能够在《苍之纪元》中得到放松和成就感,给你意外的惊喜。

记者:那么对比同类型的竞品,《苍之纪元》又有什么不同点呢?

李昊:我们在开发的时候就将它定义为一款放置类的RPG。对于竞品,我们的思路很明确,对比其他放置类游戏,我们要突出自己可玩性和养成深度,也因此我们会有探索等特色的玩法和丰富的剧情元素在其中。而对比其他卡牌RPG和MMORPG,我们要突出自己放置、护肝的特性。

记者:那么《苍之纪元》在市场上会有什么动作呢?未来的布局又是怎样的?

李昊:我们在立绘和配音方面花费不少心血,还邀请了资深二次元音乐制作人闫东炜老师操刀游戏主题曲的创作、知名动漫歌手祈inory演唱,目前主题曲的唱作都在制作中了,非常值得期待。还有我们游戏中内置了AR功能,希望玩家可以通过这个互动性的功能体验到打破次元壁的乐趣,由此来打造专属于《苍之纪元》的同人文化。

说到游戏的未来,我们会更关注玩家在意的方面,积极调整。目前主要会聚焦在以下2个方面,“零氪和微氪玩家的体验”和“玩家之间的交互”。      如果希望打造一款自有IP的产品,我们离不开玩家群体的力量。而一般RPG手游里80%的玩家都是零氪党,我们希望他们在苍之纪元里多留些时间,一起抱团经营快乐。因此我们会很关注他们的体验,尽量不逼氪的同时,活动也要放出更照顾他们的福利。     而玩家之间的交互内容,也是我们在接下来要倾力制作的方向,目前在测试版本中已经上线了电台主播功能,后面还希望能做出更多的交互类系统和玩法。期望能够促进玩家的良性交互,做到真正的抱团,甚至是线下的真切友谊     另外,《苍之纪元》的H5版本将会与手游版同步上线,H5自身所有的碎片化特点与我们的游戏定位吻合,也更加易于传播和体验。

结语:《苍之纪元》研发团队成员覆盖了老、中、青三个年龄段,兼具端、页、手三种平台开发经验。在没有成功大作加持的背景下,团队秉持着对游戏研发的热爱,潜心专注投入耗时2年以匠心为星辉游戏倾力打造出二次元的首款战略级产品。最终凭借优秀的产品表现受到业界和专家认可拿下了CGDA移动游戏设计创新优秀奖,为产品发行打下坚实基础。质量是快餐和情怀的分界线,也是区分寻常与经典的试金石,相信在《苍之纪元》正式上线后,玩家一定能够体验到这款游戏的诚意和用心。

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