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以热爱为职业:《月圆之夜》等独立游戏创作之路(上)

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发表于 2018-1-26 16:05:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
主流游戏想娱乐你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏往往是一个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物。                                                             ——Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

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“独立游戏”是什么并不重要

“独立游戏”是什么并不重要。老实说,你也无法给它下个人人都赞同的定义。一些玩家可能更青睐于它最初的意思:没有任何资金来源、完全凭借个人热情去开发的游戏。这个词也一度和情怀、高质、硬核等标签绑定,尽管它实际上也不是那么回事。

市场越来越拥挤,开发者们都在不约而同地尝试探索新边界,并且致力于实现完全属于自己的愿景。因此,我们把独立游戏暂且定义为“有别于大厂流水线产品的创造物”。

如果你有志于创造这样的产品,但你又对前路知之不多,本文大约可以为你提供一些过来人的总结。好奇心日报采访了 6 位独立游戏从业者,我们会从一个游戏的创意说起,希望对你有所启发。

你应该做什么样的游戏?

对于一个开发者而言,生活中的任何灵感都可以萌发一个游戏点子。重要的是你得想出一个可行的方案将之实践。

平台解谜游戏《雨纪》的灵感来源是 2012 年北京的一场特大暴雨。制作人陈虹曲看到很多人被困在机场和办公室没法回家。“我就想为这个城市做点什么,就想做一个关于希望的故事,尽管后面陆续有别的想法进来,但也算是个执念吧。”

毕业于中央美院的陈虹曲习惯于围绕一个中心思想构建游戏内容。他的第一款产品《万物生长》是一款很简约的控制植物生长方向的游戏,核心概念是“生于黑暗,心向光明”。《雨纪》也是如此,它的核心剧情有关希望,“用手中的光亮去拯救被淹没的城市”,具体表现为一个披着雨衣的神秘女孩到达被雨水淹没的城市,用小小的光去点亮灯和石碑让雨水退去。它的音画和意境非常符合玩家对独立游戏的想象,精美,清新而安静。

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这种日常而零碎的灵感,一个有心人可能每天都会发掘出很多。记录,筛选,再用可行性去衡量它们,用具备实际操作性的方案尝试将它们具象化。这一流程的关键在于“可行”,同时要求你对自己的目的无比明确,以及事先对某些类型的理解较深。

这条建议来自于 Grid Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年刚成立了这个工作室,才发售了首款游戏《Time Up》,一个每关倒计时 7 秒、节奏感强烈的高难度平台跳跃游戏。“想法和创意很多人都会有,但真正要实现它们需要很多工作。设计一个游戏和盖房子没什么区别,不是说房子盖得有特点就行了,这样的房子能不能盖起来还是个问题,因此一定要考虑去解决这些问题。”

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毫无疑问,要想让解决过程没那么困难,你最好在起步就选择自己熟知的内容。对于从小就玩任天堂掌机的臧鑫而言,平台跳跃正是他理解最深的类别。日后对游戏机制的创新,也是建立在对该类别的熟悉之上。

问问自己,这个游戏做给谁?

可行性的另一方面要求你知道自己想做什么,是决定拿这款游戏试验、挣钱,还是实现自己的个人理想,表达某个执念已久的心愿。你的目标群是定位尽可能多的用户,还是满足于迎合最核心的小众群体。有些时候,在起步阶段的你可能要做出些妥协——如果你没有充足的资金,又想继续在这条路上走下去,就不得不“现实”一点。

年轻的 7 人工作室 Lizard King 也是在今年发行了第一款游戏《启蒙》。它是一个顶视角的 Roguelike 地牢游戏,用上了时下流行的后天启、克苏鲁等元素,尽管仍是抢先体验阶段,但制作看起来已颇为成熟。

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不过工作室的创始人吕璨却承认,“真正能表达我的,肯定不是《启蒙》这样的游戏。”

美术专业出身的他,理想中想做的游戏颇为艺术。

他梦见过保加利亚的布兹卢德扎纪念堂,梦到自己在椭圆形的穹顶下推着一个小拖车,从 A 点把一个个黑色的小方石块运到 B 点。在 2016年云集了开发者的 Global Game Jam,当看到主题“仪式”(ritual)时,他的第一个想法便是这个梦境。于是他当场以梦境为基做了一个小游戏,玩家在空旷的纪念堂内重复着西西弗斯式的举动,不断地在 A、B之间运送石块,每次运完一轮,屏幕上都会弹出一个类似“从哪儿来、到哪儿去”、“为什么要戴电子表”之类的哲学问题。当玩家受不了要退出时,游戏会和他们确认“你已经厌倦了吗?已经不想过这种生活了吗?”选择“是的”,那么它会明确地告诉你你已经死亡,然后是一个灵魂出窍的上帝视角,玩家会看到,堆在 A 点的石块下,压着的却是一张……色情图片。

“传统游戏给了人多巴胺和刺激,我这个游戏里没有,我感到很抱歉,又耽误了大家时间,所以才放了小黄图,”吕璨解释道。他很清楚,这种基于自己想表达的欲望而产生的游戏是“完全飞得找不着边的”,在现在这个市场阶段也看不到任何商业回报的点。

“但是在美国,这种游戏已经有很稳固的用户群了,就是你通过一个机制去讲一个故事,让人感受到一种情绪上的震动。”

欧美市场从一开始就在做内容游戏,玩家受过了极高的市场教育,而中国这个市场还很年轻,吕璨认为,它还没有准备好迎接这种类型的游戏。等到它成熟了,那么他作为艺术家的自我才能得到另一层反馈。“当然,你也可以不考虑商业性去孤芳自赏,但任何人消费你的东西,都是你的福气,你不能期待这件事的发生。”

什么样的人可以做游戏?

如果你是个相关专业的学生,你的“入门”会相对简单,但这并不代表着非专业就没有能力做游戏——知名的独立游戏网站“拼命玩游戏”的创始人“拼命玩三郎”,此前并没有游戏开发经验,在以一个单纯玩家的身份推荐并评测了数千款游戏之后,才开始与伙伴步入游戏开发工作。

实际上在我们采到的开发者中,几乎没有人是真正的游戏设计专业出身。兴趣是他们从事该行的最大驱动因素,这也是所有独立开发者都赞同的——如果你在做自己不情愿的事情,整个过程也将比较痛苦。

如果毫无经验的话,有什么入门读物和网站?你该掌握的最基本的东西是什么?

开发者们的回复是,只要你着手开始操作,这些答案自己会浮出水面。在你想解决具体问题的过程中,你总能搜到有所帮助的网站和论坛。关键还是在于“行动起来”。

《月圆之夜》是一款颇受欢迎的单机卡牌游戏,在 TapTap 上评分达到 9.2。它的主制作人恒成的经历则有点奇特——本科专业心理学,但是在大二那年,他为了做游戏而休学了,“当时就觉得,做游戏比上学好玩,不想把青春浪费了“。

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因为没有学历和经验,找游戏相关的工作非常麻烦,他甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能够积攒经验。最后入行的契机也到底是因为“兴趣”和热情——一家游戏公司发现他对三国题材感兴趣,便让他写了一个三国类游戏的任务系统。在写完这个系统后,他拿到了第一份实习工作。之后,他又因为喜欢《神仙道》而给其开发公司投简历,参与了上海和厦门两个地点的面试,而上海录用他的理由,正是因为他此前被厦门拒绝,“他们察觉到我确实很有热情。”

尽管恒成一再向我们强调自己并不是一个正面例子,因为他如今也体会到了没有学历的难处,(有些政策优势享受不到)。如果有回头的机会,他会选择边上学边去游戏公司实习。但是在 2010 年左右,这种行动力的确让人印象深刻。

从哪里入手?

任何开发者都曾面临过“从哪里入手”的问题。恒成建议,从喜欢的游戏产品或类别入手。“因为你越投入便越会发现问题,即便是好游戏也有值得优化的地方。我之前喜欢《神仙道》,就会主动找他们的研发和运营团队请教。实际上做什么都会有挫折,不过热情会降低挫败感。”

一个团队的分工大概包括程序,美术,策划,再细分会有 3D 建模和动作制作等。选择其中一个角色,就可以摸索着开始实践。“想做程序,就去研究时下流行的代码,或者你所爱的游戏代码,编写游戏原型;想做美术,直接画就可以了。”

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在恒成上初高中的时候,他把 A4 纸贴在扑克牌上自创了一套卡牌,加上骰子和棋盘,便勾勒出了一个像模像样的游戏原型;后来,橙光让文字 RPG 变得容易,他在听到某首怀旧歌曲后灵感大发,做了一个辨曲的音乐问答游戏。当下,能让人实现自己创意想法的工具更多,比如网游里的地图编辑器和 Steam 创意工坊等,甚至是在《我的世界》里打造自己的建筑。

《南瓜先生大冒险》的开发者郭亮,入行的情境也很随性。他一开始其实是想画搞笑漫画,”之前闲在家里的时候已经画了很多个人绘本“,他甚至已经勾勒出了南瓜先生的形象。有了这个形象后,郭亮开始找人帮他编剧,但是“编得又不好,我自己画得也没激情了。”

某天在一个游戏群里,他干脆决定不画漫画了,不如就用南瓜先生做个游戏。于是他就让计算机硕士毕业的编剧去学习 Unity,两人开始正儿八经做游戏,“想得很少,我觉得我想得非常少。”

关键是迈出行动的第一步。“当年姜文把《阳光灿烂的日子》的剧本给昆汀看,问他觉得怎么样,昆汀直接回答‘do it’,” 阿焦说,“大概就是这样吧,现在有很多工具可以帮助实现你心目中的游戏,想做的时候去做就行了,方法自然会有。”

独立开发不必局限于“非商业”的定位

独立游戏的成本基本上就是人工费。如果你是一个没有任何外资注入的个人或团队(如果你打算成立拉上伙伴成立工作室的话),你恐怕得靠积蓄支付工资。

从个人层面上来说,这就是持续几个月的烧钱,而且你往往很难回本——作为一个无依无靠的个人或团体,你的游戏在拥挤的 Steam 或移动端市场仿若进入大海,曝光率的缺乏对它的销量不是好事,而且你也不敢定出一个高价(哪怕这个价位相对于你的付出非常合理),在不及预期的销售额里,你还得抽出 30% 贡献给平台。

所以在当今独立游戏平均定价仅为 8.72 美元的 Steam 上,《Brigador》的制作人 Stellar Jockeys 需要发文为自己定价 20 美元的游戏辩护,解释只有卖出 25000 份才能让收入勉强与付给团队的最低工资持平,如果达不到这个数,那么定价就必须“高”。

如果再在节假日参加一些打折,恐怕你要为亏钱做准备,即便是业界的佼佼者——第一批登陆国行 PS4 的《南瓜先生大冒险》,它付费下载是30 元人民币,打个 7、8 折,再抽成给平台,最后卖出 2 万份左右,赚到了几十万,也基本上是只支付了成本,说不定还亏。

“独立游戏是一个以小搏大的事情,一定要把成本控制好。它如果成功的话,就是一个十倍以上的回报,但是它失败的可能性也很大。”椰岛游戏的创始人鲍嵬伟说。

这就是并不友好的现实,独立游戏在很多时候面临着“必须挂出低价然而也卖不了太好”的窘境——今年 Steam 夏促时的平均游戏价格跌到了4.63 美元,游戏平均销量 2.1 万份却创了新低。

是的,你有很大的几率发现投资和收入不成正比。因此,那些没有任何背景的独立团队,即便做着自己喜欢的事情,也会时常处于“能不能活下去”的焦虑之中,从而思考自己是不是走了一条过于“独立”的路线、要不要改变自己的风格向市场妥协。

陈虹曲曾经担心,如果独立游戏变得越来越商业化,它是不是有一天就不存在了,会不会变成“独立的商业游戏”,尤其是在资本逐渐向这个市场的靠拢的时候。但是在成立自己的公司 Irisloft、负担起给 3 个人发工资的责任后,他也意识到“自己对独立游戏的梦想是一回事,生存是另一回事”。《雨纪》尽管评分很高且小火了一把,但是销量并不及预期,为了生存,他可能要在下一个项目里做出一些让步,比如考虑借鉴一些经典游戏的元素来压缩开发周期,而不是纯粹的原创,这尽管有违他的意愿,但能允许 Irisloft 撑得更久。

Grid Games 也遭遇到了这种常态——付出积蓄去开发的《Time Up》,首月销量并没达到预期。参考同类型的游戏,他们认为一年之内卖出 2 万份应该可行,但在缺乏推广的情况下,游戏只在首月卖了 1000 份。对于指望着回本以继续开发的人们而言,这可能是他们最不想看到的事情之一。

在这样严峻的情况下,去找投资人并不是羞耻的事情。一个资方能给予的帮助往往是关键的。

恒成开发《月圆之夜》的滴答工作室便得到了巨人网络的支持。当时他去找巨人《球球大作战》的制作人吴萌,表达了创业的苦恼,“想往某个方向做,但是公司要活下来,所以可能不能这么办,得做自己不喜欢的事情”。他特意为我们转述了吴萌的回答——“年轻人最重要的做好两件事,找到你自己热爱的事情,找到志同道合的人,接下来的路才会比较开心,在追求利益的道路上可能会劳累奔波,孤独终老。”


via:腾讯网

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