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《蜡烛人》高鸣:《蜡烛人》是如何做到面面俱到的?

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发表于 2018-2-2 09:44:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
“能力越大,责任越大”,这句话因好莱坞英雄电影而广为人知,同时也被作为揭示英雄行为准则的金言深入人心。每个人心中或多或少会有对英雄的向往,希望自己能成为世界的主角受人敬仰。因此有了人们热衷的RPG,也因此有了一遍一遍地同恶龙搏斗的勇者,拯救世界。

不过“能力越大,责任越大”是基于能力向上延伸的语境提出的假设,在这种梦想或者说是幻想的背后,很多人面临的其实是能力有限的现实,在《蜡烛人》的第一个版本中,这个问题被赤裸裸的指出,并且最终走向了bad end,一时成为玩家在游戏可玩性之外重新认识这款游戏的话题点。

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其实,第一个版本的有趣之处在于,游戏前中期大篇幅对“希望”的铺垫和最终结局的冲突,高鸣也表示,这种结局指向的现实或许残酷,也不是游戏的最终结局。目前,《蜡烛人》已经在PS4以及steam平台登录,登录的版本添加了新的剧情和关卡,并更新了结局,使得故事得以收束,更加完整。

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《蜡烛人》制作人高鸣

当然,这款游戏能够获得多个奖项,成为玩家们津津乐道的话题,不仅仅在于游戏中揭示了“能力有限”这个贴近现实的主旨,同时游戏的玩法、视觉表现也同样非常出色。在游戏发售之际,记者同游戏的制作人高鸣进行了一次对话,试图通过用视觉效果、玩法设置、情节把控三个方面来向大家说明这款游戏在设计上的思考点,以期能够为从业者在游戏设计上提供些许启示。

以光为核心创造视觉体验

由于主题的不同,一般来讲,很多注重其他元素的游戏在画面表现中,会选择一个主光源+一个辅光源的构成,主光源表现出画面的辨识度,而辅光源则用来表现一些特殊的效果,此外的设计会更加偏向于其他要素,对光的打磨并不多。

不过这对于以光为游戏核心的《蜡烛人》来说则有些不一样。刚进入游戏中,玩家所能体验到的是一片黑暗,除了一个发出微弱光芒的蜡烛外,其他的区域完全伸手不见五指,这样类似于中国山水画中“留白”的设定使得游戏本身具有了一定的新鲜感,而玩家的目光,也自然会被可以看见的内容所吸引,这使得光有了更多的表现空间。

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在大量的“留白”中,光所呈现的信息更容易被玩家注意

关于光该如何在有限的区域内布局,高鸣表示,其实启发他的是一本关于家居设计的书,其中谈到,在家庭照明的选择中,较贫穷的家庭会采用单一光源的方式,家中配置一两个白炽灯照亮即可;而对于富裕的家庭,在选择时会更倾向于多种光源来组成照明体系,这样的光照效果叠加可以使得被照亮的区域具有层次感。

基于这种思考,《蜡烛人》选择利用多点光源的布局方式。游戏中可作为收集要素的蜡烛实际上就是这种设定中的一环,玩家在收集蜡烛时,也是为继续游戏提供必要的照明。当然仅是这种用于照明的蜡烛其视觉表现力并不强,真正吸引玩家的是团队对于很多本身非发光体的重塑。

在游戏的第五幕“海面与鲜花路”中,玩家会操作蜡烛人来到一片水域。如第一幕一样,目之可及的范围内主要还是“留白”,不过在水面上会升起能够发光的浮萍,由于常识中大部分可见物体都是通过反射太阳光实现的,除了人造光源外,自身可发光的事物对玩家来说非常少见,因此玩家更容易被其吸引。随着剧情的推进,玩家会来到遍布鲜花的区域,同样这些鲜花的可见也是基于自发光而非反射光,花朵更加透亮且鲜艳,为玩家营造出了梦幻的视觉体验。

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除了例举的章节,游戏中很多其他章节也采用了这样绝对黑暗(留白)+多点分布的光源设置来营造这种梦幻般的视觉表现。

当然,游戏不仅仅只是以这种梦幻的效果来吸引玩家,对于光照真实性的把握其实也恰到好处。上面也提到,物体需要靠反射光来进入人类的视觉范围,同样,光也并非实际可见,需要投射到某种介质的表面来呈现,因此物体和光实际是一种互相表现的关系。

高鸣表示,平面的介质对于光以及物体本身的表现力较弱,一旦在上面添加一些肌理,或使其凹凸不平,这时光照就会更加有魅力。因此团队在材质方面进行了一些很细微的处理,如木材的纹理、石材的凹凸不平等,使得其自身表现的更为真实,而光照反射的效果也更具魅力。

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游戏对于物体材质感的表现

贴合游戏特色的玩法设计

《蜡烛人》是一款带有探索解密元素的平台跳跃游戏,在游戏中,玩家操控蜡烛人,在地图上行走、跳跃、燃烧,以达成收集、过关的目的。

说到平台跳跃,任天堂的老牌IP马力欧系列始终是无法绕过的一个话题,甚至说是该类游戏的字典也不为过。对于高鸣来说,马力欧系列在其心中的地位举足轻重,“既然我尊重这个系列,那么我在制作同类型的游戏时,就要尽量做出创新,避免和其相同的玩法出现。”

但实际结果却总是不尽人意,很多即使看起来很有新意的点,在马力欧系列中也多少曾出现过。如游戏的第七幕,玩家需要通过和镜中的蜡烛人进行互动来推动游戏的进程,事实上这幕的设计非常精巧,不论是从创意还是从关卡的布置来看都如此。不过高鸣在重新深度体验马力欧系列时,还是在《超级马力欧 3D大陆》中发现了类似的关卡。但考虑到这种玩法非常适合《蜡烛人》对应的关卡,因此高鸣决定保留这个设计,并通过引入不同的视角来使得关卡可以利用空间进行新的突破。

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镜中和现实的两个蜡烛人

此外,在游戏最初版本的结尾处,蜡烛人在不断旋转的组合齿轮上前进,其灵感来源同样是超级马力欧系列中的类似关卡,不过基于蜡烛人弱小的这一特点,高鸣在设计上,特意放大齿轮的模型,安排了蜡烛人从齿轮孔中向前摸索的一个环节。

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渺小的蜡烛人和巨大的齿轮形成对比

最令高鸣高兴的是,由于蜡烛人本身具有点燃→照亮的机制,使得游戏能够在很多细节的玩法上进行突破,不再受到超级马力欧更多的思维限制。

在设计中,团队会先按照一个10秒光亮的主题去思索,在有限的光照下能有哪些比较有趣的玩法,这些玩法集中表现在通过照亮机制和环境的互动,即光对环境的影响。据此,团队思考了很多如趋光性、吸光性的功能,并先通过简单的白模将玩法功能呈现出来,在经过多次验证可行之后,会根据适当的情节来包装和填充这些玩法。

以吸光性为例,游戏中有按照这种原理所表现的玩法。在蜡烛人第四幕,玩家会跟随路上星星点点的微光来到一些更加黑暗的区域,这时候当玩家点燃自己照亮周围时,视野会被随光盛开的荆棘之花迅速填满,这些花在盛开之后也会发出微光,随后慢慢合拢,重归黑暗。这种视觉和体验(认识到光对周围影响)的冲击对初到此处的玩家具有强烈的震撼力;而在接下来的第五章中,玩家还会遇到吸收光亮变大的花朵,以此来铺开前进的道路。

在第六章中随着剧情的推进,玩家会接触到透明砖,这实际上也是利用了吸光性的原理,结合了很多平台跳跃游戏中常见的逐渐消失的平台玩法进行的创新。这种平台消失的玩法比较常见的有如随着接触时间变动消失、碎裂、下沉,以及在游戏环境中有客观规律的消失。得益于《蜡烛人》的光照机制,游戏中相关的表现就变成了平台随着光照而出现,又接着进入黑暗而消失,基于这样的设计理念,最终经过包装之后,吸光的透明砖便呈现在玩家眼前了。

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洛克人中经典的消失方块

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蜡烛人中随亮度变化的方块

高鸣告诉记者,《蜡烛人》在玩法的设计思路上,基本都是先思考出某些具体的玩法/功能,然后根据剧情的需要来确定某种玩法的位置,再根据位置进行包装设计,最后得以表现。另外,基于这种光照机制的独特性,很多常见的玩法在与游戏机制结合之后,在玩家眼前呈现出的玩法也别具匠心。

调用所有资源来讲好一个故事

当然,玩法的创新、视觉表现的震撼是这款游戏能够吸引玩家的资本,但如果仅仅是这样,那么游戏本身可能缺少某种“灵魂”。游戏能够得到如此高的评价,受到玩家所喜爱,光靠吸引用户是不足以达成的,高度的评价多来源于游戏的“售后”体验。

在《蜡烛人》的好皮囊下,其实有一个有趣的灵魂。“我们认为蜡烛人这款游戏能承载一个好的故事,所以我们费劲想出好的故事。之后我们又觉得这个故事真的很不错,所以我们想要把这个故事讲好。为了讲好这个故事,游戏的玩法就不能随便安排,而是要紧密贴合故事的进程进行协调。”在谈到《蜡烛人》设计的逻辑时,高鸣如是说到。

事实也的确如此,游玩《蜡烛人》的时候,玩家体会到的不仅仅是惊艳或者好玩,而是在很多时候会随着游戏故事的推进,其游玩的心情、对游戏主题的思考也会发生改变,换句话说,游戏抓住了玩家的心。 正如上面所说,为了达成传递情感、思考的目的,游戏需要将玩法精密贴合故事进程来布置。

《蜡烛人》的核心玩法是基于点燃(自身)的光照机制,但是实际上在游戏的前三章,这种光照基本只能表现在“照明”这一种功能上,这实际是一种出于剧情需要的设计,高鸣希望通过开始的三章游戏,为游戏奠定一个主基调:蜡烛人能力的有限性。

而在视觉的表现上,则是采取了冷暖光以及点光源的数量来控制玩家心情的走势。前三章多数区域采用的是冷光布置,而且光源的数量非常少,能够照亮的区域极为有限,在游戏中的这个阶段,玩家的心情会受到这些影响而显得略微沉闷、压抑。

从第四章开始,游戏进入第二个阶段,光照除了照明的功能外,还对周围的环境产生了影响,如使花朵盛开、指引浮萍前进的方向等。在此处,团队是希望能够传递出一种正能量,即使能力有限,但是在有限的范围内,蜡烛人依然有能够做到的事情。

另外,视觉上,暖光和光源数量的比重都开始提升,尤其是在前文所述的荆棘之花处进行照亮,会使得玩家在前后强烈的对比中压抑的心情得到释放,心境豁然开朗,开始享受视觉上的惊艳。

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鲜花盛开的道路

而在第九章中,为了表现出“灯塔”的威严,试图塑造灯塔巍然不动的形象,玩法上也完全没有光照和周围环境的互动。

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高鸣表示,这样的剧情设计,实际上对电影叙事中“英雄之旅理论”的运用。蜡烛人在普通蜡烛中觉醒,开始踏入自己的“英雄之旅”,随后经历了种种锻炼,在挑战灯塔后失败,继而复活,通过其他方式认知到自己的能力,揭示主题。

除了在整个剧情上精心构思,团队也通过很多细节进行明示或者暗示,试图让主题更加明确。

黑夜中,一缕蓝光从圆窗外投入,小蜡烛凝望光的方向若有所思,不久光明褪去,视野又重归黑暗,这是《蜡烛人》主界面中众多视觉表现中的一部分。对于初见游戏的玩家来说,这中设计更多的是在渲染一种幽闭的气氛,又或者是并没有注意到这种表现。

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不过在设计中,首先,光和蜡烛分别表现的是游戏的两个主角:灯塔和蜡烛人,灯塔以光的形式而非具象化出现,实际是将作为“希望”的灯塔和弱小的蜡烛形成对比产生反差,来衬托出游戏的主旨。另外,灯塔采取冷光、蜡烛人运用暖光,也是对这两个主角的定位进一步明确和对立化的体现。

在游戏中,这种情节的精心设计和细节的打磨还有很多,正是基于这种认真,使得游戏的灵魂得到正确的释放。

结语

正如很多媒体曾报道过的那样,《蜡烛人》游戏实际上是始于一个小的玩法,在玩法确定后,团队又着手筹备剧情,玩法的渗入等,使得这款游戏最终能够以完整的姿态呈现在玩家眼中,最终这些努力,也使得剧情揭示的主题能够层层深入玩家的内心。

在交流中,记者曾向高鸣询问过这么一个问题,是不是独立游戏的制作者都是哲学家,当然得到的答案是否定的。不过,确实独立游戏,由于团队大小的问题,多数内容是由一个人负责,因此,很多独立游戏也会带有制作人的烙印。

比起被验证可行并投入流水线生产的商业游戏来说,独立游戏的这种制作人属性更像是电影或者动画的导演属性,更容易表现出某种特别的思考,使市场上的产品更加多样。

但这里也要揭示一个现实,游戏的制作终究不能以自嗨为原点,独立游戏更需要去思考如何和商业接轨,来维持自己的创作。虽然并没有什么普适的方法论可以套用,不过在手机作为新兴平台的今天,在商业上抛去作为主机的“高傲”,拥抱新平台的机会可能是需要首先考虑的。

via:手游龙虎豹

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