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主流游戏想娱乐你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏往往是一个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物。 ——Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》
《月圆之夜》的开发团队
这番话让恒成比较有感触,“我们的青春是否快乐,就看是不是在做喜欢的事情了。” 没有资方,会担心能不能活,“喜欢的事情”可能屈居其次。但如果有资方,那么便不必太在于眼前的短期收入,毕竟独立类型主要还是靠口碑为自己加分。这么做不但能让工作室留给玩家的印象变好,资方也在向员工传递出“只要做出好游戏,公司就会支持”的信息。而且在实际操作当中,资方的干涉并不多,只在团队需要帮助时出面,“他们也知道,束缚就会失去人才。”
独立开发者创造一款游戏的出发点无非是让它成为好游戏,任何能达成这项目标的举动,其实都不该视为是对“独立精神”的背叛。
开发是个步步为营的活儿
挑选你感兴趣的类别入手,它们往往也是你最熟悉、了解最深入的。除非你的动机并不是做一款精品,而是小试牛刀看看自己能实现到哪一步,比如从《2048》那样的小手游起步。简而言之,请根据现阶段的需要打造游戏。
定好一个大概的进度表,开发周期不宜拖太久,一是因为预算在水涨船高,二是因为过久的“闭门造车”可能会与玩家需求脱节。
但是往往事与愿违,一款游戏是在不断的反馈和调试中逐渐塑形的。开发者们之前没想到的困难会在这个过程中涌现,而游戏偏离原先的设想也是常事。有两个问题可能是你需要反复提醒自己的:自己到底想做什么?以及玩家到底需要什么?
Pathea 工作室最近在开发一款解谜游戏《原生体》,预计明年 3 月面市。在这个画风和氛围很像《传送门》的游戏里,一个小女孩从实验室里醒来,“感受不到我的身体”。玩家需要操纵她躲避监控逃出实验室。整个机制可以简化为把小盒子抛出或放在特定位置计划一条逃生路线,可以说是一个很纯粹的解谜游戏。
那么一切就要为“解谜”而服务。团队花了不少心思在关卡设计上,并争取把整个体验聚焦于解谜。主策杨斌告诉我们,在人设初稿中,游戏主角本来是个很漂亮的小女孩,但是他们将她改得越来越普通,到最后甚至有点不好看。“如果为了迎合玩家,可以不这么改,但我们就想做个更纯粹的游戏,完全靠游戏性和故事本身来打动玩家,如果想做这种游戏,又把人物做的很漂亮,那就会把玩家印象不同的地方,体验也就不一样了,绝不是这种平和的感觉。”
你要在游戏里融入多少自我投射?
和其他的艺术形式一样,游戏帮助开发者们或多或少地表达了自己的情感,虽然有时候并不是以最直接的方式。郭亮说,“艺术不一定是确切地告诉你什么,它像诗歌,有时只是一些片段……我把我人生的一些细节和喜欢的东西呈现给观众,他们会非常自然地愿意去看,能让他们得到自己想要的,我就觉得已经很好了。”
恒成惊讶地发现,在《月圆之夜》这个卡牌游戏里,不少玩家竟然也为其中的剧情所感染。而故事中那个夜晚变身狼人的小木匠故事,正是他的手笔。他将年少时生性害羞的自己投射到了人物形象上。这让他察觉到,用心投入的地方,一定能被玩家所感受到。
只是很多时候这些表达不宜太多肆意,在你将开发当成工作的时候,“自己的意愿”并不能占据开发的全部,你得面向市场做考虑。
你应该听取别人的意见吗?
自己想要的和玩家渴求的,并不见得是一件事。要听多少反馈者的回复,这个度只能自己把握。杨斌总结道,玩家可能会做让自己体验更爽的事情,比如在编辑器里把数值开到最大,但是要真正考虑到合理性、平衡性、给予他们怎样的体验又是另一回事了,要考虑得比较久,转变思维,“不能光想着让他们怎么爽。”
不过你可以和《雨纪》制作人一样,依附于某条原则或是某个核心概念,不符合这个概念的可以忽略,对主干没有影响的,则可以听从玩家的意见,比如,《雨纪》在最开始是没有颜色的,纯黑白,玩家在测试后给出的反馈是“彩色更好”,于是陈虹曲花了很长时间将其重新上色。
“当你成为一个游戏开发者后,你就再也成为不了玩家了”,他感慨道,玩家更多的是吐槽,比如 Boss 血太厚,太难打之类的。开发者算是站在一个“对立面”,他负责解决问题。当别人说“我觉得这个游戏节奏太慢了”,那么开发者就要提出一个行之有效的办法去解决它。“他得考虑我怎么消除玩家的这种感觉,到底是哪个地方让他觉得慢了,最后是通过视觉还是玩法上的变化去改善?”
这就是一个发现和解决问题的流程,它需要耗费大量的精力和脑细胞。所以正如上文所说,你最好对此抱有强烈的热情,足以长久保持着兴趣,它能减弱一些挫败感。
在对技巧有所要求的游戏上,测试玩家的不同水平也会明显地拉长开发过程。每一关都有一个倒计时的《Time Up》显然对时机把握和手速要求较高。在初期的测试中,有的平台跳跃老手可以一口气过 3、40 关,“小白玩家”却可能卡在第 10 关。于是开发者得不断地修改关卡难度,直到它与一般玩家的平均水准接近。
上哪儿去找愿意测试的核心玩家?
“小白玩家”是很好接触的,只要发动亲戚朋友来试玩。但是真正能提供建设性意见的硬核玩家却是难以定位的。而一个独立游戏的理想状态,往往是先打动核心用户,再通过口碑传播的方式让更多大众尝试这个游戏。
好在随着国内独立游戏市场的逐步兴起,一些开发者友好的平台也在涌现。移动端有允许玩家预约、试玩、评测的 TapTap,PC 端则有今年刚成立的“奶牛关”——这个机制类似豆瓣的新兴评测站点拥有一个”野蔷薇“项目(来源于《最终幻想 2》对抗邪恶势力的接头暗号),目的便是连接开发者与评测者,让玩家能免费体验试玩,开发者也能同时得到相应反馈和推广机会。
“现在的网络游戏媒体…被广告、软文充斥着。而如今的手游圈儿也更是在绞尽脑汁诱导用户付费。后来 ProductHunt 启发了我,这种用户推荐游戏并由其他用户投票产生的排行榜,不仅会遏制广告软文、还很好的代表了游戏用户的真实喜好,甚至能促进游戏圈越来越美好,”站长 Yoge 在博客中写道,“我希望给这批真正热爱游戏的人更多深入交流的空间。”
一个问题是,奶牛关等小众独立站点的出现确实为开发者们打开了更多机会之门,但是这批最核心的玩家也往往拥有高于普通玩家的评判标准,这可能让游戏的先期评分没那么漂亮,打击到后来玩家的购买欲。不过很多事情都是难以两全其美的。
市场更加友好,发行更加简单,但也会有烦心事
各大商店对版权的重视让换皮游戏的出现概率飞快下降,自己的原创内容得到了一定程度的保护;几部知名的独立游戏让市场环境至少比四年前更健康,因千篇一律的手游而腻味的玩家开始对他们的领域更感兴趣,“独立”的标签已经出现在了平台的醒目推荐位置;数字分销则让零售商变得无足轻重,任何人都能够支付少量的费用在 Steam 和移动端商店上架游戏。唯一的问题似乎只剩下了“如何让你的游戏被更多人知道”。
换句话说,当下独立开发者们遇到了前所未有的好时机。
2017 年至今,Steam 发售了 6000 多款游戏,已经超过了 2006-2014 年的总和。取代绿光的 Steam Direct 或多或少导致了这样的局面,因为它不带评价和筛选系统,100 美元的费用也算不上是门槛。这样拥挤的市场意味着平均曝光率的降低和个体销量的惨淡。根据 Steam Spy 的数据,Direct 上线两月后,新游戏的首月平均销量和平均收入,分别比两年前降低了 39% 和 49%,近一半的游戏在头一个月内都没卖出一份。
“独立游戏也是个类似金字塔的结构,最顶端的那些人宣布立项就会被广为人知,盈利应该是很可观的。比如《时空幻境》的销售额可能就有 2、3 亿”,杨斌说,“普通开发者会比较挣扎。如果你让玩家列举你喜欢的独立游戏,重合度应该会挺高。”
在没有援手和外资的帮助下,独立开发者们投入营销的成本几乎为 0。他们所能做的,只是在国内各大游戏论坛和独立网站发贴邀人测试,影响力比较有限。运气好的话,可以联系到 Steam 鉴赏家和某些游戏主播,但是你不能真的寄望于红人们带动销量(Grid Games 带着《Time Up》联系了众多 B 站主播,对方基本会以游戏太难而婉拒)。海外市场则是另一块触手可及却又吃不到的蛋糕了,在海外媒体曝光度近乎没有的情况下,即便游戏拥有英语版,销量还是会很惨淡,“海外真的没什么思路”。
找一个懂行的发行团队为你打理开发以外的事情,可能会让日子好过很多。
椰岛是目前独立游戏发行行业的佼佼者,开发游戏起家的他们似乎更了解独立游戏应采用怎样不同的策略去推广:在大型首页游戏占据流量入口强势提高自身存在感的时候,独立游戏需要利用好有限的成本,尽可能多地向玩家传达出游戏的好玩之处。比如和主播们的付费合作——在发行《超脱力医院》时,椰岛在游戏正式上线时一口气找了 20 个游戏主播;买一些尾部流量,用和传统端游手游不一样的图片素材去吸引用户点击;建立玩家社区,组建 Q Q 群,利用问答和福利把用户凝聚在一起。
对于没什么发行和营销经验的开发者而言,TapTap 无疑是比较友好的平台。这家隶属于心动网络的平台,打出的口号就是“不修改,不联运,不妥协”——不收取开发者任何分成,不让开发者为了渠道喜好而做出创作上的妥协,旨在简化游戏的发行过程,欢迎开发者进入社群共享技巧和经验,提供一定程度的指导。在这个网站上,一穷二白的手游开发者基本能实现自己的理想:免费得到评测玩家,并不用太为发行的事情操心,如果游戏质量足够好,还会被编辑选中推荐到首页。
CEO 黄一孟告诉我们,他们希望开发者“只要专心于做好游戏”,不用担心其他方面。编辑团队在挑选过程中也会只站在玩家角度,“因为游戏利润我们不分成,所以不会去管开发者的游戏赚不赚钱,能赚多少、跟我关系好不好熟不熟,完全通过自己的判断去鉴别,如果这是一个对我们用户好的产品,我们就给你推荐的位置,保证一定的阅读量。”
在腾讯、杉果等大公司纷纷推出自己的独立游戏扶植计划后,开发者面对的机遇更胜以往。尽管这只是个初步萌芽的市场,但它的前景值得让人保持乐观。
什么是独立游戏的终极使命?
答案是,探索游戏新的边界。
杨斌不太喜欢多人游戏,尽管平常也玩,也能感受到乐趣,但并不享受人与人之间的攻击性。“想想 MOBA 游戏的定义,它讲究合作,但是游戏没有体现这种概念。有时候玩过以后你会不开心,因为有人会喷你,你自己会喷回去。我不喜欢多人游戏这一点。”
直到他开始玩《风之旅人》。这个游戏里,你会被随机匹配一个 PSN 上的陌生用户,两人结伴同行,没有过多的交互,就是发出鸣叫声飞得更高。他承认自己最后玩哭了,“我认为它重新定义了多人游戏,我没想到一个多人游戏可以做到这样。”
原来游戏还可以这么做——这大概是所有独立开发者想带给玩家的感受。游戏终究是要给人情感体验的,杨斌说,3A 游戏给予玩家的是紧张感、刺激感、一个宏大的故事,但其实它们是具有重复性的。独立游戏的价值在于,它要不断探索游戏设计的边界在哪里,它的市场定位就是不断扩充“游戏还可以怎么做”。类似《这是我的战争》这种探讨普通人在战火中生存的游戏,大厂很难做出来,他们会在保持大基础不变的情况下平稳地往前走。
This War of Mine
体量小、动作快、试错成本低——这就是独立游戏相较于大厂游戏的优势。“小团队独有的敏捷性,育碧和动视这种大厂是达不到的,大厂都很臃肿,”吕璨指出,大厂首先考虑的是商业上稳定的回报,第二就是声誉。在系列游戏里做出大的变动,很容易遭到玩家群体的反弹,他们因而时常考虑,某些革新是否会对自己的名头产生影响。“反而是我们这些什么都没有的人,做什么都比较拼,做着做着就出来了。”
“拓展游戏边界的事情很多人都在做,只能说独立游戏更无畏一点,它会重新定义一件事情,这就是它的创造力所在,它们迈的步伐会更大更有冲击力。”陈虹曲说,“独立”的标签其实也算是一个行业的保护机制,“有一部分人在玩弄人心,有一部分在不断地提高技术、寻求创新和突破,这个行业为了保护这些人,给了他们一个名字叫做‘独立游戏’,之后给了他们更多关注,让他们有持续创造价值和获得机会的动力。”
独立和商业化并不是一对矛盾体
对很多人而言,独立游戏的定义是谜一般的。因为对其纯粹性和独立性的执念,一些玩家甚至不能接受它们和资本、商业化运作扯上关系。
“这样的梦想太沉重了,”杨斌说,“很多玩家喜欢把独立游戏和商业分开。他们觉得独立开发者就应该怀揣着梦想去做这个游戏,不管它最后在商业上是否成功。最好大家可以去想一些其他的方式。盈利总是没有坏处。不要一昧地被‘独立精神’所束缚。”
这也是吕璨的想法。毕竟,只有市场真正的繁荣起来、自己的产品赚到了足够多的资金以至于不用再为生存而焦虑后,他才能甩手去表达更完整的自我,将类似布兹卢德扎纪念堂的那个梦想实现。
当然,在跳入这个市场的人群中,不是所有人都怀着同样积极又诚意的心态。这个年轻的市场存在着任何小众类别流行起来后都无法避免的东西——比如已经有人借着独立游戏的外壳去制作换皮游戏了。一些粗制滥造的抄袭游戏打着独立的标签诓骗玩家,自封“国产独立硬核”,其实产出的是雷同、没有创意甚至是未完成的游戏,让一些玩家对这个类别产生了心理阴影。
它让陈虹曲想起了“情怀”这个词被用滥的历史。“以前这是个好词,现在呢?你没有创造力、没实力,做出的东西不尽如人意,就是‘情怀’,当年大家还都愿意为情怀买单…… 就有点像今天的独立游戏,人们也愿意为之买单。”
但换个角度看,这正是一个正常的市场会出现的局面。试错和探索需要承担更大的风险,开发者大概会经历不少次失败,其中包括和竞争对手的博弈,以及对现有产品的再定义。
“我做事情的思考模式是,不管这款游戏成不成功,我都会继续做下一款游戏。”郭亮说,自己从来没把游戏当成短期暴利的产品,“我只希望我以后做得比现在好,其实就够了。这种好不是用钱让你觉得更好,是作品不断地积累才会让你变得更好。你就是给他几个亿,《变形金刚 7》它还是个大烂片。”
只有一个元素不需要改变:“热爱”
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