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Dujanah:降格游戏是为了承载更多

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发表于 2018-1-15 10:50:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
无论从哪个角度来看,Dujanah 都显得非常与众不同。它的独特气质是自内而外,并且保持一体,一点没有为赋新词的勉强味道。

我是在浏览网站时无意之中看到 Dujanah 的。它几乎立刻吸引了我的目光。我随之寻到了开发者 Jack 的 itch.io 页面,其中的每款作品都如 Dujanah 一般与众不同。我得到了一种得到宝物的乐趣。

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你可以用许多词汇定义 Dujanah。比如,从表面来看,黏土、定格、glitch 都出现在了它的美术风格之中。Dujanah 的整体氛围显得粗粝、荒芜,并且异常忧伤。不时出现的笑声让整个故事显现出一种微妙的荒诞。散落对话充满暴力与死亡。游戏多处使用“游戏”这种表现方式,并使之作为隐喻暗合主题。——比如,类似 Space Invader 的游戏,以无法战胜的敌人表达了死亡的必然。

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以上这些共同构成了 Dujanah 这款游戏,但即使看到了这些,你也会感到不过触及了它的浅层。或许其中有神秘游戏的故作玄虚的成分。不过,对我来说,更加重要的原因在于,Dujanah 带给人“几乎不像游戏”或者“这才叫做游戏”的双重迷幻之感。

非游戏

说它几乎不像游戏,一方面是由于它的粗粝。这种粗粝有一种老旧游戏的气质,显得与时代格格不入。你可以轻易看到,游戏操作甚至带有强烈的凝滞,即使手感并不是 RPG 游戏的追求,也鲜有游戏夸张其对立面。——当然,这种凝滞一部分来自于定格动画,但其始祖 The Neverhood 或新秀 Lumino City 都有着可算流畅的动作。Dujanah 的凝滞,看上去更像是刻意为之的自暴自弃:它压根不在乎。类似设计带来的距离感如此疏远,以至于 Dujanah 看上去的确有几分不像游戏。

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而另一方面,Dujanah 体验更像是艺术而非游戏,这是因为这款作品极其自然地运用了许多游戏之中并不常见的手法,无论是美学与叙事的独特,或者是设计上的隐喻、反讽等。

——是的,这份运用极其自然,乃至于过分自然,“游戏”在此似乎都被降格为其中的一种手法,而非形式本身。这份自然亦令人怀疑,为什么此前类似运用只存于不多的作品之中。它像是对游戏原教旨主义的一种嘲笑,这嘲笑或许同时针对游戏至上的玩家文化。但当游戏被“降格”,并与它的前辈极好地融合在一起时,视野反而开阔:它能够做得似乎更多了。

是游戏

至于“这才叫做游戏”,当然也是我的主观论断,但我自有一番道理。平日接触游戏较多的玩家,长时间浸润其中,以至于游戏成为第二现实。我们都太熟悉游戏模样,它几乎成为一种范式。而 Dujanah 的“不像游戏”带来一种陌生的距离,这份距离仿佛在提醒我们,自己早已不再身处熟识的现实之中,哪怕那现实是由于游戏构成。然而,这种谜样的异域之感不正是游戏特点之一,甚至是它格外具有吸引力的来源吗?须知不只一种理论指向游戏对于现实的隔离,乃至于诞生出诸多与此有关的概念(沉浸、怀疑搁置等)。

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遵循设计套路的游戏降低了引导难度,但同时减小了游戏形式带来的陌生冲击。而 Dujanah 反其道行之,并不一定打破了多少设计惯例,却通过前面提到的美学、叙事增强了陌生化处理,并辅以设计上的隐喻与反讽,由此造成了“我确乎身处现实之外,我确乎在玩一款奇特游戏”的感受。相较于传统 RPG 的漫不经心,这种感受某种程度令我全神贯注。

以上讨论或许更多集中在 Dujanah 的形式,但这款游戏绝对不只是为了创新而创新的激进形式主义。事实上,它的内容与形式达成了很好的统一,通过寻找失散的家人,Dujanah 讨论了如何面对死亡的终极问题。如果不以目前的形式进行表现,这一追问恐怕要减色不少。

Jack King-Spooner

Dujanah 毫无疑问不够完美,也无意流行。但它的独树一帜令人惊喜。

这款作品当然来自于作者强烈的个人风格,Jack King-Spooner 有着文学背景,他也提到自己只是在寻找一种表达方式,并最终找到了游戏。即使如此,他受文学的影响仍比电影和游戏大得多。——去看看他的游戏你不会对此感到奇怪。他热爱后现代文学,想要在游戏之中表现自指(Self-referential),而 Dujanah 是为了表达他认为现今社会最严重的问题,亦即宗教暴力。

我毫不怀疑这些跨背景的作者将给游戏带来更多,就像 Spaceplan 那样。但我也相信,如果我们对于游戏概念更加宽容,我们就会离这些作品更近。

很遗憾,现在并不是这样。Dujanah 销量当然不好。这没什么说的。Jack 此前的作品 Beeswing 还曾受到评论的攻击。这让他曾在博客中写出“我要放弃游戏制作”这样的话。很幸运我们还能看到 Dujanah,但未来如何,我们都不知道。

via:indienova

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