篇目1~篇目2
篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法
文/Rafael Vázquez
(Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。)
数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看法不尽相同,我们几乎无从判断自己的游戏怎样才能设置理想的难度级别。
我知道这对小型且具有多元文化的团队来说更是一个普遍问题,因为大家的技能水平并不一致,所以很难就此问题达成共识。
思索一段时间后,我突然觉得游戏难度不应该与玩家技能挂钩,而应该取决于游戏本身。我们不能将游戏难度视为一种静态的因素,而应该去观察它在游戏发展过程中的变化。
抱着这种想法,我尝试开发一种可以在不考虑玩家技能的前提下,衡量并比较游戏挑战的起伏情况。尽管这种方法还是不够准确,但我认为这至少是一个良好的开端,并希望它能获得开发群体的关注和讨论并因此得到完善。
设置恰到好处的难度并非易事。游戏设置过难,玩家就会很抓狂,过于容易,玩家很快就会感到无趣。这是众人皆知的常识,因此设计师一般都会选择中间路线。但多数时候,我们还是得凭胆量和感觉行事,而这种方式也似乎颇为可行。
游戏难易情况往往取决于游戏类型,以及我们从玩家那里得到的反馈结果。宁静安详的社交游戏和紧张激烈的FPS属于两个截然不同的世界,我们不可将它们的挑战性等量齐观。当你向团队成员解释游戏挑战性时,往往是费了几个小时的口舌,大家还是没有就其难度设置是否合理达成一致。
出现这种情况的原因在于,难度是一个主观因素,它在很大程度与每个人的技能水平存在关联。更糟糕的是,合理的难易程度也要取决于每个人的兴趣点,例如有些人就喜欢《超级食肉男孩》这种游戏。当你想开发一款游戏时,就会发现真的很难找到大家共同的切入点。
但这个问题也并非毫无解决之策——它就是我们能够找到共同基准的难度图表。在深入探讨这个问题之前,我要先声明这种方法并非用于创造游戏难度(设计师恐怕还是得凭直觉制定决策),而是分析游戏难度,以便你的团队成员就此展开有建设性的讨论。这些图表并不能指明游戏应该具备哪种难度,只能说明游戏本身的难易程度。
何为游戏难度图表
这些图表可以解析游戏过程的难度变化情况,主要可分为两种类型:基于时间和基于距离的难度图表。前者会根据玩家体验游戏的时间指出遭遇挑战的时刻(游戏邦注:这里排除玩家暂停和死亡的时间),后者则标注挑战出现的位置(假设游戏开始至结束是一条直线路径)。
这两者各有千秋,但要选择哪种方法需取决于你所测试的游戏类型。《Asteroids》或《几何战争》等街机游戏只能选择基于时间的难度图表,因为这些游戏并不存在奔向目标的位移过程。
但多数FPS中的敌人会在特定地点出现,所以最适合采用基于距离的图表。我个人比较偏爱基于时间的图表,具体原因稍后再谈。
吹毛吹疵者可能会指出,这两种方法实际上还是不能完全摆脱玩家因素的影响;玩家闯过一关的速度,以及完成一个挑战所用时间均与其技能水平有关。
但这种方法已经得到我们团队每一个成员的检验,也是目前我们最靠谱和可行的解决方案。我们只能从不同玩家多次玩游戏的情况中搜集数据,并计算其平均值。事实上,只有进行多次测试之后,难度曲线才会派上用场。足够数量的玩家试过游戏之后,你就会了解玩家的平均游戏水平。
正如前文所述,难度具有主观性,所以如果我们询问测试者是否觉得游戏过于困难,很可能就会得到五花八门的答案(但你还是得向他们提问)。如果游戏难度因人而异,那么我们如何才能衡量游戏难度?诀窍就是让游戏与自身作对比。
假设我们有一个低级敌人会产生X的破坏性,那我们就把它的威胁指数设置为1,这里的威胁指数是指敌人对玩家而言的难度。如果我们有另一个敌人火力是前者的2倍,但其他属性完全相同,那么我们就将它的威胁指数设置为2。
也许这种方法过于简化,虽然地点、位置和其他敌人出现情况等因素也会产生影响,但重点在于,我们得先将最简单的挑战作为一个标准(低级敌人),才能将它与游戏中其他挑战进行对比,这样才能在脱离玩家技能的情况下判断每个挑战的难度。无论你的技能有多高超,行动速度快三倍的敌人,总是比标准敌人更难对付。
但是,敌人的状态并非影响游戏难度的唯一因素。假如敌人是在玩家身后或者从天而降地复生,那么游戏难度也会因其复生地点而发生变化。即使是最微弱的低级敌人,他们突然冒泡的情况也会让玩家瞬间手足无措,形成不容忽视的挑战。
除此之外,会飞的敌人总是比陆地敌人更难缠,藏匿于暗处的敌人亦是如此。但那些心不在焉的敌人,或者缘木求鱼地寻找玩家的敌人,就基本上是小菜一碟了。我们不能低估这种情况对游戏挑战造成的影响,所以我们使用了一个“情况乘数”将其考虑入列。
情况乘数是一个可以根据某障碍物与玩家之间的空间关系说明其难度的数值。但每个乘数的属性主要取决于游戏设计。
在使用双摇杆控制方式的射击游戏中,飞行的敌人并不是个大问题,只要玩家能瞄准目标就能将其击落。所以每种乘数的重要性如何也要看设计师的想法,后者需根据游戏机制的需要检验这些乘数的合理性。
要想判断征服一个敌人的难易程度,有一个好方法就是统计玩家采取攻击行动的次数。杀死敌人的方式越直截了当,就说明敌人越容易对付。
我们可以将敌人难度价值与乘数相结合计算出结果。例如,敌人出现在玩家身后的乘数是1.2,该敌人的威胁指数是3,那么它在玩家身后复出时造成的新威胁数值就是3.6。
我们还要考虑到多数时候,敌人不会单兵作战,他们总会成群结队地出现。在这种情况下,我们就需要添加同一时间(或同一地点)出现的所有敌人难度。在此我们就需要计算一群敌人的难度系数。这也正是我为何更习惯使用基于时间图表的原因,因为玩家可能在同一地点遭遇一茬又一茬的敌人,而且多数情况下是倒下一批又涌现一波。基于距离的曲线图表会让敌人难度数值挤到一块,但这并不能反映实际情况。
所以计算一帮敌人难度的公式如下:
找到一帮敌人的所有难度数值之后,你就可以查看玩家何时或何地遭遇挑战。针对每个关卡的所有敌人都要采用这种算法,这样你就能得到一份难度图表了。
增强功能(或道具)
我尚未提及的另一个层面就是增强功能。关于这个层面的话题已经足够它独立成章了,我们还是得在此提出它对游戏难度的影响。如上文所言,我们在比较一个敌人或一波敌人的难度时,都会先设定一些标准条件。
在那种情况下,我们是假设玩家角色的能力水平保持不变,在晋升等级过程中的技能维持原样。但事实并非如此,玩家在游戏过程中总会有得有失,掌握或者丧失某些能力。这就会产生一个问题,如果你给玩家一颗核弹,原来难对付的敌人可能就再也不是威胁了。增强功能在游戏中随时随地都可能出现,即使是遭遇战也不例外,因此也必须考虑这种因素。。
我们可以将增强功能粗略划分为两种类型:永久性和暂时性。永久增强功能是那些在游戏过程中获取之后就永不消失的功能,它包括新能力(游戏邦注:例如,“现在你可以连跳了!”)以及带有易获取弹药的新武器(例如敌人掉落的装备)。而暂时增强功能则是那些在游戏中容易丧失的东西,例如因死亡而丢失技能,或者弹药有限的武器(例如在整个关卡中仅有6颗子弹)。只要丢失了,它们就不见了。
遇到第一种情况时,我们可以假设游戏标准条件已经发生改变,你可以重新计算敌人在这种新条件下的威胁指数。原先需要打10枪的敌人,现在只需要2枪就能毙命。假如其他条件不变,那么这个敌人的威胁程度已经比原来小5倍。
暂时增强功能就比较棘手了。问题就在于你无法知道玩家在何时会获得这些功能。如果假设玩家都已经获得这些功能,并根据这个条件设计游戏,这势必让玩家因频频出现的高难度挑战而抓狂。解决这个问题并非易事,但我们可以先在之前的标准条件下(假设玩家从未获得这些功能)制作图表,然后用垂直线标出他们获得这些功能的位置。这样即使我们绘制的是最不利的游戏场景,也能够清楚看到何处功能会让玩家获益。
步骤
现在让我们复述刚才提到的步骤:
*首先,确定游戏的标准条件。它应该是玩家在特定游戏片段(游戏邦注:例如一个台阶、关卡或者整个游戏过程)中拥有的最低级威力,它也可以因永久增强功能而发生变化。
*找到基本敌人类型(通常是最弱小或者最普通的敌人)并将其威胁指数设置为1,然后依此为基准调整其他敌人类型的威胁指数。
*进行多次测试。让不同操作习惯的玩家在游戏中闯关,计算他们遭遇每个敌人时的平均游戏时间(基于时间的难度图表)或者平均距离(基于距离的难度图表)。
*查看敌人会出现在哪些情形中,然后根据游戏机制以及敌人的攻击行为,为这些情形分配一个数值。
*确定战况。算出在每场战役中,敌人出动多少次兵力,每次分别都是哪些类型的敌人。
*∑n=0 = (Etn)(ESn)将敌人威胁指数与情况乘数相乘,并将每批敌军危害性的结果相加。
*根据敌人首次出现的时间或者距离依次绘制出图表。
举例分析
接下来我要用以上方法为三款不同的2D横向卷轴射击游戏绘制基于时间的难度图表。这些游戏来自不同的掌机设备和年代,这样才能体现这种方法的通用性(这三者也是我最方便找到的游戏)。
Metal Slug(from kotaku.com)
这三款游戏分别是《合金弹头》(由SNK于1996年发行的街机游戏)、《闪克》(由Klei Entertainment于2010年开发,本测试采用的是其PC版游戏)以及《铁血兵团:反叛》(由Arc System Works于2011年开发的Xbox Live Arcade和PSN游戏)。
它们表面看起来相差无几,但在某些细节上却极为不同。因为难度图表并不会显示哪一款游戏更困难,所以我需要特别指出这一点。这些游戏难度的评判标准是其本身,不可与其他游戏相提并论,需知《闪克》中的威胁指数1与《合金弹头》中的威胁指数1并不是同种概念。
这些图表可以显示游戏过程中的难度变化情况,以便我们了解游戏发展速度及紧张刺激性。如果图表存在许多高峰,那就说明它是一款速度快,极具紧迫性的游戏;如果图表多数时候呈平缓状态,那就说明这是一款较为“平静”的游戏。
提示:如果想直接衡量游戏进程的速度,可以参考Ben Cousins计算玩家行动的方法。他在《Elementary Game Design》一文中描述了这种方法,你可以通过其个人网站www.bencousins.com了解详细内容。
这些图表从左到右显示了玩家在每款游戏第一关遇到boss之前的情况。我在这里排除了boss遭遇战的情况,因为它们的出现总会改变规则,玩家需要借助特定的机制才能获胜。如果直接将它们与关卡中其他情况作比较,就会让图表产生巨大的高峰,这并不能反映游戏的总体难度。
我们先以《合金弹头》为例,这张图表截取了约1分20秒的游戏内容,从中可以看出,玩家每隔两三秒就会遇到敌人。除了普通手枪之外,玩家刚开始时还可以使用一些手榴弹,虽然数量有限,但却很管用。与其他两款游戏不同的是,其特点是所有敌人的破坏力都一样,并提供了数量可观的暂时性增强功能,其中包括号称“Metal Slug”的坦克。在这款街机游戏中,死亡并非什么要紧的事情,因为玩家每回都可以在原来丧命的地方复生。
《合金弹头》难度图表(from gamasutra)
从图表中可以看出,游戏的基本趋势很接近横轴,其中夹杂着一些较为平缓的突起,其中有两个大型高峰代表直升机。在标准条件下,它们非常难对付(用普通手枪要打40弹左右才能将其击落)。遇到直升机时,镜头会停滞在此,玩家无法躲过这些敌人,只有击落直升机后才能继续前行。
为了让玩家突围,游戏在玩家遇到这种劲敌之前为其提供了增强道具(红色垂直线),因为游戏中的所有增强道具都是暂时性的,所以游戏会连着多投放一些增强道具,确保玩家至少能够拣到其中之一。
在这个环节将近尾声时,玩家又迎来了一个高峰,遭遇其他坦克的攻击。如果玩家的Metal Slug此时的战斗力尚存,那就无需担忧这个问题,但如果Metal Slug在对付直升机时就已经成了炮灰,那就要做好心理准备了。不过游戏此时会增加玩家坦克的健康值(绿色垂直线),以免玩家在遭遇这些敌军坦克时挂掉。
接下来要分析的是《闪克》,它的第一关约为5分30秒。与《合金弹头》不同的是,游戏设置了不少健康条,这样就不会让敌人的攻击过于致命。玩家在开始游戏时拥有4种武器(游戏邦注:手枪、刀、电锯和有限的手榴弹),你可以同时对付数个敌人。但不利之处在于,除了额外的健康条和手榴弹之外,玩家没有其他任何增强道具。
《闪克》难度曲线(from gamasutra)
从图表中可以看出,《闪克》拥有不少阻碍玩家前行的遭遇战,所以它的游戏速度比《合金弹头》更慢。在多数遭遇战中,敌人是挨个逐渐出现,所以其图表曲线呈阶梯状走势。其明显用意是让玩家轻松进入并适应战斗状态,而不是同时应对所有的挑战。
在大型遭遇战之间(较高的曲线突起部分),我们发现敌人总是成双成对地出现,所以挑战性不会太低。
与《合金弹头》一样,它在将近尾声时也有一个高峰,但它的这个高峰恰好是该关卡中最困难的部分。在此之后,高峰迅速下滑,接近于0状态,所有敌人和障碍荡然无存,为便玩家做足准备,迎接后面的boss战役。
有趣的是,游戏中的健康包一般出现于遭遇战之中(它们一般是敌人掉落的健康包),并且多集中于该关卡的后半部分。与此同时,我们在这个过程中只能补充一次手榴弹,这可能是游戏有意让玩家多练习掌握其三种主要武器。
最后一款游戏是《铁血兵团:反叛》,玩家在其中拥有分段的健康条,初级敌人的每一击都会耗损整段健康条。虽然玩家刚开始时只有一把作用有限的机关枪,但他们可以拾取一些增强道具(但这些道具在玩家被命中时会丢失)。其首个关卡(敌人最少)大约6分钟20秒。
《铁血兵团》难度曲线(from gamasutra)
游戏虽然拥有一个街机模式(无创建角色的设置),但其最具吸引力的模式却是反叛模式,玩家在该模式中可获得经验值,即使毙命也仍可为角色升级。换句话说,该模式支持玩家刷任务。
首先我们可以看到图表中的直线高峰,它代表玩家遇到miniboss。miniboss威力极大,玩家需要多次命中和强大的攻击力才能把它放倒。但在与之决斗的过程中你会发现,玩家所处地势非常有利,所以miniboss并没有想象中的那般无敌。这也正是我为何建议将boss战役视为特例的原因,因为它们的游戏规则和机制与整个关卡存在较大差异。
撇开miniboss,我们会发现游戏还是具有极为突兀的难度曲线,有一些较为短促的平缓状态和大量的高低起伏,它显然是一款速度极快的游戏。除了高低起伏之外,其曲线在整个关卡中多呈走高趋势,玩家在特定时间段内要打一场需应对更多敌人的持久战。
在关卡开始之初,遭遇战的难度等级约为7,接近尾声时达到30,其难度差距较大,因此适合玩家以刷任务形式体验游戏。在近结尾时我们再次看到玩家遇到一次较大阻力,以及一次短暂的间歇。需要注意的是,游戏中的增强功能几乎是平均分配在这个关卡中,仿佛是游戏机制的一个组成部分。健康条出现频率虽然也很均衡,但总体数量却非常稀少。
结论
我们可以通过标准化的时间(分解其总体时间长度),在同一图表上绘制三款游戏难度曲线。再重申一次,该图表主要作用是显示游戏难度变化情况。在这三款游戏中,游戏难度曲线的平均值均低于10,这在多数游戏的第一关中极为常见。《铁血兵团:反叛》的难度变化最大,而《闪克》则较为稳定,《合金弹头》也较为稳定,只是偶尔会夹杂一些高峰。
Normalized_Chart(from gamasutra)
如果从每款游戏的总体设计来看,我们就不难发现它们这些差别的合理性。《铁血兵团:反叛》的刷任务机制和持续的增强道具使其得以采用陡峭难度曲线,同时也有助于鼓励玩家失败后再重玩游戏。而《合金弹头》则依靠miniboss增加挑战性,允许玩家进行多次尝试。《闪克》却侧重于游戏的易用性,曲线较为平缓,以便新玩家顺利体验游戏。
分析难度图表不但可以让我们了解游戏构造,游戏粘性所在,而且还可以让我们触及每款游戏背后的设计原理。你在设计游戏的过程中,也可以采用这种方法找到合适的难度高峰,或者排除不合适的难度设置。
当然,这也并非衡量游戏难度的唯一可行方法,但却是排除玩家技能因素,独立考察游戏难度的有效工具。通过绘制图表找到结果后,开发团队中的每个成员都可以更容易看到游戏的难点,更容易共同解决问题。我真的建议你也来试试。
篇目2,分析游戏难度中的挑战与挫折的区别
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。
许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法?
今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。
难度曲线
difficulty_curve(from gamasutra)
人们经常忽视难度曲线的重要性。当然,多数人理解其基本理念:游戏刚开始时很简单,之后越来越困难。不幸的是,难度曲线的概念并不仅限于此。它并不只是游戏变得多困难,还涉及游戏以哪种方式给玩家带来更多挑战性。
关于难度曲线以及训练玩家的话题已经够我再另起一文了,但现在我只讨论一些关于如何确定难度曲线,并且不惹恼玩家的重要理念。
我见过许多游戏一开始很顺畅和容易,但你过了“开始”这个节点之后,你拐了一个弯或者进入一个新区域时,游戏就变得巨难无比。它的难度曲线究竟出了什么问题?最好要让难度曲线自然和逐渐上升,并且将玩家置于检验其能力水平的情形。
在创造游戏难度曲线时,这是开发者需要铭记在心的最重要原则:游戏的挑战性在于其检验玩家技能的方式。简单地制造拥有高HP的敌人并不是最佳方法,游戏应该令玩家觉得自己正在攻克障碍,他在游戏中越来越棒。一款难度平衡感良好的游戏应该考验玩家的能力,而非耐心。
随着游戏不断发展,开发者很容易陷入通过给予敌人大量HP,或者令其一招制服玩家等方式人为地提升难度。有时候这些做法是合理的,但如果除了让游戏“更困难”之外,你就找不到解决这一做法的理由,那就要想想其他增加挑战性的难度了。要在之前的玩法上创造挑战性,并令玩家面临新情况。给予玩家使用自己新技能的理由。
多数玩家更喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。
挫折
那么什么是挫折?它是什么原因造成的?玩家为什么会想关掉游戏并永远不再回头?
当玩家觉得自己的时间被浪费时就会产生受挫感,这就是游戏的错了。
这个说法中有两个要点,让我们分析一下。第一个与玩家时间的价值有关,这在现代游戏中是一个重要的概念。二三十年前,玩家对时间价值的看法与现在极为不同。当时的游戏比现在更困难也更具受挫感。但这并不是说玩家的时间就不宝贵了。当时的电子游戏易用性与现在不同,玩家也没有成百上千款游戏可供选择。而在当今世界,如果某人不喜欢你的游戏——也许他们认为你的游戏不值得投入时间,他们就会直接删除,并在片刻内找到另一款游戏。20年前,如果某款游戏令玩家受挫,玩家也无法选择,所以他们只能一直死撑到将游戏打败为止。
游戏文化也已经发生变化,游戏设计也随着游戏生活方式而变更。你无法在浪费玩家时间中侥幸成功。
那么,我们该如何定义浪费玩家时间的概念?想想你对某一电子游戏咆哮的时刻吧。这也许是你在游戏中挂掉了,并被迫重头开始;也许是你被迫一次又一次地观看冗长的过场动画。也许你已经同boss激战了一个小时,刚要对它发出最后一击时,它却一枪就结束了你,让你之前的一切努力归零并重新开始。
更进一步
我对挫折定义的另一个要点是游戏设计师理解和持续提升玩法的关键。当出现什么情况时,玩家都会怪罪游戏而不自责。
很显然,游戏故障就是一个最大的例子。如果玩家在游戏玩得正高兴时,却卡在一堵墙中,他就不会太开心了,他也确实没做错什么。这并不是故意的,究竟是哪些玩法层面令玩家在屏幕面前咆哮呢?
摄像镜头是3D游戏中的一个普遍问题。它时有发生——摄像镜头突然旋转,导致你在一次跳跃中失手,或者出现一堵墙挡住了角色的视线,或者发现有敌人在攻击自己,而你却无从知晓攻击来源。玩家会觉得自己失去了控制,而令玩家产生失控感恰恰是最不该发生的事情。
在RPG中更难发现这类问题,但这并不意味着其受挫感就更少。这里就有个经常发生的例子。想象一下经典的推积木谜题游戏,玩家的一块积木有时候会卡在角落里。他别无选择,只能离开房间,重置谜题,一切重新开始。你在设计地图时就要考虑到积木可能会卡在角落的问题,或者允许玩家将积木抽出来。要避免那些会让玩家被困的玩法。
这里还有一例,它起源于随机遭遇战的理念。例如玩家在一个困难的地下城中一路斩杀,他的团队成员HP值都相当之低。但游戏胜利在望,所以他义无反顾一路向前。但突然屏幕闪光了,而他恰好正在战斗中。他想碰碰运气,选择逃跑但却失败了。怪物杀死了玩家。这种情况可以通过一些简单的玩法调整来避免。也许怪物并没有在玩家准备逃跑的同时发出攻击。当然,这会让游戏更简单,但却可以避免令玩家受挫的情况。或者你可以一起抛入随机遭遇战。
即使没有随机遭遇战,你的玩家也会责怪游戏令其无故死亡。当制作显而易见的敌人遭遇战时,要认真考虑敌人刷出的地点以及他们的移动方式。要允许玩家躲开敌人(多数情况下),不要在玩家恐慌的时候出现杂乱无章的画面。要将你的遭遇战融入关卡设计中,而不只是随处安插这些情况。
要认真观察玩家挂掉区域中的玩法,要知道这并不是玩家的错。要努力找到给予玩家掌控自己命运的方法。
挑战
现在我们知道挫折感的来源了,它创造了糟糕的难度。而令游戏以好方法创造难度的因素又是什么呢?挑战。
挑战是对玩家技能的检验。任何失败都会让人觉得这是玩家的错。
我已经说过检验玩家技能的情况。这正是玩家希望游戏变得更困难的地方。他们并不想连续数个小时地刷同样的任务,他们希望获得通过新途径使用新技能的机会。想想你的RPG机制。RPG多数情况下是涉及思考的游戏。要鼓励玩家思考,使用战略,并最大化地利用游戏机制。不要一开始就向玩家抛出一切。要随着游戏发展,为玩家呈现那些可用现成工具解决的新问题。这在战斗,在地图谜题中的概念是一样的。随着游戏继续发展,将问题混合在一起,并引进新挑战。当然,要让敌人更难对付,让谜题更复杂,但要记住一定要以挑战促使玩家思考。
当敌人获得更高的HP时,RPG并不会更困难。它有可能更难,但其难度却减少了。如果玩家所要做的一切就只是刷任务,那么他很快就会生厌。要挑战玩家的头脑。
我这个定义的第二部分与指责有关。当玩家在优秀的挑战中陷入困境时,他只能怪自己。
grand master galaxy11(from finalbossblues)
(《超级马里奥银河2》的最后一个关卡很困难,但极具回报性——你每次挂,都会觉得自己犯错了,并在下一次尝试中吸取教训。)
我并不是说玩家应该对自己咆哮——而是说每次死亡对玩家来说都是一次学习经验。他应该能够指出自己所犯的错误,以便下一次再改进。如果玩家死了,就应该给他一次改变挑战策略的机会。也许他是从错误的角度对付boss,死亡教会他尝试另一种方法。总之,死亡应该给予玩家经验。
这是一个要点:优秀的挑战应该能够被玩家顺时而变的能力所克服。优秀的挑战要鼓励玩家发挥自己的最大能力。优秀的挑战要让玩家产生继续游戏的念头。
而挫折只会让他想放弃。
via:游戏邦
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