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一款游戏的小失误,也能成为新游戏中的亮点

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发表于 2018-1-24 09:54:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏开发者一般都会事先计划好开发游戏的类型和相关工作,设定好画面风格,预估好所需的时间,这样最后开发出来的成品才不会与预想中的有太大的偏差。但在开发的过程中,他们可能会遇到预算不足或是开发受阻等问题,这时他们不得不做出妥协,甚至是要大幅改动游戏内容,从而完全改变了游戏的开发方向。

这些情况都被完整地记录了下来,而且总归都算是正常的处理措施,但有些游戏却真的完全是在偶然情况下被开发出来的。它们或许是因为游戏开发人员在捣鼓某个非游戏软件的时候找到了新乐趣,然后他们会试着往软件里加点东西稍作改动,再推广出去。又或者是因为某款游戏中出现了一些有趣的小失误,开发者通过适当地加以利用,将这些小失误变成了下一款作品中的亮点。

《几何战争》最初只是一款测试软件

《几何战争(Geometry Wars)》是一款科幻射击游戏,它融合了简单的图形和绚丽的色彩,将简洁和华丽这两种相矛盾的特性完美地结合在一起,游戏一经推出就备受追捧,立刻成为了一款热门的游戏。

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不过,开发商Bizarre Creations原本并没有打算要开发《几何战争》这部游戏。它的原型只是一款用于测试《世界街头赛车2(Project Gotham Racing 2)》Xbox控制器的软件。后来有工作人员发现这款程序很有意思,他们觉得大众应该也会喜欢,于是他们偷偷修改了一下程序,将它变成了《世界街头赛车2》中可解锁的彩蛋,只是他们做梦也没有想到它会大火。

很多《世界街头赛车2》的粉丝玩家玩这款小游戏的时间甚至和玩主要赛车玩法的精力相当,这就促使了开发商决定将它单独做成一款游戏——《几何战争》。它创下了Xbox Live游戏下载量的最高记录,还催生了一系列续作和一些模仿作,比如PC游戏《网格战争(GridWars)》,可见它有多受欢迎。

《GTA》的创意源于一个BUG

也许大家都不会相信,《GTA》作为现今最赚钱也最具争议性的游戏之一,它的诞生竟然是源于R星的一个小失误。

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R星并没有打算要制作出一款气疯全世界家长的“犯罪模拟游戏”,它之所以会出现都是因为一款在构思上人畜无害、却也没什么名气的竞速游戏——《赛车追缉(Race n' Chase)》。

在《赛车追缉》里,玩家可以作为强盗和警察们在街道上展开激烈的追逐战,不过因为游戏出现了BUG,导致警车偶尔可能会直接从玩家身上碾过去或是冲入建筑里,造成各种混乱的局面。

游戏的开发团队看到这些场面之后觉得相当刺激,于是他们灵机一动,决定把产品的重点转移到其自由度和混乱上进行重新设计。他们保留了游戏中的俯视视角,移除了竞速系统,改动后游戏的限定玩家年龄为11岁。就这样,这款著名的犯罪游戏从此诞生。

《半条命》无聊的多人模式催生了《反恐精英》

《反恐精英(Counter-Strike)》系列让基于团队合作的FPS游戏红透了半边天,它自身也成为了最经典的FPS游戏之一。但是其开发商Valve不可能在忙着制作另一款游戏的时候就预示到《反恐精英》能大获成功吧?

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其实,《反恐精英》是由李明和杰斯?克里夫有意开发的,因为他们觉得《半条命》的多人模式实在太无聊了,想要为游戏增添一些乐趣,于是他们就建立了一个游戏模组,这就是最初的“反恐精英”。后来因为这个模组在游戏社区异常火爆,Valve很快就对此产生了兴趣,明智地买下了这个模组的版权,并于2000年底雇佣了李明和克里夫来开发完整版的《反恐精英》。

现在这一系列已经推出了大量续作和衍生作,这也是《半条命》在推出之后能够火上好多年的原因之一。如果《半条命》的多人模式表现得再好一点的话,或许我们就不会看到今天的《反恐精英》了。

MSX2的技术限制造就了《合金装备》的潜行玩法

《合金装备:索利德?斯內克》在1998年登陆PS的时候就增加了潜行玩法,它还成为了游戏的一大重点玩法。但如果当年的MSX2主机足够给力的话,潜行玩法或许就不会出现了。

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由小岛秀夫监制的《合金装备》于1987年在PC平台发行,他最初构思了一场完整的军事行动,玩家要在枪林弹雨中击退一批又一批的敌人,但可惜的是当时家庭电脑的游戏性能尚未发展成熟,MSX2本身的技术限制导致屏幕上不能一次性显示那么多敌人,无法帮助小岛秀夫完全实现他的计划,因此他必须做出一些改动。

于是,小岛秀夫为游戏设计了潜行玩法,让玩家可以利用迷彩服效果、建筑掩体等躲开一部分敌人,耐心观察敌人的行动路径,最后悄无声息地进入对方的基地完成任务,尽量避免和敌人们正面交锋。当然,在游戏中你还是可以选择像在其它射击游戏里一样,看到敌人就疯狂地突突突。

《皮克敏》源自于任天堂的技术demo

《皮克敏》就像是一群茫然的音乐家在即兴演奏会上无意间创作出来的一首名曲,它是即时策略游戏的全新变革,凭借独特的创意和内容抓住了玩家的心,让玩家可以体会到游戏的无限魅力。

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2001年,任天堂即将推出的家用电视游戏机GameCube,它拥有最新的图形处理器,当时任天堂要求旗下的开发团队为GameCube制作一款游戏。那时候,他们拿到的开发材料只是在2000年Space World展览会上展示GameCube性能所用的demo。虽然在展会上,128位马力欧同时出现在屏幕上惊艳了全场观众,但是这样的游戏其实根本不可能实现。

因为任天堂已经有了别的打算,他们将GameCube游戏的开发工作交给了由日野重文主导的团队,要求他们利用那个demo做其它一些原创的东西,而《皮克敏》就是他们经过头脑风暴和即兴创作后得出的成品,这一款创意游戏也成为了任天堂的经典之作。

《DotA》是《魔兽争霸》和《星际争霸》的结合体

很多游戏都是借由MOD或是玩家社区发展起来的,但是当Valve在2006年制作出一款结合了《魔兽争霸》和《星际争霸》的游戏《DotA》时,谁能想到它之后会发展成为一种独特的游戏类型呢?

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《DotA》的地图是基于《星际争霸》中玩家的自定义地图“Aeon of Strife”,并且应用了暴雪免费推出的《魔兽争霸3》引擎和编辑软件而开发出来的。这张地图的出现改变了游戏的玩法,变成了以塔防为主,这样的新玩法在战网平台上反响热烈。随后,社区内的玩家不断改善《DotA》,他们还会在官方论坛上提出自己的想法、讨论游戏未来的发展方向。

在大家的共同努力之下,《DotA》形成了完全不同于《魔兽争霸》或是《星际争霸》的特色玩法。我们都知道并不是每天都会诞生一个新的游戏类型,但《DotA》找到了属于它的路子,于是这类多人竞技游戏就崛起了。

Valve还让DotA的开发者“冰蛙(IceFrog)”领导开发小组继续维护和发展DotA地图,并一同推出了游戏续作《DotA 2》。而《DotA 2》自2013年发售以来一直都在Steam上备受喜爱,同时也是电竞赛事的常客。

《松鼠库克倒霉的一天》原本是老少皆宜的游戏

开发商Rare起初是要开发一款名为《十二个故事:库克64》的松鼠游戏,游戏内容非常贴合任天堂“老少皆宜”的定位,也符合库克此前在《大金刚赛车》中天真纯洁的形象。但是由于《十二个故事:库克64》相当无聊的游戏脚本注定得不到大家的关注,而且游戏过于艳丽的场景和花里花俏的角色设计让玩家看得眼花缭乱甚至想吐,于是Rare决定将游戏回炉重造,而且很长一段时间都再没有放出任何消息,不少玩家都以为这款游戏已经被砍了。

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幸好库克并没有真的遭到了雪藏,他在后来成为了内容暴力粗俗的《松鼠库克倒霉的一天》的主角,变成了搞笑幽默说脏话的18X版库克,他酗酒、贪财、恋枪的形象还遭到了不少玩家的批评。暴力、成人主题以及黄段子也成了游戏的重点,所以任天堂便拒绝发行它的欧洲版,换成了由THQ发行。

“粗鲁”还不足以形容《松鼠库克倒霉的一天》,这款游戏和Rare制作的其它游戏天差地别,但是《松鼠库克倒霉的一天》不仅是N64上最具原创性的游戏,也可能是同类游戏中最接地气的那一部。

从独立游戏到3A大作,很多游戏背后都有着类似的“意外”故事。但也正是因为这些“美好的意外”才能给玩家不断带来新的惊喜,才有了如今各放异彩、蓬勃发展的游戏业。

via:任玩堂

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